Szczur zakłada przede wszystkim, że zostaje zawiązana umowa społeczna, w której określamy co jest, a co nie jest dozwolone.
Owszem. Patrząc z teoretycznego punktu widzenia samym wspólnym graniem zawiązujemy pewną nieformalną umowę społeczną, o dość nieostrych granicach. Uważam, patrząc że udowodnione jest, że nie mamy możliwości poznania dokładnie wszystkich przeciwskazań drugiej osoby bez rozmowy, za sformalizowanie jej poprzez dokładne ustalenie przed grą. Zwłaszcza, że nie jest to trudne.
Niestety, w niemal żadnej z gier, w jakich brałam udział podczas mojej kariery erpegowca, nie zdażyła się chyba ani jedna, gdzie zastosowano by jakąś ankietę, rozmowę czy w inny sposób rozmawiano by o zasadach panujących na sesji. Nigdy nie wydawało się to potrzebne, częściowo z tego powodu, że "przecież się znamy", a przede wszystkim, że umowa przed sesyjna kojarzy sie raczej z wyborem świata, konwencji, omówienia wyborów graczy dotyczących postaci etc.
Mamy w takim razie inne doświadczenia. U jakiego mistrza gry bym ostatnio nie grał w jakąś dłuższą kampanię, to zawsze ten element gdzieś w połowie wychodzi, zazwyczaj nie formalnie a w formie rozmowy przy piwie (bezalkoholowym
) czy uwag po sesji. Jeśli elementy prowadzone przez MG zmierzają w nielubianym przez nas kierunku, to zwracając mu zawczasu uwagę ('słuchaj stary, nie chciałbym żeby w jutrzejszej strzelaninie zginęła moja postać, bo chcę nią jeszcze zrobić X i Y, chyba że to ma być wielki finał') możemy zapobiec większości _zdecydowanie_ przykrych sytuacji.
Co do kwestii znania się - uważam, że tutaj dość często leży pewna pułapka. Tak naprawdę można pomimo bardzo długiego znania danej osoby nie mieć o niej pełnego obrazu i tym bardziej ją urazić niż nieznajomego ('bo przecież sie znamy i powinien wiedzieć, że nie lubię pająków').
Osobiście nie widzę żadnego problemu w wymieszaniu kwestii kto czego nie lubi na sesji podczas rozmowy o konwencji (zwłaszcza, że gdy na jakąś się zgadzamy, powinniśmy spodziewać się, że mogą wystąpić związane z nią elementy i w przypadku gdy nam nie pasują, jak najbardziej rozsądne jest uprzedzenie zawczasu MG/innych graczy).
Dodatkowo głośne powiedzenie o swoich lękach może być dla gracza zbyt dużym odsłonięciem się (swojej psychiki, wnętrza, duszy - przepraszam za patetyczne słowa, innych nie mam).
Możliwe. Choć w tym przypadku jeśli nie chce w żaden sposób przekazać innym informacji o swoich lękach (nie mówie o głośnym mówieniu przed ekipą 'nie chciałbym pedofilii na sesji, bo w wieku X lat...'
ale zaznaczeniu, że takie elementy nam się nie podobają/psują zabawę nawet bez podania przyczyn), jak najbardziej jest sam sobie winny w momencie gdy sprawa taka wyjdzie na sesji.
Autorka to właśnie zaznaczyła w artykule, ale pisze również o tym, że taka zgoda powinna zostać wyrażona explicite na pytanie zadane wprost. To ważne. To zupełnie co innego, niż przedstawiana tu przez Ciebie koncepcja "co nie jest zabronione, jest dozwolone" i zakładanie dozwoloności wszystkiego, bo nie wiadomo, co kogoś może boleć. Owszem, nie wiadomo, ale odrobina empatii jest zalecana.
To zdanie autorki. Moje jest trochę inne, nie uważam, że należy pytać wprost po kolei długaśną litanią 'Czy zabicie Twojej postaci będzie Cie boleć?', 'Czy zgwałcenie Twojej postaci będzie Cię boleć?', 'Czy okradzenie Twojej postaci będzie Cię boleć?' :P
Zdecydowanie bardziej uważam za rozsądniejsze określenie przykładowo:
"Gramy w mhrrrrocznego, jesiennego młotka bandą obdartusów. W tej konwencji Wasze postacie mogą być niesłusznie skazane, zamordowane podczas snu, umrzeć na zarazę, być zgwałcone czy okradzione. Czy komuś to przeszkadza?"
A najbardziej to lubię mimo wszystko ankietkę. Przeprowadzona nawet w tak prostej postaci jak poniższa, daje wystarczająco odpowiedzi (przy zakładaniu dojrzałych graczy, którzy nie czują potrzeby kłamać, że coś im się podoba), żeby prowadzić sesję unikając większych nieprzyjemności:
1. Zepsułoby mi zabawę, gdyby...:
a) mojej postaci stało się:
b) moja postać by zrobiła:
c) na sesji z moim udziałem występowałyby motywy:
2.Fajnie by było, gdyby...:
a) moja postać dokonała:
b) na sesji było więcej motywów:
c) MG położył większy nacisk na:
3. Inne:
Tyle tylko, że nie zawsze ci, z którymi gramy są dojrzali. W zasadzie nie ma jak tego sprawdzić.
Owszem, do tego możemy dojść co najwyżej poprzez poznanie danej osoby. Tak samo jak do tego, czy dana osoba jest 'dobrym graczem' albo co lubi na sesji.
Ja jestem generalnie przeciwna gwałtom na sesji. [...] Nie dlatego, że tak nie jest - ale dlatego, że m.in.:
Twoje personalne zdanie. Co to powodów dla których gracze _rzekomo_ nie mówią że im to przeszkadza, równie dobrze możemy założyć, że nie będą również protestować przy zabijaniu ich postaci ;P
1) nie chcą robić awantury,
2) wmówiono im, że to realistyczne,
3) wmówiono im, że nic się nie stało, bo to tylko postać,
4) nie wiedzą, że mogą się sprzeciwić.
(Teraz nie będę tego wątku ciągnąć, bo wypowiedź mi się zanadto rozwlecze).
Bardzo chętnie bym o tym podyskutował, bo mam zdecydowanie odmienne zdanie. O ile punkty 1) i 4) się bardzo często pokrywają, oznaczają przedewszystkim zupełny brak porozumienia pomiędzy MG i graczami, który domyślnie zakładam w swoich założeniach (umowa społeczna). Nie bardzo rozumiem, jak można czerpać przyjemność z gry, w momencie kiedy nie jesteśmy w stanie na tyle zaufać drugiej osobie, żeby powiedzieć że coś nam się nie podoba. To trochę jak oszukiwanie przy pasjansie.
Punkt 2) uważam za przesadzony - w naszym kraju 'realistyczne' granie zdecydowanie się nie przyjęło i tak jak wszędzie króluje 'heroic/epic', zwłaszcza jeśli mówimy o najpopularniejszych systemach. Liczbę osób, które może to dotknąć przyrównałbym do liczby osób, które mogą mieć patologicznego MG-zboczeńca
Zresztą, w 'utrudnianie' sobie zabawy wydaje mi się, że bawią się głównie ludzie z dłuższym stażem w RPG, wśród których jest znacznie większy procent osób dojrzałych emocjonalnie (i nie spełniających warunków 1 i 4 przy okazji).
Z punktem 3) za to w zupełności się zgadzam - nic się nie stało bo to tylko postać. Problemy w odróżnieniu postaci (i tego co jej się dzieje) od swojej osoby to zdecydowanie problem osoby grającej, która powinna coś z tym zrobić.
Moim zdaniem jedyne co przeszkadza, to fakt, że komuś to może się nie podobać i psuć mu zabawę, ale w takim przypadku nie dotyczy to tylko gracza, którego postać jest 'ofiarą', ale wszystkich graczy obecnych na sesji (i MG też, jeśli inicjatorem jest któryś z graczy).
Po pierwsze: częstą konsekwencją jest zerwanie lub chęć zerwania z graniem. Czasem jest to zerwanie kontaktu z konkretną grupą. Problem polega na tym, że na ogół gramy w gronie przyjaciół, kolegów czy znajomych ? dlatego takie potraktowanie przez osoby bliskie (nie obce) jest czymś traumatycznym.
Moim zdaniem jedynym problemem jest to, że niektórzy grający/prowadzący są osobami niedojrzałymi emocjonalnie oraz, że nie potrafią się ze sobą dogadać. Problem nie leży w występowaniu gwałtu (czy zabijania BG, co jest jeszcze częstszą przyczyną kłócenia się ze znajomymi) na sesjach, ale w komunikacji gracze-MG i gracze-gracze. Rozwiązaniem problemu nie jest zakazywanie wprowadzenia jakiegoś elementu na sesje (w tym przypadku gwałtu, ale to uogólnienie), ale uświadomienie grających, że powinni wiedzieć czego nie wprowadzać na sesję, bo zepsuje to zabawę innym.
Moim zdaniem podejście złe. To, że gracz czegoś nie zgłosił, nie jest usprawiedliwieniem dla MG, by go za to karać lub usprawiedliwiać w ten sposób skonfrontowanie gracza z jego lękami. W takiej sytuacji MG powinien przeprosić ? tak, nawet jeśli nie było jego celem sprawienie przykrości!
Nie twierdzę, że MG nie powinien nie przepraszać za nieświadome uczynienie komuś przykrości. To jego prywatna sprawa czy przeprosi czy nie i zupełnie nie związana z tym tematem.
Twierdzę, że gracz który nie poinformował MG, że jest element sesji, który _bardzo_ mu przeszkadza nie powinien winić nieświadomego MG za wprowadzenie tego elementu, a winić siebie za to, że nie poinformował MG. Cała wina leży na graczu, który jako jedyny miał możliwość zapobiec sytuacji zanim powstała.
I fakt, że MG nie wiedział o lękach jest jak najbardziej usprawiedliwieniem dla skonfrontowania gracza z tymi lękami (nie wiem skąd karanie Ci się wzięło?). Nie wiedział, więc nie miał możliwości ich świadomie nie wprowadzić.
Chyba, że Twoim zdaniem powinniśmy domyślnie zaklejać gigantyczne pająki w bestiariuszach, bo sporo osób ma arachnofobię (spotkałem się z przypadkiem na konwencie gracza, który zrezygnował z gry w młotka przy spotkaniu takiego sztampowego potwora).
I jeszcze jedno. Wymaganie od gracza, by ?na wejściu? spowiadał się ze swoich traum i lęków, wydaje mi się nieporozumieniem. Parę razy zastanawiałam się nad zaznaczeniem, że nie życzę sobie pewnych elementów na sesji, przed czym powstrzymywał mnie nie tylko strach przed kpiną, ale także obawa, że osoba prowadząca wykorzysta także tę wiedzę, by mnie upokorzyć. Nigdy nie wiesz, kto jest po drugiej stronie (zasłonki).
Dla mnie obawa, że prowadzący wykorzysta wiedzę by upokorzyć, oznacza brak tak elementarnego zaufania do współgrających, że moim zdaniem uniemożliwia cieszenie się dobrą zabawą. Przykro mi, ale nie jestem w stanie wyobrazić jak w takich warunkach można się bawić w RPG i uważam to za jakąś skrajną patologię a nie sytuację normalną.
Nie uważam również, żeby gracz musiał wyspowiadać się ze wszystkich lęków - zaznaczenie który element się nie podoba (bez wyjaśnienia nawet) jest czymś zupełnie innym.