trawa

Autor Wątek: Kwestia prowadzenia...  (Przeczytany 10068 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline LastVegas

Kwestia prowadzenia...
« dnia: Maj 05, 2003, 10:59:24 pm »
Na prosbe kolegi Bengthy postanowilem rozpoczac nowy temat tak aby inni forumowicze rowniez mogli sie wypowiedziec w tym konketnym przypadku. Sprawa ma sie nastepujaco, chodzi o kwestie prowadzenia swiata rpg ( rozpoczelo sie na cyberpunku ale nie musi sie na nim skonczyc ;) ), a konkretnie tego czy nalezy bardziej skupiac sie na fabule pozostawiajac kosci w spokoju, oraz stosowac  naginanie zasad dla wlasnych celow, czy moze raczej przygoda powinna miec ten zdecydowany element losowy ( z wykozystaniem kosci ) i nie byc odgornie sterowana oraz czy nalezy raczej trzymac sie sztywno zasad.
Czesc naszych opinii zostalo juz zawarte w topicu "pytanie do cyberpunkowcow..".

Jesli chodzi o moja odpowiedz, uznales ze zignorowalem twoje pomysly, sa dobre nie neguje ich ale nie wiem czy mam jeszcze cos do nich dodac, wydaje mi sie ze po prostu pasuja wolalem wmiast komentarza podac wlasny przyklad ( rowniez wymyslony na poczekaniu ;) ).
Ogólnie nie staram sie byc schematyczny na sesjach a kosci jednak uzywam choc zdazylo mi sie prowadzic przygody bez ich uzycia, gwarantuje ze zabawa jest przednia, ostatecznie bowiem gracze i tak nie wiedza co ich czeka i nadal wszystko zalezy od ich decyzji, np mozna rzucac w kwestii pewnych czynnosci, ale reakcje na te czynnosci moga juz byc wymyslem MG, ktory powinien zastanowisc sie nad najbardziej prawdopodobnym rozwiazaniem. Wbrew pozorom takie postepowanie wcale nie jest latwe do przewidzenia, bo kwestia decyzji lezy w rekach MG ktory przeciez takze odgrywa postacie z pewnym charakterem.
Uzywanie kosci wprowadza, owszem pewien element ryzyka i chwile napiecia, ale czasami ich uzycie jest nie na miejscu albo powinny zostac uzyte w tajemnicy. Przypuscmy ze MG stara sie zbudowac dobry klimat sptkania, powiedzmy cos w konwencji horroru i w momencie naglego napiecia mowi "teraz powinienes testowac swoja xxx zdolnosc" czy to nie wytraca z klimatu ?

Odnosnie tych bohaterow. Uwazam ze owszem na wybitne miejsce w swiecie gracze powinni sobie zasluzyc, ale jesli mowilem o "bohaterach" to chodzilo mi tu raczej o postacie wyjatkowe, ktore maja byc inne niz szary swiat, nie mam na mysli jakiegos tam hero fantasy, po prostu powinni miec rowne szanse na poczatku, tak jak napisalem i  w miare zdobywania doswiadczenia wydostawac sie na wyzyny.
egions from Hell are marching to the gates of Heaven. I`m Their General, general of 7 Sins...And we have only one purpose. Destroy the world. The human world... The Paradise! We march to The Paradise!!!

Offline Kret

Kwestia prowadzenia...
« Odpowiedź #1 dnia: Maj 08, 2003, 01:55:42 pm »
Nie trzeba przeciez mowic o tym, jaka umiejetnosc testujesz, tylko zrobic pauze po deklaracji gracza (dla efektu) i powolnym ruchem podac mu kosci... :)

Fabula jest podstawa sesji, ale kosci daja graczom wrazenie wiekszej interakcji w przygode. A wyniki rzutow nie musza byc przeciez przy graczach sprawdzane na glos, tylko ocenione szybko i opisane w klimacie fabuly.

Pozdrawiam

Kret

Offline LastVegas

Kwestia prowadzenia...
« Odpowiedź #2 dnia: Maj 08, 2003, 05:18:42 pm »
Owszem mozna zrobic tak jak napisales i to rowniez jest bardzo dobre rozwiazanie ( pauza itp ).
A co myslisz o tym zeby gracze widzieli wszystkie rzuty, chodzi mi o te wykonywane przez MG? Ja wykonuje rzuty w tajemnicy ale jesli gracze watpia to nie krepuje sie wyniku pokazac i taki uklad jest dobry, moge decydowac kiedy kogos oszczedzic.
Mimo wszystko uwazam ze interakcja graczy z przygoda powinna odbywac sie na poziomie ich decyzji, w koncu kosci daja wyniki losowe, sam czesto kozystam z kosci i wiem ze daje to satysfakcje, jednak nie jestem za tym aby zawsze trzeba bylo z nich kozystac.
egions from Hell are marching to the gates of Heaven. I`m Their General, general of 7 Sins...And we have only one purpose. Destroy the world. The human world... The Paradise! We march to The Paradise!!!

Offline Thronaar

Kwestia prowadzenia...
« Odpowiedź #3 dnia: Maj 09, 2003, 03:24:02 pm »
Ja lubie widzieć rzuty MG. Nie wiem, może jestem dziwny , ale jak uczestnicze w sesji gdzie wszystkie rzuty (albo ich znamienita większość) są ukrywane przez MG to wydaje mi się, że on sam rezultaty ustala, a turlanie ma nadać temu pozory losowości. W takich przypadkach to już wolę storyteling, jest uczciwiej.
Nic nie zostanie zapomniane;
Nic nie zostanie wybaczone.

Offline LastVegas

Kwestia prowadzenia...
« Odpowiedź #4 dnia: Maj 09, 2003, 04:04:29 pm »
Wiesz to faktycznie w duzej mierze zalezy od graczy bo nie kazdy lubi takie cos, wiec kwestia lezy w uzgodnieniu zasad rozgrywki.
Ja lubie miec znaczna kontrole nad przygoda, ale nie musi to wcale oznaczac liniowosci, ani tego, ze nie ujawniajac wynikow musze je od razu falszowac, gracze po prostu nie wiedza tego co wiem ja, a to oznacze ze moge im pomagac ale wcale nie musze. Mysle ze tutaj kwestia lerzy po prostu w uczciwosci, jest to przydatne ( ukrywanie rzutow ) tylko wowczas gdy stwierzdze ze dany gracz nie powinien aktualnie umierac. Poza tym istnieje cos takiego jak inteligencja graczy ;) czyli jesli tocza walke moga na podstawie moich rzutow okreslic jak dobry jest przeciwnik, a nie zawsze jest to przeze mnie porzadamym efektem.
egions from Hell are marching to the gates of Heaven. I`m Their General, general of 7 Sins...And we have only one purpose. Destroy the world. The human world... The Paradise! We march to The Paradise!!!

Offline Kret

Kwestia prowadzenia...
« Odpowiedź #5 dnia: Maj 09, 2003, 04:45:36 pm »
Przyznam sie, ze Thronaar by mnie przejrzal - ja juz chyba nie znam nawet zadnego systemu, rzucam koscmi ustalajac zawczasu, od jakiego wyniku sie uda a od jakiego nie (kosci daje 10 - stopniowa skale sukcesu, i dlatego nie uzywam monety - zawsze moze byc kilka polowicznych rozstrzygniec, np. "doskoczyles, ale...").

Wychodzi na to, ze prowadze storytelling (w Cyberpunku jest praktyczniejszy chyba)... Ale to nie zmniejsza skali emocji jakie towarzysza graczom podczas rzucania koscmi... mam nadzieje.

Pozdrawiam

Kret

Offline LastVegas

Kwestia prowadzenia...
« Odpowiedź #6 dnia: Maj 09, 2003, 07:25:28 pm »
Hehe :) mysle ze nie jestes jedyna osoba, ktora tak robi, czasami nie mam czasu myslec nad jakims zlozonym testem.
egions from Hell are marching to the gates of Heaven. I`m Their General, general of 7 Sins...And we have only one purpose. Destroy the world. The human world... The Paradise! We march to The Paradise!!!

Offline factis

Kwestia prowadzenia...
« Odpowiedź #7 dnia: Maj 12, 2003, 11:20:54 am »
Poza przypadkami walki pomiędzy BG nie widzę wogóle potrzeby używania kości.
Kości zabijają klimat - taki jest fakt, żadne pauzy nie pomogą jeśli MG ślęczy nad wynikami, przelicza, oznajmia - to już nie jest gra fabularna tylko "chińczyk". A przecież o klimat w tej zabawie chodzi.
Na kościach cierpi też płynność rozgrywki a dramatyzm szlag trafia; przestają mieć sens opisy walki bo choćby nie wiem jak barwnych opisów MG używał - gracze i tak będą widzieć tylko poziom stanu zdrowia czy innej żywotności.
Kości sprowadzają RPG do poziomu gier komputerowych.

Naturalnie niektórym akurat takie podejście odpowiada.

Offline LastVegas

Kwestia prowadzenia...
« Odpowiedź #8 dnia: Maj 12, 2003, 01:49:34 pm »
Najbardziej pod tym wzgledem podoba mi sie Cyberpunk, tam jest wszystko dokladnie opisane ( walka i testy ) ale opierajac wszystko na k10 mozna znakomicie uproscic schematy. Zreszta taki styl prowadzenia ( kosci na kazdym kroku ) ma duze znaczenie dla ludzi lubiacych sie w to bawic, dla mnie to strata cennego czasu i pomyslow w glowie.
egions from Hell are marching to the gates of Heaven. I`m Their General, general of 7 Sins...And we have only one purpose. Destroy the world. The human world... The Paradise! We march to The Paradise!!!

Offline Adam Waśkiewicz

Kwestia prowadzenia...
« Odpowiedź #9 dnia: Maj 12, 2003, 05:27:21 pm »
Ale z drugirj strony całkowita rezygnacja z kości sprawia, że rozgrywką przestają rządzić jakiekolwiek reguły, w wszystko sprowadza się do widzimisię MG - przy wykorzystaniu kostek (czy jakiegokolwiek innego elementu losowego) gra zyskuje element niepewności, zarówno gracze jak i prowadzący nie mogą być nigdy do końca pewni, czy jakieś powodzenie zakończy się sukcesem, czy porażką, przy rezygnacji z nich gra zamienia się w historyjkę opowiadaną przez MG, w której gracze skazani są na przyjmowanie odgórnie ustalonych rezultatów swoich poczynań. A chyba nie o to w RPG chodzi.

 Pozdrawiam,
 Adam

Offline Biały Jeździec

Kwestia prowadzenia...
« Odpowiedź #10 dnia: Maj 12, 2003, 09:07:30 pm »
Sądzę, ze kości owszem, przydatne są, ale nie w nadmiarze. Tzn. mogą od nich nieco zależeć sytuacje takie typu walka, ale niech rzut losowy nie będzie przyczyną śmierci bohatera. Niezbyt podobają mi się też w scenariuszach rozwiązania typu: wyrzuciłeś 10-30 - graczy atakują gobliny. 31-50 - graczy takuje smok, 51-70 - nikt nie atakuje graczy itd.
Poza tym zastosowanie kostek zależy od systemu i sesji. No i graczy, oczywiście.  

Też czasem, podczas prowadzenia, sam ustalam zasady. Np. uda się, jeśli wyrzuci 1-3.

Pozdrawiam
ww.pajacyk.pl

Offline LastVegas

Kwestia prowadzenia...
« Odpowiedź #11 dnia: Maj 12, 2003, 10:37:53 pm »
Coz w zasadzie wszystko sprowadza sie wlasnie do umiejetnego polaczenia elementow losowych z narracyjnymi.
Biały -> tu podales takie drobne skrajnosci ale rozumiem o co ci chodzi, ja jednak uwazam ze generalnie swiatem zadzi MG ale kosci czasami dyktuja warunki, sami sie temu poddajemy, nawet MG lubi czasami dreszczyk emocji tylko trzeba wiedziec kiedy nad nim zapanowac dla dobra wlasnego, przygody i graczy.
Adam -> rezultaty poczynan raczej wlasnie nie sa odgornie ustalone i tu zalezy wiele od umiejetnosci improwizacji MG, gracze potrafia z kazdej sytuacji znalezc dwa wyjscia ( przyjladowe "Tak" i "Nie" ) oraz jedno takie na ktore MG nie byl w stanie wpasc. W zwiazku z tak drastycznie roznymi pomyslami graczy MG zawsze musi byc przygotowany na cos ekstra z czym sie jeszcze nie spotkal.
Inna sprawa to kwestia wczuwania sie w prowadzone postacie. Ile razy zdazylo sie wam, ze tak wczuwaliscie sie w postac ze inni gracze az wpadli w zadumienie, albo ile razy w ten sposob prowadziliscie BN? Ja mialem kiedys okazje tak odegrac zebraka, ze gracze odczuli na wlasnej skorze co oznacza prawdziwy natret, meczylem ich dotad az dali na piwo ;) w miedzyczasie relacjonowalem co dzieje sie w otoczeniu. Naprawde niesamowita sprawa.
egions from Hell are marching to the gates of Heaven. I`m Their General, general of 7 Sins...And we have only one purpose. Destroy the world. The human world... The Paradise! We march to The Paradise!!!

Offline factis

Kwestia prowadzenia...
« Odpowiedź #12 dnia: Maj 13, 2003, 10:11:46 am »
Nie widzę, żadnej wartości w tym elemencie losowym. Jeśli losowo,może się zdarzyć, że kluczowy BN albo BG zginie, że BG losowo akurat czegoś nie zauważy, że losowo stanie się cokolwiek co uniemożliwi przeprowadzenie przygody to takiej losowości trzeba powiedzieć NIE. Naturalnie można się zgodzić, że trzeba w taki sposób konstruować przygodę aby się to nie stało - tylko po co wogóle zastanawiać się nad taką konstrukcją?, nie lepiej zostawić kości w spokoju i skoncentrować się na innych kryteriach jakim powinna podlegać fabuła?
Można też ignorować co bardziej niewygodne rzuty - ale wtedy ten kostkowy dreszczyk emocji zniknie.
Poza tym kostki nie dają wolności graczom tylko właśnie im tą wolność odbierają, nie wspominając już o tym, że odbierają wolność MG co jest zupełnym absurdem. Co do wartości improwizacji trudno się nie zgodzić - ale niech źródłem tej improwizacji będzie wolna inwencja graczy a nie rzut kością, niech MG a więc świat reaguje na poczynania BG a nie kostek.

Offline Hex

Kwestia prowadzenia...
« Odpowiedź #13 dnia: Maj 13, 2003, 06:00:29 pm »
Myśle że kostki przydają się i to bardzo ... czasem trochę pikanterii dodaje rzucać za graczy .... bo np. jak są zgubieni na pustyni i rzucają -> wyrzucają 1 -> mówisz że mószą iść na północ to wiedzą że na północ nie mają iść a jak sam rzucisz to nie wiedzą o co chodzi wieć ufają tym co mówisz... Ja czasem nie prowadzę i ufam innym MG jako że się wszyscy dobrze znamy ... tu chodzi tylko o zabawę a nie wygranie....
Same kości (czyli elementy losowe ale też przeskadzają bo co za dużoi to niezdrowo !!!)
Więc z umiarem i po trochu kosti też warto zastosować podczas walki aby nie była jednostronna..
Czasem do efektów losowych osobiście dodaje karty (np. jeśli weźmie ktoś czarne dzieje się źle a jeśłi czerwone dobrzwe)
Nawy po HoE
Bądź nadzwyczaj drobiazgowy, aż do sztywnej formalności. Bądź niezwykle tajemniczy, aż staniesz się niezgłębiony. W taki sposób możesz stać się panem losu swego przeciwnika."
- Sun Tzu, Sztuka Wojny
"nie ważne kim jesteś, ale kim możesz się stać"

Offline Biały Jeździec

Kwestia prowadzenia...
« Odpowiedź #14 dnia: Maj 13, 2003, 07:54:25 pm »
Wydaje mi się dobra losowość zmieniająca nieco fabułę, ale tylko pozornie. Np. gracze walczą. Jeden z nich wali przeciwnika mieczem (rzuca kośćmi) i nie trafia. Drugi chwyta przeciwnika. Później okazuje się, że gdyby zabili wroga, nie mogliby czegoś tam zrobić. Mogą mieć wrażenie, że nie patrzyli, kogo biją i po prostu mieli szczęście. Oczywiście możnaby coś takiego zastosować przy prawie każdym niepowodzeniu :).

"Nie widzę, żadnej wartości w tym elemencie losowym. Jeśli losowo,może się zdarzyć, że kluczowy BN albo BG zginie, że BG losowo akurat czegoś nie zauważy, że losowo stanie się cokolwiek co uniemożliwi przeprowadzenie przygody to takiej losowości trzeba powiedzieć NIE."

Tu się zgadzam. Niech gracze nie giną od kostek i niech nie determinują one fabuły. No, chyba że będą robić głupio. Kiedy wmieszają się w walkę z całą straża miejską użycie kostek może podkreslić ich bezradność... :)

Last Vegas: gratuluję żebraka :). Ja kiedyś odgrywałem druida. Musieli się nieco namęczyć, żeby się coś od niego dowiedzieć :).

Pozdrawiam
ww.pajacyk.pl

 

anything