Zasady:
1. Armie:
• 2125 punktów;
• Standard Force
2. Dopuszczone armie:
• wszystkie armie i jednostki oficjalne, oraz, po uprzednim zgłoszeniu sędziemu: Imperial Armor, Citadel Journal, Chapter Approved, White Dwarf (pod warunkiem, że zasady do tychże armii nie zostały zmienione przez nowe kodeksy).
• dopuszczone są podręczniki Imperial Armour (za wyjątkiem Flyers, Heavy Flyers, Warmachines) UWAGA: jednostki/pojazdy wystawiane na zasadach Imperial Armour MUSZĄ być reprezentowane przez oryginalne modele bądź stosowne, dobrze wykoWnane konwersje; Jednostki z Imperial Armour WYMAGAJĄ akceptacji sędziego.
• dopuszczone są jednostki sojusznicze np. Deathwatch Kill Team, Kroot Mercenaries oraz bohaterowie specjalni.
• zabronione są VDR i Tyranid Monstrocities;
• NIE MOŻNA korzystać z Minor Psychic Powers opisanych w "It's all in the mind"
· MOŻNA KORZYSTAĆ ZARÓWNO Z NOWEGO JAK I STAREGO KODEKSU CSM
3. Plan turnieju:
Turniej odbędzie się 29-30.09.2007 w
<Edit by Eman>
Miejsce:
Tak jak rok temu:
Hala Tomex, ul. Ptaszyckiego 4 Kraków (obok stadionu KS Hutnik).
Dojazd:
Z Dworca Głównego tramwajem nr 15 w kierunku "Pleszów" - należy wysiąść na przystanku KS Hutnik.
Tramwaj ten kursuje w Soboty co 20 minut.
Wg strony MPK czas przejazdu wynosi około 35 minut.
<End Edit by Eman>
Sobota
Zapisy 8.00 - 9.50
Odprawa 9.50 - 10.00
I bitwa 10.00 - 12.45
II bitwa 13.15 – 16.00
Przerwa obiadowa 16.00 – 17.30
III bitwa 17.30 – 20.15
Niedziela
IV bitwa 9.00 - 11.45
V bitwa 12.00 - 14.45
ogłoszenie wyników i rozdanie nagród 15.15
4. Rospiski należy przesyłać na adres zlo @ o2.pl w temacie wpisując "Arena 2007". Za poprawne rospiski przesłane w terminie do 22.09.2007r. uczestnik otrzyma 5 pkt do klasyfikacji turnieju.
5. Osoby, które wyślą zgłoszenie, a z przyczyn losowych nie będą mogły wziąć udziału w turnieju proszone są o zgłoszenie tego faktu pod adres: zlo @ o2.pl
6. Osoby biorące udział w turnieju MUSZĄ posiadać ze sobą: czytelną i poprawnie wypełnioną rospiskę oraz jej kopię dla sędziego (jeśli wcześniej się nie zgłosiły i nie wysłały jej na podany adres). Wymagane jest również posiadanie podręczników, lub ich kopii, z których się korzysta (np. kodeksy armii, oraz dodatkowe zasady, np. do 'Deathwatch Kill Team'). Wymagane jest również posiadanie kostek, miarki calowej, oraz używanych przez siebie wzorników. W przypadku, gdy gracz nie posiada odpowiedniego sprzętu do grania, lub powołuje się na przepis ze źródła, którego nie posiada, sędzia może rozstrzygnąć na jego niekorzyść.
7. Jednostki powinny być reprezentowane przez adekwatne figurki (WYSIWYG). Do uczestnictwa w turnieju nie trzeba odwzorowywać następujących rzeczy, chyba ze ich wygląd jest sciśle określony w kodeksie: granatów, teleport homerów, narkotyków, portali, mocy psychicznych, umiejętności weterańskich, aur, pól ochronnych, zmiany cech (np. +1 Siły lub Inicjatywy), znamion chaosu, mastercrafted weapons, indirect fire, terminator honours. Jednakże ich odwzorowanie będzie jedną z przesłanek uzyskania max. pkt na WYSIWYG.
MARINES MAJĄCY BAZOWO CCW,BP I BOLTER NIE MUSZĄ MIEĆ NA FIGURKACH POKAZANYCH WSZYSTKICH TRZECH BRONI
8. Gry odbywają się na wyznaczonych przez sędziego stołach. Makiety będą rozstawione na stołach przed rozpoczęciem turnieju i nie będzie można modyfikować ich położenia.
9. Podczas turnieju obowiązywać będzie zasada rozbicia: jeżeli w dowolnym momencie bitwy, liczebność armii któregoś z graczy spadnie poniżej 25% stanu początkowego, jest ona traktowana jako rozbita. Przeciwnik otrzymuje za to +3 duże pkt, gra natomiast toczy się do końca regulaminowej liczby tur. Armia rozbita może kontrolować ćwiartki czy inne cele misji. W czasie bitwy może zdarzyć się sytuacja, iż obie armie zostaną rozbite - w tym przypadku ŻADEN Z GRACZY NIE OTRZYMA PREMII punktowej.
10. Wynik bitwy będzie rozstrzygany według tabeli:
VP Punkty turniejowe
0 – 200 10 - 10
201 – 400 11 - 9
401 – 600 12 - 8
601 – 800 13 - 7
801 – 100 14 - 6
1001 – 1200 15 - 5
1201 – 1400 16 - 4
1401 – 1600 17 - 3
1601 – 1800 18 - 2
1801 – 2000 19 - 1
2001+ 20 - 0
11. Niedopuszczalne jest uczestnictwo w rozgrywkach osób postronnych, które podpowiadają, lub przeszkadzają grającym. Osoby takie mogą zostać usunięte z terenu imprezy lub ukarane przez sędziego punktami karnymi (jeśli biorą udział w turnieju). Podobnie może zostać ukarany gracz, któremu podpowiadano.
12. Gracze przyłapani na oszukiwaniu otrzymają automatyczną przegraną w bitwie, w której oszukiwali (20:0). Powtórne przyłapanie na oszustwie będzie równoznaczne z dyskwalifikacją.
13. Sędzia ma prawo do udzielenia upomnienia lub ukarania punktami karnymi za niewłaściwe zachowanie. W szczególnych przypadkach może wykluczyć daną osobę z dalszych rozgrywek. Decyzja sędziego głównego jest ostateczna i nie można się od niej odwoływać.
14. W wyniku losowania, gracze zostaną podzieleni na pary, w których rozegrają pierwszą bitwę. W kolejnych bitwach pary będą wyznaczane przez komputer (program Sędziówka). W przypadku remisu, wygra ten, kto będzie miał więcej "małych punktów". Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do modyfikacji par, np. tak, aby w miarę możliwości nie toczyć bitwy dwa razy z tym samym przeciwnikiem.
15. Dodatkowe punkty turniejowe
Malowanie i charakter armii
• zachowanie jednolitego schematu malowania armii (0-5),
• podstawki pomalowane są według schematu (0-2),
• podstawki wymodelowane i pomalowane (0-3)
• większość modeli w armii pomalowana jest z uwzględnieniem szczegółów (0-4);
• WYSIWYG (0-2),
• oznaczenie oddziałów (0-2),
• widoczne konwersje (0-4),
• przesłanie rozpiski (0-5).
W trakcie turnieju przeprowadzony zostanie wybór najładniejszej armii metodą players choice. Zwycięzca poza nagrodą otrzyma dodatkowe 2pkt do klasyfikacji.
Test wiedzy.
W trakcie trwania turnieju odbędzie się test wiedzy składający się z 15 pytań. Każde prawidłowa odpowiedź jest warta 1 punkt.
Sportowe zachowanie
Po ostatniej bitwie można (ale nie trzeba) odznaczyć jedną osobę, z którą grało się najgorzej (worstplay) oraz jedną osobę, z którą grało się najlepiej (fairplay). O przyznanych punktach decyduje liczba głosów uzyskanych od wszystkich przeciwników:
Liczba głosów Punkty worstplay Punkty fairplay
1 -3 +1
2 -10 +3
3 -15 +7
4 -25 +15
5 -50 +25
16. Przystąpienie do rozgrywek oznacza akceptację powyższego regulaminu. Nieznajomość jego treści nie zwalnia od odpowiedzialności i postępowania w myśl jego postanowień.
Scenariusze i Dodatkowe Regulacje
Tereny:
1. Górki zasłaniają zgodnie z WYSIWYG, traktowane są jak normalny teren przy wchodzeniu i schodzeniu, na górce nie ma Cover Save, dają Cover Save na 5+ modelom stojącym za nimi.
2. Lasy mają wielkość 3, traktowane są jak trudny teren przy chodzeniu po nich, dają Cover Save na 5+.
3. Budynki i ruiny:
• Mają wysokość 3,
• teren wewnątrz budynku traktowany jest jako trudny,
• 6" budynku blokuje LOS (drzwi, okna itp. są nieistotne),
• modele za oraz wewnątrz budynków otrzymują Cover Save na 4+, natomiast modele z AV mogą być traktowane jako obscured,
• wkraczać do budynku można z każdej strony (drzwi, okna itp. są nieistotne), zakłada się, że obie strony dysponują odpowiednimi środkami do przebicia wątłych ścian,
• w budynku mogą znaleźć się jedynie te jednostki, które mogą pokonywać trudny teren.
Misje
1. OSOBISTE CELE
- cel misji: każdy z graczy ma do rozdysponowania 2000 VP do poszczególnych elementów terenu, aby odwzorować ich strategiczne znaczenie dla jego armii. Pojedynczy element terenu nie może mieć przypisanych do siebie więcej niż 1000 VP, oraz nie mniej niż 400VP. Gracz musi wyznaczyć sobie nie mniej niż 3 oraz nie więcej niż 5 celów misji. Po wyborze strefy rozstawienia gracze na kawałkach papieru powinni rozdysponować swoje VP, po czym na zmianę (o kolejności decyduje rzut D6) przydzielają je pomiędzy elementy terenu w taki sposób, aby przeciwnik nie widział ile VP zostaje przydzielonych do danego elementu. Cel misji nie może znajdować się we własnej strefie rozstawienia, oraz powinien znajdować się nie bliżej niż 6 cali od innego celu. Dany element terenu MOŻE być celem misji obu graczy. Gracz otrzymuje dodatkowe VP za kontrolowanie na koniec bitwy wyznaczonych sobie celów misji.
- strefy rozstawienia: gracz wystawia jednostki w swojej ćwiartce pola bitwy, nie bliżej niż 6 cali od środka stołu oraz nie bliżej niż 18 cali od jednostek przeciwnika.
- rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
- Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
- zasady specjalne: Infiltration, Deep Strike, Dusk&Dawn, Victory Points
- czas trwania: 6 tur;
2. ROZPOZNANIE WALKĄ
- cel misji: dodatkowe VP otrzymuje się za każdy Scoring Unit znajdujący się na koniec bitwy w strefie rozstawienia przeciwnika.
- strefy rozstawienia: 12 cali wzdłuż dłuższej krawędzi stołu.
- rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
- Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
- zasady specjalne: Deep Strike, Night Fight w pierwszej oraz drugiej turze gry, Victory Points, Rezerwy -
gracz dzieli sloty w swojej armii (wyłączając jednostki posiadające umiejętność Scout oraz te, które zostaną wystawione przy użyciu zdolności Deep Strike) na dwie równe (w miarę możliwości) części. Jedna z nich zaczyna bitwę na stole, druga z nich wchodzi na pole bitwy w dwóch transzach - połowa podczas drugiej tury gry, reszta podczas trzeciej. Jednostki posiadające zdolność Scout mogą (ale nie muszą) zacząć grę na stole, mogą również zostać pozostawione w rezerwie i pojawić się na polu bitwy dopiero następnych turach gry.
Jednostki przyzywane (np. demony) nie są brane pod uwagę podczas dzielenia armii - pojawiają się na stole zgodnie ze swoimi wlasnymi zasadami przyzywania.
Jednostki armii Orks:Speed Freaks pozostawione w rezerwie, zaczynają pojawiać się na stole od pierwszej tury.
- czas trwania: losowy;
3. ZMIERZCH
- cel misji: pole bitwy jest podzielone na sześć sektorów każdy wart 350pkt - strefy rozstawienia: jak w misji Cleanse II.- rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako drugi, czy też wybrać strefę rozstawienia.
- Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
- zasady specjalne: Infiltration, Deep Strike, Victory Points, Night Fighting (od drugiej tury należy sprawdzać, czy nie zapadła noc – w drugiej turze dzieje się to na 5+, w trzeciej na 4+, w czwartej na 3+, w piątej na 2+, w szóstej automatycznie).
- czas trwania: 6 tur;
4. CZAS PRZEZIOMÓW
- cel misji: kazda armia ma do dosypzycji 4 Przeziomów. Są to zwykli żołnierze owiani ZŁĄ sławą za swe czyny. Ich obecność inspiruje towarzyszy do aktów najwyższej odwagi. Kazdy z nich ma statystki:
WS4, BS4, S3, T4, W1, I4, A2, LD 9, Save 3+/5+;
Przeziom jest Independent Characterem w zakresie scorowania i walki/strzelania.
Uzbrojony jest w bolt pistol i close combat weapon;
Przezioma można dolaczyc do oddzialow ( nie mogą ich opuścić ) - . Przed bitwa nalezy wybrac do jakiej kategorii bedzie nalezal Przeziom (wszyscy w danej armii musza nalezec do tej samej kategorii):
- Czempion - dodaje oddzialow +1WS;
- Strzelec Wyborowy - dodaje oddzialowi +1BS;
- Wojownik - dodaje oddzialowi +1I;
- Kaznodzieja - dodaje oddzialowi +1A;
- Komisarz - dodaje oddzialowi +1LD;
Bonusy of sie nie kumuluja. Przeziom dolaczony do oddzialu porusza sie z jego predkoscia (a wiec jak dolaczy sie do bike'ow, to traktowany jest pod wzgledem ruchu jakby mial bike'a, jak do jump packow to jakby mial jump packa i tak dalej);Jeśli jego odział zginie to może dołączyć się do innego lecz będąc sam porusza jak piechota.
Przeziom musi się wyróżniać z oddziału i musi być przedstawiony przez model tej samej rasy. Nie trzeba przedstawiać rodzaju Przezioma.
Za zabicie Przezioma można zdobyć dodatkowe 2125/ilość Przeziomów punktow.
4 - 531
- strefy rozstawienia: gracz wystawia jednostki w swojej ćwiartce pola bitwy, nie bliżej niż 6 cali od środka stołu oraz nie bliżej niż 18 cali od jednostek przeciwnika.
- rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
- Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
- zasady specjalne: Deep Strike, Night Fighting używany jedynie w pierwszej turze bitwy, Victory Points, Cena Porażki
Cena porażki - Jeżeli w którymś momencie bitwy Przeziom zginie, jegi jednostka musi natychmiastowo wykonać test złamania (dokładnie taki sam, jak w przypadku poniesienia 25% strat w wyniku ostrzału przeciwnika ) z modyfikatorem - 1 do Ld. Jednostki fearless, tyranidzi w synapsie itp. także testują z tą różnicą iż automatycznie zbierają się one na początku tury bez względu na wszystko.
Dodatkowo, bazowa cecha jednostki zostaje obniżona o 1. ( w sumie po śmierci Przezioma spada ona o 2 )
- czas trwania: 6 tur;
5. ZNAJDŹ I ZNISZCZ
- cel misji: Za każdy scoring unit znajdujących się po zakończeniu bitwy na polu bitwy, gracz otrzymuje jego równowartość punktową w VP.
- strefy rozstawienia: 15 cali wzdłuż dłuższej krawędzi stołu, ale nie bliżej niż 24 cale od jednostek przeciwnika.
- rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
- rozstawienie: gracze wykonują rzut zgodny ze Strategy Rating, zwycięzca decyduje, czy chce wystawiać się jako pierwszy, czy też wybrać strefę rozstawienia.
- Obowiązuje następująca kolejność wystawiania: Heavy Support, Troops, Elites, HQ oraz Fast Attack.
- Obaj gracze rzucają K6. Ten, który wyrzuci więcej decyduje, który z graczy zaczyna grę.
- zasady specjalne: Infiltration, Dusk&Dawn, Victory Points,
- czas trwania: 6 tur;
Zgłoszenia - R sprawdzone
1. Maciej 'Nazroth' Kulesza - SM R
2. Maciej 'Perrver' Cebula - CSM R
3. Paweł 'Sancho' Kudlarczyk - Tyranids R
4. Bożydar 'Teo' Nowicki - Blood Angels - Niedosłana
5. Krzysztof 'Zły' Białek - Eldars R
6. Grzegorz 'Wosho' Pijas - Tau R
7. Mirai - Blood Angels R
8. Jakub 'Yakubu' Urbańczyk - Word Bearers R
9. Krzysztof 'Chris' Milewski - Eldars - R
10. Michal "Yedli" Chorzelski - Dark Angels R
11. Jakub "Vladdi" Podruczny - Necrons R
12. Perzan - Adeptus Mechanicus R
13. Roman "Rzeźnik ze Wschodu" Soboń - Space Wolves R
14. Jan "Jezo" Kustoń - Blood Angels R
15. Adrian Chrobak - Wych Cult R
16. Piotr Drewuś - Tyranids R
17. Piotrek Michalski - Necrons R
18. Piotr 'Sznureczek' Sokołowski - Necrons R
19. Włodzimierz Nawrocki - CSM R
20. Szymon 'Afro' Patora - IW R
21. Konrad "Hang Man" Zaleski - SM R
22. Jaro - Iron Hands R
23. Tomasz 'Spider' Pająk - Tau R
24. Maciej "Wołek" Wołowski - Tau R
25. Michał "MiSiU" Wiśniowski - CSM R
26. Tomasz "Tomash" Stachewicz - Black Templars R
27. Wojciech "Angron" Chroboczyński - Witch Hunters R
28. Krzysztof "El Piszczu" Piszcz - Tau R
29. Sebastian Makowski - Tau R
30. Łukasz "Pijący ze Związkowcami" Wołowiec - Space Orks R
31. Piotr Stokłosa - Eldars R
32. Adam Gorajek - Tau R
33. Przemysław Armata - Space Marines R
34. Krzysztof "Isengrm" Kwieciński - Space Marines R
35. Bartek Kubera - Demonhunters R
36. Maciej Kubera - Dark Angels - rozpiska niekompletna
37. Jacek Zieliński - Tyranids R
38. Marcin "Nanker Dimitir" Staruszczak - Imperial Guard - rozpiska błędna
39. Sławe Bogusławski - Tyranids R
40. Mateusz Szymonowicz - Imperial Guard R
41. Paweł "Ederus" Korpal - Necrons R
42. Aleksander "Demolka' Śleszyński - Blood Angels R
43. Małgorzata "Celesti" Cieszyńska - brak rozpiski
44. Paweł "Bartuul" Kwiecień - Necrons - no stres man;-) R
45. Maciej "HemAhn" Janiuk - Eldars R Przestań mi bałagan Bartuul robić;-)
46. Maciej "Pająk" Pająk;D - Black Templars R
47. Marcin "Brajtman" Brytan - Tau R
48. Mariusz "Marios" Krakowczyk - SM R
49. Piotr Nowicki - CSM R
50. Michał Nowicki - Eldars R
51. Wojtek "Kudlaty" Dzikowski - CSM R
52. Jacek Walasek - Eldars R
53. Asmodean - SM - R
Te zgłoszenia i rozpiski doszły do niedzieli wieczozrem.
54. Sebastian "Shept" Ramus - Tyranids brak rozpiski
55. Skark - Eldars R
56. Sławek Kościukiewicz - Tau R
57. Piotr (Xanax) eldarzy - brak rozpiski
58. Gargas - eldarzy - brak rozpiski
59. Wojciech "Glaurung" Kałuża - IW R