trawa

Autor Wątek: Deadquestions & Problemlands  (Przeczytany 3530 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline CaveSoundMaster

Deadquestions & Problemlands
« dnia: Czerwiec 14, 2003, 02:44:49 pm »
Preludium:
Zbliżają się wakacje, czas na sesje. Nasze Deadlands się kurzy, a ja mogę policzyć na palcach lewej ręki sesje które prowadziłem. A przygody, które skończyłem - to jest tragedia. Dlatego trza się wziąć do roboty.


Pyt. 1
Teraz mam pytanie - Deadlands okazał się cholernie kościany, a zasady, cenniki, statystyki/tabele są okrrropne. Jak to wszystko sapmiętać?

Próbowałem sobie zrobić zeszyt, do którego przepisałem wszystkie tabele. Niestety zgubiłem go.

Przed sesją, jako MG, wykuwam podręcznik na pamięć - przeczytałem go już chyba około nastu razy :). Niestety - pamięć i tak zawodzi. Zapomnieliśmy na jednej sesji jak się wali z pięści.  W środku walki zaczęliśmy wertować podręcznik. To naprawdę popsuło klimat. Na innej sesji spróbowałem zaimprowizować. Poplątało mi się coś z obrażeniami i wyszło na to, że bandzior po moznym ciosie w szczękę rozprysł się na kawałki  :D .

Macie jakieś porady? Jak przygotować się do sesji w kwestii mechaniki?

Pyt. 2:

Problem sprawiają imiona. Macie jakieś fajne pomysły na godności desperados, muchachos itd.?

Pyt. 3
Jakie preferujecie "ściągi" na sesje?

Pyt. 4
Jak u was wygląda podróż z jednego miejsca na mapie - na drugie. Jeździcie palcem po mapie i rzucacie co jakiś czas kostakami by ustalić random encounters lub sami ustalacie co gdzie kogo napada, czy po prostu wyliczacie przed sesją ile będzie kosztować podróż, ile będzie trwała i mówicie to posse: "z twej kieszeni ubyło tyle i tyle, jechałeś tyle i tyle dni no i już jesteś na miejscu".

Pyt. 5
I jeszcze jedno - nie wydawały wam się nigdy śmiesznie niskie te ceny Deadlandsowskie? Nawet z największym realizmem - w naszej sesji bohater który był kaznodzieją opłacał czynsz za mieszkanko, dopłacał do budowy kościoła itp.... Normalnie Bussines Tycoon - bohatera stać było zawsze na najlepsze bronie itp. Mogę nasłać bandziorów, ale to byłby pojedynek na śmierć i życie - a więc jeśli źli desperados wygrają to będzie głupio tak zabijać posse na jednej z pierwszych sesji, a jeśli przegrają to i tak się nic nie zmieni. Pozostają kieszonkowcy. A może coś jeszcze?
url=http://www.last.fm/user/CaveSoundMaster]Last FM[/url]

Offline Dhaerow

Deadquestions & Problemlands
« Odpowiedź #1 dnia: Czerwiec 21, 2003, 12:20:02 pm »
1. Dobre porady na przyspieszenie mechaniki znajdują się w przewodniku szerfya. Najlepiej jest zapamiętać podstawy a w szczegóły wchodzić kiedy okazują się potrzebne. Dobrze jest tez zrzucic zabawę mechaniką na graczy. W końcu to oni jej potrzebują a nie Ty. Każ im się nauczyć zasad i wykorzystywać je na sesji, a sam skup się na opowiadaniu.

2. Imiona nie stanowią problemu, wystarczy parę filmów obejrzeć i można sypać róznymi Pedro, Rodrigo, Miguelami, albo Johnami, Zachariaszmi czy Samuelami :P

3. Konspekt scenariusza

4. Podróż sama w sobie jest materiałem na sesje. Jeśli jest bardzo długa warto robić przeskoki do miejsc w których będzie się coś działo. Sam przeskok opisujesz jako fragment pamiętnika jednej z postaci lub coś w tym stylu. Przeszkody w podrózy muszą być połączone wspólnym motywem, np szpieg w posse, lub ścigający ją szalony naukowiec ze swoimi szalonymi pomysłami :P

5. DeadLands to nie Warhammer, posse nie walczy o przetrwanie z brutalną prozą życia tylko ze złem z piekła rodem. Moja rada: olać kasę. Jeśli są zbyt bogaci zawsze przyciągną jakieś męty którym się to nie podoba.

Offline CaveSoundMaster

Deadquestions & Problemlands
« Odpowiedź #2 dnia: Czerwiec 21, 2003, 05:36:08 pm »
Cytat: "Dhaerow"
Dobrze jest tez zrzucic zabawę mechaniką na graczy. W końcu to oni jej potrzebują a nie Ty. Każ im się nauczyć zasad i wykorzystywać je na sesji, a sam skup się na opowiadaniu.


A
Różnie to bywa: raz im się nie chce, raz uczą się w tempie trzech stron/miesiąc, raz wyjeżdżają, raz to w dupie mają... Raz chcą grac, raz nie... Ale może znajdą się tacy, którzy potrafią się zmusić do nauczenia zasad. Niestety, większość jak już się nauczy, to na sesji dostaje ataku amnezji i musimy wszystko razem rozgryzać (lub po prostu ja za nich muszę rozdzielać obrażenia, rzucać kostkami i takie tam).

Be
Teraz z innej... skrzyni. Jak znaleźć graczy, którzy są chętni grać razem? Lub jak ich do tego zachęcić. Bo u mnie tak jest, że jeden drugiego nie lubi, lub twierdzi, że ten drugi śmierdzi, lub że cośtam... A na razie jedynki... jedynki... :(
url=http://www.last.fm/user/CaveSoundMaster]Last FM[/url]

Offline Dhaerow

Deadquestions & Problemlands
« Odpowiedź #3 dnia: Czerwiec 21, 2003, 06:37:10 pm »
1. Daj im dwie drogi do wyboru your way or highway :P A poważnie co to za gracze? Albo niech się dostosują do Twoich wymagań albo niech nie grają. RPG nie jest przymusowe. Ty przygotowujesz scenariusz, siedzisz i układasz muzykę, poświęcasz długie godziny na opracowanie sesji a im się nawet nie chce nauczyć zasad gry? Postaw sprawę na ostrzu noża i albo zrozumieją, że to nie telewizja i trzeba wytężyć mózgownicę albo będziesz musiał poszukać nowych graczy.

2. Najlepiej niech zrobią posse przed tworzeniem indywidualnych postaci. Po prostu ludzi, którzy się znają zanim zaczyna sie gra. Proste, łatwe i skuteczne.

Offline CaveSoundMaster

Deadquestions & Problemlands
« Odpowiedź #4 dnia: Czerwiec 22, 2003, 11:12:06 am »
Cytat: "Dhaerow"
albo będziesz musiał poszukać nowych graczy.


Tego się czasami obawiam, ale na razie nie jest aż tak źle.

Kolejne pytanko:

W sumie to jak utworzyć posse z postaci graczy - musi to być związek trwały, no bo przecież musi trwać kilka (co najmniej) sesji. Chodzi mi oczywiście o fabułę - jak to było w waszym przypadku? Na jakich związkach opierała się posse? Zawodowych? Czy postacie graczy były po prostu przyjaciółmi na śmierć i życie?

I jeszcze jedno:
Trochę trudno mi sobie wyobrazić moich graczy, odgrywających postacie cały czas razem. Czasami chyba muszą być epizody odosobnienia. W Deadlands jest ku temu więcej powodów - kontrola manitou nad wygrzebańcem na ten przykład. No to dobra, wychodzę z pokoju z graczem, jego kartą i kostkami i mówię mu, że wydaje mu się, że stracił przytomność i budzi się w jakimś dziwnym miejscu. Pytanie: Co wtedy mają robić gracze? Zaczną się nudzić, wygłupiać się i demolować pokój, w którym są zamknięci?

Wybaczcie te laickie pytania, ale odkąd pamiętam prowadziłem tylko jedynki.

Cytuj
3. Konspekt scenariusza


Tylko? Pod jaką postacią? Co jest w nim zawarte?

Cytuj
. Imiona nie stanowią problemu, wystarczy parę filmów obejrzeć i można sypać róznymi Pedro, Rodrigo, Miguelami, albo Johnami, Zachariaszmi czy Samuelami


A nazwiska? Jak będą identyczne z filmowymi mogą wywoływać niepotrzebne skojarzenia i śmiech.
url=http://www.last.fm/user/CaveSoundMaster]Last FM[/url]

Offline Adam Waśkiewicz

Deadquestions & Problemlands
« Odpowiedź #5 dnia: Czerwiec 22, 2003, 02:54:24 pm »
Cytat: "CaveSoundMaster"
Cytuj
. Imiona nie stanowią problemu, wystarczy parę filmów obejrzeć i można sypać róznymi Pedro, Rodrigo, Miguelami, albo Johnami, Zachariaszmi czy Samuelami


A nazwiska? Jak będą identyczne z filmowymi mogą wywoływać niepotrzebne skojarzenia i śmiech.


 Na stronie CIA możesz znaleźć aktualne składy rządów większości państwa świata - poszukaj rządowych gabinetów Meksyku, Boliwii, Ekwadoru czy innych hiszpańskojęzycznych krajów, i problem z głowy - ja z powodzeniem używałem tej metody szukając egzotycznych, a jednocześnie wiarygodnie brzmiących nazwisk NPCów z dalekich krajów.

 Pozdrawiam,
 Adam

Offline Dhaerow

Deadquestions & Problemlands
« Odpowiedź #6 dnia: Czerwiec 22, 2003, 03:43:02 pm »
Cytuj
W sumie to jak utworzyć posse z postaci graczy - musi to być związek trwały, no bo przecież musi trwać kilka (co najmniej) sesji. Chodzi mi oczywiście o fabułę - jak to było w waszym przypadku? Na jakich związkach opierała się posse? Zawodowych? Czy postacie graczy były po prostu przyjaciółmi na śmierć i życie?


Ja przeważnie każę graczom najpierw zrobić posse a dopiero później postacie. Np. ostatni team to ex-bandyci, weterani Dziwnego Zachodu, którzy po kilkunastu latach spotykają się ponownie i wyruszają na poszukiwanie dawnych qmpli. Możliwości jest bardzo dużo, można łączyć postacie archetypami (Indianie czy żołnierze), zadaniami (szeryf i jego zastępcy), czy wspólnym celem (wszyscy mają na pieńku u jednego szamana). Ważne jest, żeby wiedzieć jaką kampanie chce się prowadzić, bo można wtedy deliokatnie ukierunkować graczy, lub zabronić im grania postaciami zupełnie do nie nie pasującymi.

Rozdzielanie postaci to temat na odrębną dyskusję. Najlepiej nie robić tego zbyt często bo sesja się wtedy po prostu rozłazi. Można przed sesją przygotować karteczki i zamiast wychodzić z graczem wręczyć mu notatke z opisem co się z nim dzieje. Można przygotować jakieś materiały do rozszyfrowywania dla pozostałych graczy. Jak gracze są dobrzy to będą grać sami i odgrywać swoje postacie między sobą (hoho znajdzcie mi taką drużynę) :)

Jeśli chodzi o konspekt scenariusza to u mnie jest taki sam niezależnie od systemu. Zawiera wypisane chronologicznie wydarzenia, spis beenów i ewentualnie kilkanaście nazwisk typowch dla świata gry, bo gracze mają zwyczaj pytać o imiona mało ważnych beenów :)

Offline CaveSoundMaster

Deadquestions & Problemlands
« Odpowiedź #7 dnia: Czerwiec 28, 2003, 07:55:38 pm »
Jak wiadomo wadą książek do deadlands jest ogromna ilość literówek (mp. walka to bestią głupie wyjście), pomyłek i niespójności między wersjami. Przejrzałem różne erraty, ale nadal paru rzeczy nie wiem:

a) Za trzy punkty nagrody można kupić nową specjalność. Będzie ona tej samej wartości co poprzednie. To dlaczego niektóre archetypy i profile mają różne wartości w różnych specjalnościach?

b) jaka jest maksymalna odległość (wiem tylko, że jest zależna od siły) na jaką można wyrzucić coś? Jedyne zdanie, w którym coś jest o tym wspomniane w Podręczniku Gracza to: Ronan ma siłę 3k6 więc może rzucić dynamit na odległość 30 jardów. Hmmm.... Czyżby maksymalny dystans wynosił poziom siły razy dziesięć? A może kostka podzielić na dwa razy dziesięć?

c)Dlaczego w PG jest napisane, że Winchester '76 ma obrażenia 4k8+2, a w LawDogsach tylko 4k8?

d)Ile może unieść bohater maksymalnie?

e) Przerwy pomiędzy poszczególnymi rytuałami być nie może. Jednakże Punkty Obłaskawienia można użyć trochę później po Rytuałach?

f) moglibyście mi wyjaśnić czym jest spłonka w materiałach wybuchowych? A także czym jest dokładnie (wybaczcie jeśli moja niewiedza jest rażąca) sarapa, i jak wyglądają Derby, Fedora i Stetson?

g)Czym są punkty Żywotności w Powieściach Groszowych?

To by było na tyle, na razie.
url=http://www.last.fm/user/CaveSoundMaster]Last FM[/url]

Offline Janek Pietkiewicz

Deadquestions & Problemlands
« Odpowiedź #8 dnia: Czerwiec 29, 2003, 10:30:35 pm »
CSM, jest mi niebywale przykro :wink:, że tym razem nie będę ci pomocny, a za to trochę pozrzędzę.

Pamiętaj o tym, że tak naprawdę nie ma dwóch MG czy graczy, którzy graliby w swoich drużynach tak samo. Dobra gra RPG nie polega na ścisłym trzymaniu się reguł bądź tego, co mówią inni. W dużej mierze chodzi tu o własną interpretacji podręczników oraz maksymalne dostosowanie się do "woli drużyny".

Nie chcę ci broń Boże zabronić pytania o radę innych forumowiczów, jednak w pierwszej kolejności polecałbym chwilę refleksji i dłuższą dyskusję z własnymi graczami.

Offline CaveSoundMaster

Deadquestions & Problemlands
« Odpowiedź #9 dnia: Czerwiec 30, 2003, 12:52:00 pm »
Cytat: "Janek Pietkiewicz"
Pamiętaj o tym, że tak naprawdę nie ma dwóch MG czy graczy, którzy graliby w swoich drużynach tak samo. Dobra gra RPG nie polega na ścisłym trzymaniu się reguł bądź tego, co mówią inni.


Oczywiscie, ja to wiem. Dlatego rpg jest rozrywką ulotną - wszystko zależy od MG i graczy, nigdy nie przeżyjesz drugi raz takiej samej sesji. To jest w tym wszystkim piękne - sesja polega na takim sprzeżeniu umysłów. Nawet nie wiem dlaczego to jest "gra". "Gra" wg mnie polega na rywalizacji. RPG polega na współpracy i więzi - im większa wspólpraca tym lepsza zabawa.

Nie poszukuję rad, chcę porównać, jak prowadzą inni, zobaczyć, może coś się da wykorzystać na moich sesjach. I tak na ten przykład - dziękuję Adamowi za pomysł ze stroną o CIA - okazała się bardzo pomocna.

OStatni mój post to pytania dotyczące czysto błędów w podręcznikach dotyczacych mechaniki. Oczywiście - musiałem je sam zinterpretować, aby móc grać. Ale może ktoś wie, jak miało to wyglądać wg. twórców?

Znalazłem więc jeszcze jedną niejasność: Co znaczy "Duch równy Hartowi bohatera?". W sumie to ja tego nie potrafię zinterpretować. Hart to liczba od 1-5, a Duch to ?k?.

Nie myśl, że ja dokładnie wykuwam na pamięc wszystkie "dobre rady dla MG", nie myśl, że sam nie mam własnych pomysłów.

Właśnie wczoraj odbyła się moja pierwsza sesja, która nie była jedynką.
A więc był m.in. epizod osobny. Tj. jeden członek drużyny spał, a drugi stał na warcie. No i prowadziłem narrację dla tego na warcie otwarcie (rym przypadkowy), bez żadnych karteczek, wychodzenia z pokoju. Tylko że gracz 1 (S&M jakby ktoś chciał wiedzieć) zaczął się nudzić. No to spróbowałem go obudzić i wykorzystać metodę karteczkową. Niestety:
a) pisanie zajmuje trochę czasu, nie ma szybkiej ręki do tego, piszę bardzo wolno
b) S&M bazgroli jak kura z piórem w tyłku więc rozczytać się z jego pisma graniczy z cudem.
Okazało się to więc nieefektywne. Spróbowałem więc na żywo raz mówić do S&M raz do jego compadre, ale nie potrafiłem nadążyć z opisem tu i tu. Jeszcze gorzej było, gdy ów compadre rozpoczął walkę. Kompletnie nie mam podzielności uwagi.

Najgorszym elementem całej sesji było ostatnia walka - utopiłem się w mnogości zasad. Raz zapomniałem o teście szoku, raz o krwawieniu... Wykorzystałe skrócone zasady lecz tylko trochę - to nie wystarczyło. Jedna runda ciągnęła się w niskończoność. Gracz 2 wyszedł do toalety, S&M czekał na swoją kolej wieki (miał dwójkę). Wreszcie się tak pogubiłem, że nie wiedziałem co się dzieje. Miałem totalny mętlik w głowie - nawet nie zorientowałem się, kiedy przestałem w ogóle prowadzić tylko siedziałem i gapiłem się w statystyki pewnego amigo, nawet nie wiedząc czego szukam. Wreszcie zacząłem się zastanawiać: czego ja szukam? czego ja szukam? czego ja szukam?, okazało się, że szybkości. Pomyliłem karty jednego amigo ze wspólnymi kartami ochraniarzy karawany... A najgorsze co zrobiłem - NIE OPISYWAŁEM!!! Co prawda miałem mapę i kartoniki oznaczający poszczególnych amigos, ale teraz już wiem - w walce POTRZEBNY jest sprawny opis, żeby przykuć uwagę graczy. Wreszcie wkurzyłem się i odrzuciłem karty które pozostały i kazałem działać S&M-owi. Na początku następnej rundy okazało się, że wszyscy banditos są w szoku, więc zakończyłem walkę. Byłem tak wycieńczony, że postanowiłem zakończyć sesję. Gdy próbowałem wprowadzić ostatni opis wieńczący sesję, słowa uwięzły mi w gardle, nie potrafiłem wykrztusić z siebie ani słowa (na początku sesji narracja szła mi bardzo sprawnie), zero pomysłów w głowie, pustka. Myślałem, że skonam. Byłem wycieńczony psychicznie. Powiedziałem tylko: "koniec sesji". Z założenia miała trwać jeszcze z godzinę.

A tak poza tym, to sesja wg. mojej posse była bardzo dobra i klimatyczna. Bardzo dobrze (wybaczcie brak skromności  :wink: ) zrobiłem składanki muzyczne, ża później przez cało noc miałem w uszach  te melodie:

AaA   Miau miau miau    AaA   miau miau Miau   AaA    Miau miaumiaumiau

AaA   Miau miau

(jakby ktoś nie skapował to melodia z "Dobrego, Złego i brzydkiego"  :wink: )

Wiele się po tym nauczyłem, choć to nie pierwsza walka jaką prowadziłem. I dowiedziałem się też, że RPG rozwija zdolność szybkiego myślenia, szybkiego podejmowania decyzji, sprawnego myślenia i skupienia. Kto jeszcze mi powie, że RPG to strata czasu?
url=http://www.last.fm/user/CaveSoundMaster]Last FM[/url]

Offline CaveSoundMaster

Deadquestions & Problemlands
« Odpowiedź #10 dnia: Lipiec 01, 2003, 10:17:42 am »
Wczoraj była kolejna sesja. Postanowiłem zaryzykować i skupiła się głównie na akcji. I tym razem walki (mimo takiej samej liczby uczestników) szły mi zadziwiająco dobrze, były dynamiczne i emocjonujące. To znaczy, że się rozwijam.  :D
url=http://www.last.fm/user/CaveSoundMaster]Last FM[/url]

 

anything