Za zgodą moderatora ( Eman - dzięki za pozwolenie) umieszczam jako osobny temat.
Regulamin lubelskiego turnieju Necromundy
DATA: 24 Listopad 2007. godz 10.00
WEJŚCIÓWKA 10 zł.
1.Organizatorem turnieju jest Lubelski Klub Gier Bitewnych Deadly Sausages .
2.Na turnieju obowiązują zasady z drugiej edycji Necromundy – zawarte na stronie GW.
3.Turniej organizowany jest przez wyżej wspomniany klub i nie jest przedsięwzięciem dochodowym. Pieniądze uzyskane za wstęp na turniej przeznaczone zostają na pokrycie kosztów wynajęcia sali , oraz koszty związane z organizacją turnieju.
4.Uczestnik turnieju musi posiadać przy sobie: - figurki (gra „proxami" jest dozwolona o ile wystawiony gang przypomina klimatem Necromunde , WYSIWYG tylko do basic i heavy weapon , za malowanie i ewentualne konwersje zostaną przyznane dodatkowe punkty ) , kostki , miarkę , ZASADY DO SWOJEGO GANGU, itd.
5. Rozpiski należy przygotować na 1000 pv . – standardowo.
6. Rozpiski należy wysłac , na adres pogodyn@tlen.pl do dnia 22.11 2007.
7. Każdy gracz otrzyma kartę gracza, w której zobowiązany będzie wpisywać wyniki gier oraz swój raiting po każdej grze.
8. UWAGA: Liczba graczy ograniczona - 30 osób. O udziale w turnieju decyduje kolejność zgłoszeń. Na turniej można również przyjść w dniu turnieju, ale gracz zostanie dopuszczony tylko jeśli będą jeszcze wolne miejsca i będzie nieparzysta liczba graczy.
9.Do turnieju dopuszczone zostaną tylko oficjalne gangi do drugiej edycji , nie ma możliwości wynajęcia najemników , oraz stosowania zasad alternatywnych.
10.Podczas turnieju rozegranych zostanie 5 bitew .
11.Przed pierwszą bitwą każdemu z gangerów , przysługują 2 darmowe rozwojówki , zgodnie z zasadami zawartymi w podręcznku – do danego gangu.
12.Podczas turnieju nie będzie możliwości rozegrania : ,,Rescue mission , gracz tracący gangerów , ma możliwość ich odkupienia , po standardowych cenach – czyli : cena gangera plus uzbrojenie. Przeciwnik nie może odmówić sprzedaży wyżej wymienionego . Decyzja o odkupieniu gangera musi zostać podjęta przed przystąpieniem do ,, post batlle sekwens,, . Dochód uzyskany z wymiany przeciwnik dopisuje do sumy gotówki uzyskanej po rozegraniu scenariusza. Jeżeli złapany ganger nie został odkupiony , można go sprzedać za D6*5 kredytów .Nie ma konieczności odkupywania straconego gangera. Podczas turnieju nie ma mozliwości testowania statusu: OUTLAW. Przeciwnik grający z gangiem typu OUTLAW nie otrzymuje nagrody za zabicie lub złapanie stosownego gangera.
13. Po rozegraniu każdej bitwy , gracze dokonuje odpowiednich rozwojówek swoich postaci z gangu w obecności swojego aktualnego przeciwnika ( doświadczenie , dochody z terenów , ewentualne zakupy ) i oddają wyżej wymienione rozwojówki do sędziego.
14. Każdemu z graczy przysługuje możliwość przyznania punktów karnych podczas bitwy , za nieodpowiednie zachowanie , oszukiwanie , celowe przedłużanie rozgrywki itp. Punkty karne przyznawane będą przez sędziego w obecności graczy w liczbie max od 1 do 3.
Punkty karne mogą zostać przyznane także przez sędziego , za w/w zachowanie.
15.Podczas turnieju obowiązuje całkowity zakaz spożywania napojów alkoholowych , oraz innych środków odurzających.
16. Gang Ratskinów ma możliwość dodania +1 do rzutu na rozpoczęcie gry.
17. Obowiazują zasady TREACHEROUS CONDITIONS według zasad oczywiście - czyli konieczna jest zgoda obu graczy. Nie dotyczy Ratskinów.
ZASADY PRZYZNAWANIA PUNKTÓW:
Wygrana – 8 pkt
Remis - 3 pkt
Przegrana - 2 pkt
MALOWANIE I KONWERSJE:
Malowanie max 5pkt.
Konwersje max 5 pkt.
Wow max 3 pkt.
WYSIWYG 1pkt .
Scenariusze
1.Walka gangów.
Ustawienie
Gracze rzucają K6 . Gracz który uzyskał mniejszy wynik wybiera krawędź stołu i rozstawia cały swój gang do 8 cali od krawędzi. Gracz przeciwny rozstawia swój gang po przeciwnej stronie stołu.
Rozpoczęcie gry
Obaj gracze rzucają K6 , osoba która uzyskuje wyższy wynik zaczyna grę jako pierwsza.
Zakończenie gry
Walka kończy się jeżeli jeden z gangów zostanie całkowicie zniszczony .
Walka kończy się w momencie gdy jeden z gangów nie wykona BOTTLE TEST lub ucieknie dobrowolnie. Przeciwny gang zwycięża w tym scenariuszu.
Doświadczenie
Każdy z gangerów biorących udział w scenariuszu uzyskuje doświadczenie według poniższych zasad:
D6 - punktów doświadczenia za przeżycie – również modele które odniosły rany , lub były OUT OF ACTION.
5 - za każde trafienie raniące przeciwnika.
10 - Zwycięski lider za wygranie walki.
Zasady specjalne
Jeżeli zwycięski gang zranił przynajmniej 3 modele wroga i spowodował ich usunięcie z gry ( out of action) oraz liczba wspomnianych modeli była trzykrotnie większa niż liczba jego rannych i usuniętych z gry modeli , ma prawo odebrać przeciwnikowi jedno z jego terytoriów. Gracz losuje terytorium przeciwnika i dopisuje je do swoich.
2 Śmieciarze
Ustawienie
Gracze dysponują 8 znacznikami , każdy z nich reprezentuje łup o wartości K6* 5 kredytów. Znaczniki rozstawiane są naprzemiennie , każdy z graczy rozstawia po 4 sztuki. Znaczniki muszą zostać ustawione powyżej 15 cali od krawędzi stołu , ułożone mogą być zarówno na powierzchni pola bitwy jak i na dowolnym budynku , przejściu itd. Każdy znacznik powinien znajdować się przynajmniej 4 cale od drugiego znacznika. Po rozstawieniu znaczników każdy z gracz wykonuje rzut K6 , gracz uzyskujący mniejszy wynik wybiera krawędź stołu i rozstawia swój gang. Do 8 cali od krawędzi. Następnie przeciwnik ustawia swój gang także do 8 cali od krawędzi po stronie przeciwnej.
Rozpoczęcie gry
Obaj gracze rzucają K6 , osoba która uzyskuje wyższy wynik zaczyna grę jako pierwsza.
Zbieranie znaczników
Ganger może podnieść znacznik , przekraczając go podczas fazy ruchu ( nie dotyczy modeli objętych paniką) . Dowolny ganger może nieść dowolną ilość znaczników , bez wpływu na jego zdolność ruchu strzelania czy walki.
Ganger ze statusem OUT OF ACTION opuszcza natychmiast niesione znaczniki w miejscu gdzie uzyskał wspomniany status.
Ganger może przekazać dowolną ilość znaczników , innym modelom w bazowym kontakcie , podczas fazy strzelania , jednakże żadne ze wspomnianych modeli nie mogą strzelać we wspomnianej turze.
Zakończenie gry
Walka kończy się jeżeli jeden z gangów zostanie całkowicie zniszczony .
Jeżeli jeden z gangów zdobędzie wszystkie znaczniki i doniesie je do strefy 8 cali we własnej krawędzi stołu , - liczone na początku tury gracza który zdobył znaczniki.
Jeżeli jeden z gangów nie wykona BOTTLE TEST lub ucieknie dobrowolnie. Gang przeciwny wygrywa .
Zwycięski gang zdobywa wszystkie pozostawione na polu znaczniki.
Doświadczenie
Każdy z gangerów biorących udział w scenariuszu uzyskuje doświadczenie według poniższych zasad:
D6pkt. - punktów doświadczenia za przeżycie – również modele które odniosły rany , lub były OUT OF ACTION.
5pkt. - za każde trafienie raniące przeciwnika.
10pkt. - Zwycięski lider za wygranie walki.
1pkt. – za posiadanie jednego znacznika – liczone po zakończeniu rozgrywki.
Wartość znaczników
Po rozegraniu scenariusza każdy z gangów może sprzedać posiadane znaczniki , ten dochód doliczany jest do dochodu z posiadanych terenów . Każdy znacznik ma wartość K6* 5 kredytów.
3 Zasadzka
Rozpoczęcie gry
Gracze rzucają K6 . Gracz który uzyskał mniejszy wynik zostaje na czas trwania scenariusza OBROŃCĄ , adwersarz zaś NAPASTNIKIEM.
W scenariuszu tym nie działa zasada infiltracji , oraz tereny: tunele i kanały
Ustawienie
Obrońca dzieli swój gang na jedną lub więcej grup , każda zawierająca 2 lub więcej modeli . Następnie wybiera jedną grupę i stawia ją w okolicach środka stołu do 2 cali jedna od drugiej.
Następnie atakujący wystawia cały swój gang. Wszystkie modele muszą być ustawione za zasłona i co najmniej 12 cali od przeciwnika , wszystkie modele atakującego startują ze statusem HIDDEN . Jeżeli nie ma możliwości rozstawienia modeli w 12 calach można je ustawić gdziekolwiek na planszy.
Następnie obrońca rozstawia resztę swojego gangu.
Wybiera jedną z grup i rzuca D6. Przy wyniku 1 – 5 cała grupa musi być rozstawiona maksymalnie do 4 cali od jakiegokolwiek rozstawionego modelu. Jeżeli obrońca wyrzuci 6 grupa może być położona w dowolnym miejscu na stole, Obrońca może się rozstawić bliżej niż 12 cali od atakującego , minimum 1 cal od przeciwnika.
Następnie obrońca rzuca D 6 za każdą z grup która mogła się rozstawić w dowolnym miejscu na stole . jeżeli wyrzuci 1 –5 wtedy atakujący rozpoczyna grę , przy wyniku 6 i więcej obrońca ma pierwszą turę.
Zakończenie gry
Walka kończy się jeżeli jeden z gangów zostanie całkowicie zniszczony .
Walka kończy się w momencie gdy jeden z gangów nie wykona BOTTLE TEST lub ucieknie dobrowolnie. Przeciwny gang zwycięża w tym scenariuszu.
Doświadczenie
Każdy z gangerów biorących udział w scenariuszu uzyskuje doświadczenie według poniższych zasad:
D6pkt. - punktów doświadczenia za przeżycie – również modele które odniosły rany , lub były OUT OF ACTION.
5pkt. - za każde trafienie raniące przeciwnika.
10pkt. - Zwycięski lider za wygranie walki.
4 Zniszcz i uciekaj.
Misja
Zadaniem atakującego jest wyeliminowanie wrogiego lidera ( out of action ).
Ustawienie
Gracze rzucają K6 . Gracz który uzyskał mniejszy wynik zostaje na czas trwania scenariusza OBROŃCĄ , adwersarz zaś NAPASTNIKIEM.
W scenariuszu tym nie działa zasada infiltracji , oraz tereny: tunele i kanały .
Obrońca ustawia się pierwszy , rozstawiając D 6 dowolnych członków gangu plus lidera w dowolnym miejscu na stole ale co najmniej 8 cali od krawędzi. Następnie atakujący wystawia swoje modele według poniższego wzoru: rzuć D 6 – wynik 1-2 – cztery modele
3-4 – pięć modeli
5-6 – sześć modeli
Pozostali członkowie gangu nie są w tym scenariuszu dostępni. Atakujący wybiera sobie dowolnych gangerów.
Rozpoczęcie gry
Atakujący ma pierwszą turę . W scenariuszu tym nie działa zasada infiltracji , oraz tereny: tunele i kanały.
Posiłki dla obrońcy
Na początku każdej tury obrońcy począwszy od drugiej rzuć D 6
wynik 1-2 – przybywa jeden model
wynik 3-4 – przybywa do dwóch modeli
wynik 5-6 – przybywa do trzech modeli
Rzuć D 6 celem określenia z której krawędzi wchodzą posiłki dla obrońcy.
Obowiązuje tabelka z podręcznika do stosownego scenariusza.
Zakończenie gry
Gra kończy się w momencie śmierci lidera ( out of action)
Jeżeli wszyscy gangerzy atakującego są zniszczeni.
Atakujący wykonuje Bottle Test na 50 % , nie może wykonywać dobrowolnego Bottle Test.
Obrońca nie wykonuje Bottle test.
Doświadczenie
Każdy z gangerów biorących udział w scenariuszu uzyskuje doświadczenie według poniższych zasad:
D6pkt. - punktów doświadczenia za przeżycie – również modele które odniosły rany , lub były OUT OF ACTION.
5pkt. - za każde trafienie raniące przeciwnika.
Każdy z atakujących modeli otrzymuje 10 pkt. Jeżeli atakujący wygrał scenariusz .
5 Walka gangów
Jak powyżej.
ZAPRASZAMY.
Osoby przyjezdne mogą liczyć na podwiezienie na miejsce turnieju , wiadomość na priva poproszę.