Autor Wątek: Drobiazgowość opisów i historii w RPG  (Przeczytany 4778 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Kret

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« dnia: Sierpień 24, 2004, 11:22:14 am »
Przeczytałem ostatnio twórczość Michała Kuca dostępną pod tym linkiem. O ile nie znam zupełnie systemu "Alea.Wieczne przekleństwo" o tyle zastanowiło mnie, czy naprawdę jako gracze i jako mistrzowie potrzebne jest nam tyle informacji do gry?

Chodzi konkretnie o ilość wymyślonej informacji. Historia ma to do siebie, że przeważnie już się wydarzyła. Ilość informacji jakie trzeba wymyśleć aby przedstawić Graczom historię miejsca jest całkiem spora, a dodatkowo każdy nowy "fakt" trzeba sprzęgnąć z resztą już ułożonych. Rozumiem, jeśli historia zapisana jest działaniami konkretnych graczy (tak ma to obecnie miejsce w Espadonie, który prowadzę, gdyż system jest niedookreślony). Jednakże zawartość artykułu Michała to już prawie zawartość ksiąg historycznych w ratuszu miejskim - co najwyżej mag czy uczony historyk raczej będzie chciał tę historię poznać całą.

Wiem, że duża ilość informacji jest fajna (zapełnia wierszówkę chociażby, ważne dla wydawnictw), ale czy nie uważacie, że przeładowanie informacją sprawi tylko, że nikt tego nigdy nie przeczyta? W końcu głowa to nie śmietnik, ma ograniczone możliwości (przynajmniej moja, przyznaję się bez bicia) i zapamiętywanie wszystkich infromacji z różnyuch nibylandii zakrawa dla mnie trochę na marnotrastwo własnego umysłu.

A tak przy okazji, Michale - jeśli to czytasz to wiedz, że artykuł uważam za dobry i wcale się nie czepiam jego treści. Tak mnie po prostu naszła refleksja ogólniejsza - po co w ogóle tak drobiazgowe historie? Nie lepiej zostawić Graczom trochę miejsca do własnej interpretacji?

Pozdrawiam

Kret

Offline pafnucy

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 24, 2004, 11:54:26 am »
Witam serdecznie...

Zgodzę się z Tobą Kret. To fakt, że wiele rzeczy można wymyśleć samemu, żeby dane uniwersum najlepiej podpasować pod swój styl prowadzenia i pod sposób grania Graczy. Jednak czy w dzisiejszej dobie lenistwa znajdzie się dużo osób, żeby to zrobić. Podobną refleksje towarzyszyły mi gdy zakładałem temat RPG w Proszku - http://www.forum.gildia.pl/viewtopic.php?t=7763

Pytania można zadać dwa. Jedno: kto przeczyta tyle informacji? (przepraszam za powtórzenie Kret). Drugie: kto wymyśli informacje potrzebne dla siebie?

Na razie to chyba tyle i czekam na rozwój dysputy :)

Pozdrawiam
uid rides? Mutato nomine de te fabula narratur - Horacy

Offline Teukros

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpień 24, 2004, 01:29:50 pm »
Zgadzam się z przedpiscami. Wszelakie artykuły, suplementy itp. powinny być tworzone przede wszystkim z myślą o czytelniku - graczu lub MG. Z doświadczenia wiem, że niektórzy twórcy erpegowi lubią epatować czytelnika drobiazgowym opisem historii (świata - niekiedy aż od stworzenia, państwa czy też ulubionej postaci).
Moim zdaniem, każdemu zdaniu powinien towarzyszyć namysł - jak to można wykorzystać w przygodzie ? Co z tego będą mieli gracze ?

Offline Kret

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« Odpowiedź #3 dnia: Sierpień 24, 2004, 01:52:29 pm »
To ja przepraszam za powtórzenie tematu - faktycznie nie zwróciłem uwagi.

Właściwie nie mam nic przeciwko drobiazgowości pod warunkiem, że pomaga w zabawie. Podczas konstruowania pojazdu w systemie fantasy weszliśmy nawet na etap zastanawiania się, skąd wziąć piasty kół, odpowiednie przekładnie i małe detale konstrukcyjne. Wkręciliśmy sobie temat już po grze i dyskusja trwała jeszcze dwie godziny.

Problem polega na tym, że drobiazgowość ta jest wybiórcza. Historia miasta w ciągniętym przykładzie jest historią typowo "męską" - bitew i kryzysów. Techniczne detale to zazwyczaj opisy broni i urządzeń przydatnych w wypełnianiu misji - dopiero LARPy zwracają uwagę na drobiazgi życia codziennego. Dopiero misje szpiegowskie dają pojęcie o konieczności kupienia odpowiednich lokalnych kosmetyków i strojów. Taki drobiazg jak podpaska właściwie nie wychodzi w czasie grydo momentu, kiedy wprost nie zapytałem - "jak właściwie sobie z tym radzisz?". Bo przecież to akurat są mało istotne drobiazgi (choć z "bojowego" punktu widzenia to ostatnie drastycznie waży na wartości bojowej drużyny - wyobrażacie sobie te metalowe okucia zamiast majtek a'la Vallejo podczzas "tych" dni?).

Ciążę powoli w kierunku feministycznej teorii spiskowej RPG, więc powrót do wątku. Jest naprawdę fajną sprawą pozostawienie graczom znalezienia rozwiązań na skalę świata czy kraju - w końcu oni też nierzadko się tym interesują. Drobiazgowy opis jest w moim systemie raczej nagrodą za dobrą zabawę - czymś, co przetrwa - niż wiążącym prawem. W ciągu prawie 10 lat grania w RPG zgodnie z podręcznikami dopiero teraz widzę, jak wiele niepotrzebnych informacji one zawierają. Po prawdzie wystarczyłby matematyczny system i podręcznik prowadzenia - napisany jako poradnik "psychotechniczny" raczej.

Pozdrawiam

Kret

Offline Glore

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« Odpowiedź #4 dnia: Sierpień 24, 2004, 04:34:59 pm »
Ja może wypowiem się jako przedstawiciel "drugiej strony" - czyli gracz.

Najlepiej mi się gra właśnie wtedy, gdy wiem o danym świecie dokładnie tyle, ile wie bohater. Największe znaczenie ma to dla mnie przy rozpoczynaniu "współpracy" z MG i danym światem. Włąśnie dzięki niewiedzy w danych dziedzinach powstaje w mojej łepetynie miejsce na wizję MG. Ja - jako bohater, ale również jako gracz, poznaję świat poprzez opisy miszcza. Dzięki temu wiadomości, które potem mam, są od razu natchnione (albo spaczone :twisted: ) wizją mistrza gry na ten świat.

Tak zaczynałem granie w Warhammera i do tej pory pozostaje on moim ulubionym światem. Chociaż (gdy prowadzi inny MG) młotek podoba mi się mniej (wiadomo - różne wizje tego samego świata).

Pewnie gdybym wcześniej znał Warhamca zbyt szczegółowo, wizja MG mogłaby się kłócić z moją własną. Dlatego opowiadam się za niewiedzą :bored:  :?  :|  :)
Choć krwią zachłysnął się nasz czas,
 choć myśli płoną w paranojach,
 nas przed upadkiem broni wciąż:
 - ZBROJA !" -  J.K.

Offline pafnucy

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« Odpowiedź #5 dnia: Sierpień 25, 2004, 09:30:01 am »
Ave

Wszystko pięknie, ale...

No właśnie, jest tu to wszechobecne ALE. Muszą być Gracze i MG, którym będzie się chciało uzupełniać te wszystkie białe plamy danego uniwersum.

Z moich obserwacji wynika, że raczej Ci chcący wymierają. PRzecież o wiele łatwiej kupić jest wszystko gotowe. Może trochę przesadziłem z wizją, ale myśle że z roku na rok będzie w tej kwesti coraz gorzej. Może to dlatego, że coraz więcej osób wchodzi do RPG przez cRPG. A tam przecież o wszystkim już ”pomyślał” komputer.

Co do twej wypowiedzi Kret, to mogę powiedzieć, że to zależy od rodziaju przygód. Jedne są bardziej wymagające, jeśli chodzi o wiedzę o danym rejonie, a inne nie. Tak samo od MG zależy, czy będzie zwracał uwagę na pewne szczegóły. Oczywiście pomijam już ekstremum jak jest MG pedant.

I znowu dochodzi się do wniosku, iż wszystko zależy od ludzi (Graczy i MG). Niektórzy powiedzą, że to jest banalne. Ja uważam, że tego ludzkiego czynnika nie można bagatelizować! To nie jest jakieś ogólnikowe hasło. To bardzo drobny szczegół, o którym wielu nieuważnych zapomina...

PS: dzięki Glore, że moja wizja Stargo Świata tak Ci się podoba :)

Pozdrawiam
uid rides? Mutato nomine de te fabula narratur - Horacy

Offline Glore

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« Odpowiedź #6 dnia: Sierpień 25, 2004, 03:58:59 pm »
To co, pafnucy, uważasz że opis świata powinien obfitować w szczegółowe informacje właśnie ze względu na erpegowców którym nie chce się ich wymyślać?

Ja sądzę, że tych danych wcale nie musi być tak dużo. Ba, powiem więcej - nie może ich być za dużo. Przecież w historii świata muszą być luki, w które MG wkładałby tło kampanii. Np. czym jest dawno zaginiony magiczny przedmiot, który zdobyć mają gracze bez własnej historii, niejako wtłoczonej w ramy historii świata, opisanej w podręczniku?

A wszelkie luki i uogulnienia np. w opisach geograficznych też są pożądane, bo zmuszają twoich niekreatywnych erpegowców do podjęcia wysiłku tworzenia czegoś.

Dlatego nadal obstaję przy swoim: opisy w podręcznikach powinny być ogulne, a wiedza graczy ograniczona.
Choć krwią zachłysnął się nasz czas,
 choć myśli płoną w paranojach,
 nas przed upadkiem broni wciąż:
 - ZBROJA !" -  J.K.

Offline pafnucy

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« Odpowiedź #7 dnia: Sierpień 25, 2004, 04:29:22 pm »
Witam

Pytanie jest teraz takie: czy system, w którym jest dużo luk, leniwi erpegowcy kupią? Z moich obserwacji wynika, że tych leniwych jest więcej, dlatego to z nimi będą się bardziej liczyć wdawcy  :bored:  

A tak na marginesie, to przecież ja się zgadzam z Tobą w 100% Glore.

Pozdrawiam
uid rides? Mutato nomine de te fabula narratur - Horacy

Offline Furba

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« Odpowiedź #8 dnia: Sierpień 26, 2004, 12:44:38 pm »
Moim zdaniem niezaleznie od tego jak kto by sie nie postaral tworzac dokladny opis historyczny swiata to luki sie zawsze znajda i zapewniam ze bedzie ich wystarczajaco duzo by wlepic tam pare kampanii.
Jendej rzeczy jednak zaprzeczyc nie mozemy: mistrz gry ma miedzy innymi za zadanie opisywac realia otaczajace bohaterow i rostrzygac ich wplyw na nie a w tym celu bezwzglednie musi te realia znac nie zaleznie od tego czy wykreowal je sam czy dostal gotowe w podreczniku. Ostatecznie uwazam ze im wiecej gotowych wiadomosci tym lepiej bo pomaga to bardzo w okresach kiedy grania jest duzo a czasu malo. Zas na osobisty wklad, innowatorstwo i interpretacje zawsze znajdzie sie miejsce jesli tylko ktos chce poszukac.
Jesli chodzi o graczy to czasem rzeczywiscie jest znacznie lepiej kiedy nie wiedza zbyt wiele, ale za to na pewno musza miec podstawy na ktorych bedzie mozna latwo ta wiedze budowac podczas kampanii. Znaczy to ze musza rozumiec realia w jakich sie znalezli bo nie wyobrazam sobie prowadzenia druzyny przez kampanie o tematyce wojen korporacyjnych w cyberpunku jesli ci nie maja pojecia powiedzmy o takiej polityce. Po prostu nie zrozumieja wagi niektorych wydazen i cala wspaniala fabula zostanie niezauwazona i sprowadzi sie do strzelania w tego czy innego.

Przepraszam za literowki ale chwilowo nie mam dostepu do polskich liter :oops:

Offline Glore

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« Odpowiedź #9 dnia: Sierpień 26, 2004, 04:34:31 pm »
Z tymi lukami to masz rację Furba. To prawda, że znajdą się zawsze. Z tego względu rzeczywiście opis może być nawet bardzo dokładny i nie będzie to stanowiło problemu. Problem będzie stanowiło to, że taki superdokładny opis może być nudny. Przy zbyt dużej ilości podawanych faktów z reguły kuleje sposób ich podawania. Czytając takie suche (choć bardzo szczegułowe) zestawienia czytelnik nie wkręca się w klimat świata. Ja właśnie najbardziej lubię, gdy podręcznik sam buduje klimat, nawet kosztem faktów. I chyba większa szansa, że ktoś taki podręcznik kupi, bo suche zestawienia zdarzeń czy miejsc z reguły odkłada się z powrotem na półkę w księgarni. Coś takiego nie wkręca, nie zmusza do zakupu, a raczej obrzydza system.

Oczywiście możliwe są dokładne opisy nie psujące klimatu, ale tylko do pewnego stopnia dokładności. Potem to już tylko suche fakty. Dlatego obstaję przy swoim. Podręcznik powinien większy nacisk kłaść na klimat niż na dokładny opis świata. Co innego dodatki.

A teraz druga sprawa.
Cytuj
nie wyobrazam sobie prowadzenia druzyny przez kampanie o tematyce wojen korporacyjnych w cyberpunku jesli ci nie maja pojecia powiedzmy o takiej polityce

Ale przecież o to chodzi! Ludzie, którzy po prostu żyją sobie na ulicach nagle zostają wplątani w, jak to ująłeś, "taką politykę" i z początku wogule nie kapują co się wokół nich rozgrywa. Ale z czasem rozumieją coraz więcej, zaczynają dostrzegać błędy, które popełniali na początku, wiedzą coraz więcej i przez to są w coraz większym bagnie. To jest właśnie w cyberpunku najpiękniejsze!
O tym właśnie pisałem wcześniej. Dla gracza super jest gdy rozwija się razem z postacią. No, przynajmniej (żeby nie generalizować) - dla mnie.
Choć krwią zachłysnął się nasz czas,
 choć myśli płoną w paranojach,
 nas przed upadkiem broni wciąż:
 - ZBROJA !" -  J.K.

Offline Furba

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpień 27, 2004, 11:01:56 am »
Tak na dobra sprawe do dyskutujemy nad problemem ktory zostal bardzo dobrze rozwiazany przez tworcow chocby takiego Warhamca.
Zauwaz ze o ile Imperium i wieksze miasta takie jak Middenheim zostaly dosc dokladnie opisane w podreczniku glownym czy dodatkach, to tak na dobra sprawe o Kitaju, czy Arabii slyszelismy tylko pogloski. Zatem kazdy znajdzie cos dla siebie.

Chcialbym jednak zwrocic uwage na to, ze blizszy opis jakiejs krainy czy miasta, jego historii, ludzi, wladzy itd. daje czesto mnostwo motywow do wykorzystania na ktore sami moglibysmy nie wpasc.

Poza tym szczegoly dotyczace historii, czy charakterystyki miejsca raczej nadaja mu glebie i wskazuja jakis konkretny klimat, a nie odrazu psuja. Zalezy poprostu czy odpowiada czy nie. Zalezy to tez oczywiscie takze od tego w jakiej formie owe szczegoly sa podane.

Zwroc uwage Glore na to ze szczegolowosc jest wzgledna, a ja nie mowie o skrajnosciach bo tu sie calkowicie zgadzam, ze nie wyszlo by to na dobre.

Offline Glore

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« Odpowiedź #11 dnia: Sierpień 27, 2004, 01:26:40 pm »
No tak, to czy dany opis będzie zbyt szczegółowy, czy nie to faktycznie sprawa względna i nie ma co tu generalizować. Problemem są tylko przesady i skrajności, ale one działają i w drugą stronę (równie dobrze opis może być zbyt ogulny), więc pod tym względem zgadzam się z Tobą Furba.
Chyba wogule nie jest to aż takim problemem -bo również podręczniki, z którymi ja się stykałem (Młotek jest tu dobrym przykładem) zachowywały dobre proporcje między klimatycznością a szczegółowością.
Choć krwią zachłysnął się nasz czas,
 choć myśli płoną w paranojach,
 nas przed upadkiem broni wciąż:
 - ZBROJA !" -  J.K.

Offline pafnucy

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« Odpowiedź #12 dnia: Sierpień 27, 2004, 09:54:52 pm »
Witam

Może teraz ja włoże kij do mrowiska. Bo wszystko jest ładnie, pięknie ale...

Podręcznik jaki dajecie za przykład został wydany jakiś czas temu. Ja obecnie obserwuję trochę inną tendencje u twórców. Obok suchych faktów, podane są "kilamtyczne" opisy, które można przeczytać podczas rozgrywki  :wall:

Moim zdaniem właśnie w ten sposób próbuję się znaleźć ten złoty środek, o którym mowa. Przez podanie obydwu ekstremów obok siebie, a nie przez połączenie ich w klimatyczny opis faktów.

Pozdrawiam
uid rides? Mutato nomine de te fabula narratur - Horacy

Offline Glore

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« Odpowiedź #13 dnia: Październik 22, 2004, 08:57:28 pm »
Chyba sam fakt podania , jak to ująłeś, "suchych faktów" i oddzielnie "klimatycznego opisu" nie jest aż takim złym pomysłem. Wygodniej korzysta się z takich właśnie suchych faktów, gdy chce się znaleźć w opisie coś konkretnego. Gdy chce się złapać klimat - zawsze można poczytać umieszczony obok opis "klimatyczny".

A co do wykorzystywania tych opisów na sesji to mogę powiedzieć tylko jedno: chyba żartujesz...
Choć krwią zachłysnął się nasz czas,
 choć myśli płoną w paranojach,
 nas przed upadkiem broni wciąż:
 - ZBROJA !" -  J.K.

Offline una

Drobiazgowość opisów i historii w RPG
« Odpowiedź #14 dnia: Październik 23, 2004, 03:56:07 pm »
osobiscie wolę dokładne opisy, takie opowiadanie o świecie, łącznie z jego historią i kulturą, pozwala doskonale wczuć się w klimat. a poza tym - świetnie sie to czyta. fakt, że czasami ogranicza to trochę możliwości mg, z drugiej strony - może dostarczyć pomysłów.

rozdzielanie "opisów klimatycznych" od "suchych faktów" jest pomysłem o tyle nietrafionym, że powatrzanie tego samego dwa razy, nawet w różnej formie, znudzi potencjalnych czytelników. a opisy naprawdę można wykorzystać na sesji, znam mg, którzy tak robią.
emporary peace