Pamiętaj o tym, że tak naprawdę nie ma dwóch MG czy graczy, którzy graliby w swoich drużynach tak samo. Dobra gra RPG nie polega na ścisłym trzymaniu się reguł bądź tego, co mówią inni.
Oczywiscie, ja to wiem. Dlatego rpg jest rozrywką ulotną - wszystko zależy od MG i graczy, nigdy nie przeżyjesz drugi raz takiej samej sesji. To jest w tym wszystkim piękne - sesja polega na takim sprzeżeniu umysłów. Nawet nie wiem dlaczego to jest "gra". "Gra" wg mnie polega na rywalizacji. RPG polega na współpracy i więzi - im większa wspólpraca tym lepsza zabawa.
Nie poszukuję rad, chcę porównać, jak prowadzą inni, zobaczyć, może coś się da wykorzystać na moich sesjach. I tak na ten przykład - dziękuję Adamowi za pomysł ze stroną o CIA - okazała się bardzo pomocna.
OStatni mój post to pytania dotyczące czysto błędów w podręcznikach dotyczacych mechaniki. Oczywiście - musiałem je sam zinterpretować, aby móc grać. Ale może ktoś wie, jak miało to wyglądać wg. twórców?
Znalazłem więc jeszcze jedną niejasność: Co znaczy "Duch równy Hartowi bohatera?". W sumie to ja tego nie potrafię zinterpretować. Hart to liczba od 1-5, a Duch to ?k?.
Nie myśl, że ja dokładnie wykuwam na pamięc wszystkie "dobre rady dla MG", nie myśl, że sam nie mam własnych pomysłów.
Właśnie wczoraj odbyła się moja pierwsza sesja, która nie była jedynką.
A więc był m.in. epizod osobny. Tj. jeden członek drużyny spał, a drugi stał na warcie. No i prowadziłem narrację dla tego na warcie otwarcie (rym przypadkowy), bez żadnych karteczek, wychodzenia z pokoju. Tylko że gracz 1 (S&M jakby ktoś chciał wiedzieć) zaczął się nudzić. No to spróbowałem go obudzić i wykorzystać metodę karteczkową. Niestety:
a) pisanie zajmuje trochę czasu, nie ma szybkiej ręki do tego, piszę bardzo wolno
b) S&M bazgroli jak kura z piórem w tyłku więc rozczytać się z jego pisma graniczy z cudem.
Okazało się to więc nieefektywne. Spróbowałem więc na żywo raz mówić do S&M raz do jego
compadre, ale nie potrafiłem nadążyć z opisem tu i tu. Jeszcze gorzej było, gdy ów
compadre rozpoczął walkę. Kompletnie nie mam podzielności uwagi.
Najgorszym elementem całej sesji było ostatnia walka - utopiłem się w mnogości zasad. Raz zapomniałem o teście szoku, raz o krwawieniu... Wykorzystałe skrócone zasady lecz tylko trochę - to nie wystarczyło. Jedna runda ciągnęła się w niskończoność. Gracz 2 wyszedł do toalety, S&M czekał na swoją kolej wieki (miał dwójkę). Wreszcie się tak pogubiłem, że nie wiedziałem co się dzieje. Miałem totalny mętlik w głowie - nawet nie zorientowałem się, kiedy przestałem w ogóle prowadzić tylko siedziałem i gapiłem się w statystyki pewnego
amigo, nawet nie wiedząc czego szukam. Wreszcie zacząłem się zastanawiać:
czego ja szukam? czego ja szukam? czego ja szukam?, okazało się, że szybkości. Pomyliłem karty jednego amigo ze wspólnymi kartami ochraniarzy karawany... A najgorsze co zrobiłem - NIE OPISYWAŁEM!!! Co prawda miałem mapę i kartoniki oznaczający poszczególnych
amigos, ale teraz już wiem - w walce POTRZEBNY jest sprawny opis, żeby przykuć uwagę graczy. Wreszcie wkurzyłem się i odrzuciłem karty które pozostały i kazałem działać S&M-owi. Na początku następnej rundy okazało się, że wszyscy
banditos są w szoku, więc zakończyłem walkę. Byłem tak wycieńczony, że postanowiłem zakończyć sesję. Gdy próbowałem wprowadzić ostatni opis wieńczący sesję, słowa uwięzły mi w gardle, nie potrafiłem wykrztusić z siebie ani słowa (na początku sesji narracja szła mi bardzo sprawnie), zero pomysłów w głowie, pustka. Myślałem, że skonam. Byłem wycieńczony psychicznie. Powiedziałem tylko: "koniec sesji". Z założenia miała trwać jeszcze z godzinę.
A tak poza tym, to sesja wg. mojej
posse była bardzo dobra i klimatyczna. Bardzo dobrze (wybaczcie brak skromności
) zrobiłem składanki muzyczne, ża później przez cało noc miałem w uszach te melodie:
AaA Miau miau miau AaA miau miau Miau AaA Miau miaumiaumiau
AaA Miau miau
(jakby ktoś nie skapował to melodia z "Dobrego, Złego i brzydkiego"
)
Wiele się po tym nauczyłem, choć to nie pierwsza walka jaką prowadziłem. I dowiedziałem się też, że RPG rozwija zdolność szybkiego myślenia, szybkiego podejmowania decyzji, sprawnego myślenia i skupienia. Kto jeszcze mi powie, że RPG to strata czasu?