Młot Burzy:
Powiadają, że obuch Młota Burzy wykuty został z Meteorytowego Żelaza, zaś o kunsztowności oręża świadczyć może łatwość z jaką młotem posługują się czczący Ulryka wojownicy. Uderzenia masywnego obucha, wyprowadzone przez szarżującego wojownicka są tak potężne, że jeden cios może zamroczyć najpotężniejszych przeciwników.
Jeżeli władający Młotem Burzy wykona udaną szarżę, a następnie trafi i zrani model przeciwnika, to wrogi model traci swoje niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie walczył.
UWAGI: Młot Burzy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, wymaga obu rąk, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
oraz
Topór Kąsającego Mrozu:
Jesienią, każdego roku, kowale z Middenheim składają w głębokiej mroźnej jaskimi, wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakości topory bojowe. Zamknięte w zapieczętowanej komnacie ostrza spoczywają w ukryciu do końca zimy, chłonąc uwięzioną w skale moc Ulryka.
Jeżeli władający Toporem Kąsającego Mrozu uzyskał 6 w rzucie na trafienie i wykonał udany test zranienia przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza.
UWAGI: Topór Kąsającego Mrozu jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 50+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Wilczy Hełm Teotogenów (hełm):
Choć według legend żelazny hełm, ukształtowany przez płatnerza na podobieństwo wilczej głowy, wykuty został na wiele lat przed narodzinami Sigmara, to wciąż lśni jakby dopiero przed kilkoma uderzeniami serca opuścił kuźnię. Obywatele Miasta Białego Wilką wierzą, że Ulryk nagradza odwagę, a ten kto założy Wilczy Hełm i udowodni swe oddania Władcy Zimy nagrodzony zostanie siłą Białego Wilka.
Bohater odziany w Wilczy Hełm Teotogenów na początku każdej fazy walki wręcz musi wykonać test CP. Powodzenie oznacza, że na czas bieżącej fazy walki wręcz wartość współczynnika SIŁA modelu zostaje zwiększona o +1 punkt.
UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Wilczy Hełm Teotogenów jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
oraz
Pancerz ze Skoll (ciężki pancerz):
Powierzchnia ciężkiego pancerza pokryta jest misternie wykonanymi rytami przedstawiającymi wyobrażenia toporów bojowych i wilczych głów. Powiadają, że krasnoludzki płatnerz zaklnął w zbroi moc zdolną pochłaniać światło i ciepło, a także siły witalne przeciwników.
Wartość współczynnika SIŁA wrogiego modelu związanego walką wręcz z odzianym w Pancerz ze Skroll przeciwnikiem zostaje zmniejszona o -1 punkt. Ponadto, odziany w zaklęty pancerz bohater otrzymuje Magiczną Ochronę na 2+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM.
UWAGI: Ochroną Pancerza na 4+. Pancerz ze Skoll jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 110+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Serce Middenheim:
Miasto Białego Wilka posiada wiele serc, a każde z nich to oprawiony w złoto fragment kamienia węgielnego Katetry Ulryka. Obdarzone wielką mocą talizmany obdarzają łaską Ulryka tych, którzy są tego godni.
Serce Middenheim zapewnia Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wartość współczynnika WW władającego talizmanem bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt.
UWAGI: Serce Middenheim jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
oraz
Płaszcz Anraheira:
Według podań Anraheim był pochodzącym z Norski kapłanem Ulryka, który w czasie pielgrzymki do Middenheim, pośród leśnych ostępów Drakwaldu pokonał w pojedynku minotaura ze skóry którego sporządził płaszcz. Ulryk doceniając odwagę i bojowe umiejętności kapłana zaklął w płaszczu niezwykłą moc.
Płaszcz Anraheira zapewnia ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Ponadto, odziany w płaszcz bohater wzbudza strach we wszystkich modelach należących do Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
UWAGI: Płaszcz Anraheira jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Skóra Horrosa (zaklęty przedmiot):
Przed dziesięcioleciami, osady położone u podnóża Fauschlagu terroryzowane były przez potężnego, agresywnego wilka, którego przerażeni wieśniacy nazwali Horrosem. Polowanie na wilka trwało wiele lat, a bestia zdawała się kpić z wysiłków myśliwych i traperów, dopiero Pierworodnemu Templariuszy Białego Wilka udało się podejść i pokonać wilka. Powiadają, że część siły i furii okrutnego wilka, w chwili śmierci drapieżnika, zaklęta została w skórze Horrosa.
Bohater odziany w Skórę Horrosa w czasie każdej fazy walki wręcz może powtórzyć jeden nieudany rzut na zranienie.
UWAGI: Skóra Horrosa jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
Sztandar Middenheim:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom.
Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Sztandaru Middenheim, automatycznie zdają wszystkie test STRACHU i GROZY.
UWAGI: Sztandar Middenheim jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
i
Chorągiew Białego Wilka:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom.
Wszystkie ataki bronią dystansową oraz magicznymi pociskami skierowane przeciwko modelom znajduącym się w odległości do 6” od Chorągwi Middenheim rozpatrywane są z ujemnym modyfikatorem -1 do współczynnika SIŁA.
UWAGI: Sztandar Białego Wilka jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
Może do Vampirów dasz jakiegoś wilkołaka :D Nie wiem czy w wfb są Wilkołaki ale bardzo lubie tą rase. aaa jak będziesz robić TK to może dodaj Ushabti.Co do wilkołaka to raczej się nie pojawi. Kwestia TK póki co pozostaje otwarta.
ŻYROKOPTER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa - - - 4 5 3 - - -
Maksymalna - - - 4 5 3 - - -
16 SWIETE ZRODLO
Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia.
Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu świątyni. Inni powiadają, że choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leżą na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie sięgnąć.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Świętego Źródła. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Świętym Źródle.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują modyfikator +2.
Święte Źródło może być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.
24 DZWON KSIECIA CHAOSU
Przed wojną nad osadą, niczym gigantyczny strażnik, górowała świątynia Sigmara, z której co godzinę rozlegało się bicie potężnego dzwonu ufundowanego przez bogobojnych mieszkańców. Jednak miasto zostało zniszczone, a wraz z osadą runęła świątynia Sigmara. Niektórzy twierdzą, że na gruzach świątyni Sigmara plugawi czcicieli Księcia Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał wyrżniętych w krwawej orgii śmierci i zniszczenia mieszkańców.
Nieliczni ocaleli z pogromu powiadają, że nad ruinami miasta wciąż rozlega się bicie dzwonu, a jego upiorny ton zdaje się doprowadzać śmiertelników do obłędu...
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę dzwonnicy na szczycie której zawieszono tytułowy Dzwon Księcia Chaosu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy Dzwon Księcia Chaosu zostanie zniszczony lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Głos Dzwonu Księcia Rozkoszy obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany walką wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. Ponadto, moc dzwonu nie działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekają!.
Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego działaniem Dzwony Księcia Rozkoszy. Wynik 1 oznacza, że model do końca tury staje się podatny na GŁUPOTĘ; 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Dzwon Księcia Chaosu może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera pozostającego w odległości do 1” do dzwonu. Ponadto, dzwon może zostać zniszczony jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie dzwonu. Model który zniszczy Dzwon Księcia Chaosu otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli dzwon zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
51 PLONACY DYLIZANS
Przed wojną miasto położone na skrzyżowaniu szlaków handlowych zamieszkane było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady podróżni zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota.
Powiadają, że większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez krasnoludzkich inżynierów pod okazałą posiadłością prężnie działającej Gildii Kupców.
Mieszkańcy, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszyła na południe. Według mieszczan większość wozów opuściła miejskie mury jednak niektórzy powiadają, że kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczą ulicę, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Następnie w połowie długości ulicy należy umieścić makietę reprezentującą tytułowy Płonący dyliżans. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do alei budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Płonący dyliżans za teren niedostępny.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Płonącym dyliżansie.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater poparzył się magicznym ogniem trawiącym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCE ATAKI.
Płonący dyliżans może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Płonący dyliżans nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.
56 POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzęcia.
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów.
Jednak do miasta wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora. Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu to równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona...
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwór porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób)
W scenariuszu Pomiot Chaosu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród ruin Pomiotu Chaosu.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!.
CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:
SZ WW US S WT ŻW I A CP
2K6 3 - 4 5 3 2 K6+1 10
BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH.
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia.
ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieżącej fazie walki wręcz.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje dodatkowe +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach której służy DUCHOWNY może spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE : EKWIPUNEK SPECJALNY).
32 KAPLICA
Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i objawień. Mieszczanie powiadają także, że mimo iż większość budynków i miejskich świętych została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalała, a najeźdźcy zdawali się jej nie zauważać.
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne kompania zbliżają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy...
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Kaplicy. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Obrońcą Kaplicy zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Jeżeli obie drużyny posiadają DUCHOWNYCH lub w obu kompaniach służą MAGOWIE, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza ilość modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kaplicy.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.
W scenariuszu Kaplica nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Kaplicą, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Kaplicy może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Kaplicą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kaplicy. Jeżeli w pobliżu Kaplicy znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą kontrolę nad Kaplicą.
Modele należące do drużyna, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy nieudany test oparty na współczynniku CP.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki wybrana przez gracza broń należąca do jednego z bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty oręż. Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.
63 MAGICZNY OBELISK
Powiadają, że znajdujący się na miejskim rynku, obsypany ziemią i porosły mchem głaz skrywa w sobie potężną moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego głazu i odczytać runy, które według ocalałych z rzezi mieszczan miały zdobić ściany magicznego obelisku.
Jednak głaz został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretów...
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Magicznego obelisku. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Obrońcą Magicznego obelisku zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie specjalnej MAG. Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu kompaniach służą DUCHOWNI, obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza ilość modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Magicznego obelisku.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.
W scenariuszu Magiczny obelisk nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Magicznym obeliskiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Magicznego obelisku może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Magicznym obeliskiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Magicznego obelisku. Jeżeli w pobliżu Magicznego obelisku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą kontrolę nad Magicznym obeliskiem.
Drużyna, która kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Magicznym obelisku runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne.
22 FAJERWERKI
Powiadają, że położona na skrzyżowaniu szlaków handlowych osada zamieszkana była przed wojną przez znaczną populację krasnoludzkich handlarzy i rusznikarzy.
Mieszczanie, którym z łaski Morra, dane było przetrwać upadek miasta opowiadają o licznej dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed pogromem wyjechała przez południową bramę. Niektórzy opowiadają także o wielkim chaosie jaki wybuchł wśród obrońców po tym jak miasto ostrzelane zostało przez masywne, płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult. Wielu mieszczan zginęło wówczas pod kopytami spłoszonych koni i masywnymi kołami powozów.
Według plotek, powtarzanych przez kilku ocalałych mieszczan, na jednym z miejskich targowisk zderzyć się miały dwa powozy. Pierwszy z nich przewozić miał złoto, drugi skrzynie z prochem i kartaczami. Plotka, choć niepotwierdzona wystarczyła by do osady ściągać zaczęły zbrojne kompanie łase na zamknięte w skrzyniach dobrodziejstwa...
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą dwa rozbite powozy, które zderzyły się na miejskim targowisku. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w rozbitych powozach.
Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od rozbitych powozów może podnieść znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH.
Płonący dyliżans może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Fajerwerki nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że jedna ze skrzyń która wypadła z rozbitego powozu eksploduje posyłając w niebo wypełnioną prochem rakietę. Pocisk wzbija się w powietrze po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując kuląc ognia. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia ostrych odłamków eksplodującego ładunku. Każdy model, którego podstawka leży w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE 3 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni K3 porcje Krasnoludkziego prochu (zobacz ROZDZIAŁ : EKWIPUNEK SPECJALNY). Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1.
54 ZLOWADY
Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione zostają do opanowanych przez roje złowadów ruin.
Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi Tzeentcha. Powiada się, że złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, różowym językiem chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, że złowady nigdy nie występują samotnie. Żyją w rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy, byle tylko dotrzeć do źródła pożywienia...
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach osady. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika kosztowności, który nie został podniesiony przez bohatera. Wynik 4+ oznacza, że złowady gromadzą się w pobliżu znacznika kosztowności czyhając na ofiarę. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój złowadów. Każdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ) które znajdą się na drodze roju muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.
(65) ZWERBOWANY NA ARENĘ
Model bohatera odzyskuje świadomość na arenie jednego z okolicznych gimnazjonów i zmuszony jest do walki z gladiatorem (zobacz ROZDZIAŁ : NAJEMNE OSTRZA). Należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kto szarżuje. Jeżeli bohater przegra walkę, należy wykonać rzut K6. Wynik 1-2 oznacza, że należy wykonać rzut K66 odczytując wynik z TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ. Wynik 3+ oznacza, że gladiator oszczędził bohatera, który zostaje ograbiony i wyrzucony za bramy gimnazjonu, gdzie odnajdują go kompanii. Bohater, który wygrał otrzymuje nagrodę w wysokości 50 ZK oraz +2 Punkty Doświadczenia, by w glorii zwycięstwa powrócić w szeregi swojej drużyny.
Regeneracja:
Niektóre stworzenia, takie jak trolle na przykład, mają zdolność regenerowania odniesionych obrażeń – ich ciało podlega niezwłocznemu uleczeniu, nawet w przypadku poważnych ran.
W wyniku działania tej zasady model otrzymuje prawo do specjalnego rzutu na ochronę z Regeneracji, która działa dokładnie tak samo, jak Ochrona Magiczna na 4+ z następującymi wyjątkami:
- rany odniesione w wyniku PŁONĄCYCH ATAKÓW nie podlegają zasadzie Regeneracji - nie można stosować ochrony Regeneracji przeciwko tego typu atakom.
- Ochrona z Regeneracji nie jest Ochroną Magiczną, a zatem można z niej korzystać, gdy Ochrona Pancerza i Ochrona Magiczna zawiodły!
Ponadto, w przypadku modelu bohatera, podlegającego zasadzie specjalnej Regeneracja, który został Wyłączony z akcji! wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, należy traktować wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA. Model stronnika który został Wyłączony z akcji! nie wykonuje rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ, uznaje się że jego rany zaleczyły się dzięki regeneracji.
Lud Północy - czyli Grasanci Chaosu wersja <1
OnLine (http://www.scribd.com/doc/24353637/Grasanci-Chaosu)|DownLoad (http://www.najmita.net/index.php?name=Forums&file=download&id=185)
Leśne elfy z Athel Loren:
WIECZNY STRAŻNIK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
STRAŻNIK ŚCIEŻEK rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
Ekwipunek:
Bohaterowie i stronnicy LE, za wyjątkiem Tancerzy Wojny i Leśnych Duchów, mogą używać hełmów.
Elfy Wysokiego Rodu:
BIAŁY LEW rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
MISTRZ MIECZA HOETHA rozpoczyna grę z 11 Punktami Doświadczenia.
Cytat: było:MŁOTY/TOPORY:
Młoty lub toporki posiadają cechę oręża BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na odległość do 6”. Udany test trafienia oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ użytkownika +1.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: użytkownika +1; ZASADY: broń miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.Cytat: powinno być:MŁOTY/TOPORY:
Młoty lub toporki posiadają cechę oręża BROŃ MIOTANA i mogą zostać rzucone na odległość do 6”. Udany test trafienia oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ użytkownika +1.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 6”; SIŁA: użytkownika +1; ZASADY: broń miotana.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 15 zk; DOSTĘPNOŚĆ: Powszechna.
Nie tyle errata, co uściślenie:Cytat: MierzenieMierzenie:
Podczas rozgrywek WARHEIM odległości na stole można mierzyć dopiero po zadeklarowaniu czynności. Nie wolno, na przykład, zmierzyć zasięgu i dopiero później zadeklarować, że chce się strzelić. Najpierw należy zadeklarować, że wybrany model strzela z broni dystansowej do wybranego celu, a dopiero później wolno zmierzyć odległości dzielące wybrane modele. Gracz ma pecha, jeśli wybrany przez niego cel znajduje się poza zasięgiem strzelającego modelu.
Dotyczy to także mgły, która może pojawić się w wyniku rzutu na tabelę Pogody. A więc najpierw rzut ustalający zasięg widzenia, następnie deklaracje szarż, później mierzenie odległości i tego, czy model w ogóle widzi przeciwnika. Najpierw deklaracje strzelania, a później mierzenie odległości itd.Cytat: OsłonaOsłona:
Modele znajdujące się za określonymi elementami terenu jak żywopłoty czy mury, czy znajdujący się w lesie, mogą korzystać z przewagi, jaką daje im osłona. Oznacza to, że trudniej w nie trafić, ponieważ mogą ukryć się za murem, czy pniem drzewa, w którym utkną nadlatujące pociski. Model jest za osłoną, jeżeli w polu widzenia strzelającego znajduje się MNIEJ NIŻ POŁOWA celu. Jeżeli pojawią się problemy z podjęciem takiej decyzji, należy rozstrzygnąć wątpliwość za pomocą rzutu K6.
Jeżeli test trafienia nie powiedzie się o 1, w przypadku gdy cel znajduje się za osłoną, wówczas pocisk trafia w zasłonę. W większości przypadków nie ma to większego znaczenia, ale gdy na linii ognia znajduje się inny model (sprzymierzeniec lub wróg) lub zasłoną, za którą ukrywa się ostrzeliwana postać jest beczka z prochem, może to mieć bardzo duże znaczenie.
CytujOdłamkowy:
Tego rodzaju broń palna strzela ładunkami złożonymi z kawałków metalu, gwoździ, tłuczonego szkła i innych, drobnych, ostrych przedmiotów. Nie jest to oręż dla strzelca wyborowego, a raczej dla kogoś, kto chce zasypać przeciwników gradem odłamków. Strzelając z broni odłamkowej, postać nie musi wykonywać testu US, choć należy sprawdzić, czy nie nastąpił NIEWYPAŁ!
Strzelając z broni odłamkowej należy odmierzyć linię prostą długą na 16” i szeroką na 1”. Wszystkie modele znajdujące się na linii ognia otrzymują trafienie z SIŁĄ podaną w opisie oręża. Broń odłamkowa nie zadaje trafień krytycznych. Ponadto, modele Ukryte znajdujące się na linii strzału broni odłamkowej automatycznie unikają trafienia.
I wszędzie tam, gdzie było:CytujUwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model (...) nie jest liczony do całkowitej liczby postaci w kompanii. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Powinno być:CytujUwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test Rozbicia, model (...) jest traktowany jak model Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ.
Było:CytujParujący:
Konstrukcja broni umożliwia wprawnemu szermierzowi blokowanie wrogich ciosów. Postać, która walczy bronią parującą może spróbować sparować tylko jedno celne trafienie, które nastąpi do końca fazy walki wręcz (własnej lub przeciwnika). Jeżeli model jest atakowany przez więcej niż jednego przeciwnika, to gracz ma prawo wyboru, ciosu i postaci który jego model będzie próbował sparować. Ponadto należy zauważyć, że model nie może podjąć próby sparowania ataku, którego SIŁA dwukrotnie przewyższa wartość jego SIŁY – cios jest zbyt potężny, by słabszy model mógł go zatrzymać.
Aby określić czy model sparował cios, należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany wynik dodać do współczynnika WALKA WRĘCZ. Jeżeli model, który próbował sparować cios uzyskał większą sumę, niż suma WW i rzutu na trafienie atakującego przeciwnika, parowanie zakończyło się sukcesem. Jeżeli model trzyma w obu rękach BROŃ RĘCZNĄ z cechą oręża PARUJĄCY, może przerzucić nieudany test parowania.
Powinno być:CytujParujący:
Konstrukcja broni umożliwia wprawnemu szermierzowi blokowanie wrogich ciosów. Postać, która walczy bronią parującą może spróbować sparować tylko jedno celne trafienie, które nastąpi do końca fazy walki wręcz (własnej lub przeciwnika). Jeżeli model jest atakowany przez więcej niż jednego przeciwnika, to gracz ma prawo wyboru, ciosu i postaci który jego model będzie próbował sparować. Ponadto należy zauważyć, że model nie może podjąć próby sparowania ataku, którego SIŁA dwukrotnie przewyższa wartość jego SIŁY – cios jest zbyt potężny, by słabszy model mógł go zatrzymać.
Aby określić czy model sparował cios, należy wykonać rzut K6, zaś otrzymany wynik dodać do współczynnika WALKA WRĘCZ. Jeżeli model, który próbował sparować cios uzyskał większą sumę, niż suma WW i rzutu na trafienie atakującego przeciwnika, parowanie zakończyło się sukcesem. Należy jednak zauważyć, że wyrzucenie 1 w rzucie na parowanie oznacza nieudane blokowanie ciosu, niezależnie od modyfikatorów do rzutu, czy wartości współczynnika WW.
Jeżeli model trzyma w obu rękach BROŃ RĘCZNĄ z cechą oręża PARUJĄCY, może przerzucić nieudany test parowania.
Draich:
Rytualną bronią czczących Khaina Egzekutorów Mrocznych Elfów jest draich – ręcznie kute przez zbrojmistrzów świątyni Khaina ostrze, któremu nadaje się kształt groźnego miecza lub potężnego topora. Prawdę mówiąc słowo draich określa nie tylko ostrze użyte w rytuale, lecz także sam akt egzekucji oraz umiejętności tego, który tym ostrzem włada.
Draich posiada cechy oręża BROŃ RĘCZNA, PARUJĄCY oraz PRZEBICIE PANCERZA.
ZASADY: broń ręczna, parujący, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 10 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Pistolet strzałkowy powtarzalny:
Powtarzalny pistolet strzałkowy to używana przez Mroczne Elfy broń dystansowa, wykonana całkowicie ze stali i wyposażona w magazynek, który spuszcza bełt przed naciągniętą cięciwę i broń jest gotowa do strzału. Powtarzalny pistolet strzałkowy może dzięki temu wystrzelić grad bełtów w czasie, gdy zwykły pistolet strzałkowy może wystrzelić tylko raz.
Pistolet strzałkowy powtarzalny posiada cechę oręża 2x – WIELOKROTNY STRZAŁ. Model uzbrojony w pistolet strzałkowy powtarzalny może wystrzelić bełty na odległość do 8”. Udany test trafienia oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ 4.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 8”; SIŁA: 3; ZASADY: 2x - wielokrotny strzał.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń dystansowa.
CENA: 30zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.
Płaszcz z łusek morskiego smoka:
Uszyte z łusek potworów zamieszkujących otchłanie Wrzącego Morza płaszcze chronią ciało przed strzałami i pociskami.
Model odziany w Płaszcz z łusek morskiego smoka otrzymuje modyfikator +1 do Ochrony Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi. Ponadto Płaszcz z łusek morskiego smoka zapewnia modyfikator +2 do Ochrony Pancerza przeciwko atakom wykonanym bronią dystansową lub Ochronę Pancerza na 5+ przeciwko takim atakom, jeśli model nie posiada zbroi.
UWAGI: Płaszcz z łusek morskiego smoka jest dostępny wyłącznie dla Korsarzy oraz godnych tego zaszczytu bohaterów służących w kompanii Mrocznych Elfów.
CENA: 35 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.
POGROMCA: Wszyscy Pogromcy posiadają osobliwą zdolność, która podnosi ich efektywność w walce wręcz ze szczególnie odpornymi przeciwnikami. W rzutach na zranienie SIŁA Pogromcy przed uwzględnieniem modyfikatorów broni rośnie, dopóki nie zrówna się ze współczynnikiem WT przeciwnika, aż do maksymalnego poziomu 6.
Positive! Gracie w to?Tak, gramy w Warheim od kilku lat (bodajże od 2006), do tej pory średnio raz w tygodniu (choć zdarza się, że częściej) po 2-3 scenariusze. Na spotkaniu pojawia się od 4 do 10+ graczy, więc system jest w miarę ograny - co nie oznacza, że nie może być lepiej ;)
ERRATA:
W zasadach specjalnych Harpii powinno być:
PRZEZNACZONY NA STRATY: Harpie nie są Zwierzoludźmi i są dla Dzieci Chaosu stworzeniami o niewielkim znaczeniu. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy Zbrojne stado Zwierzoludzi musi wykonać test rozbicia, każdy Wyłączony z akcji! model Harpii liczony jest jako pół modelu.
Pierwszą, już chyba tradycyjnie, jest przeznaczona do drukowania pełna wersja 2na1. Poza okładką i stroną tytułową podręcznik zapisany jest w formacie 2 stron na 1 arkusz.
Rozmiar pliku: 27.92 MB
Ilość stron: 366
DOWNLoaD (http://fs08n5.sendspace.com/dl/2e8d1ce4dd6b17644afd3a9de2276457/4ed7e72b4ef69073/39wmkx/WFS_014_2na1.rar)|OnLinE (http://www.scribd.com/doc/74416260/Warheim-Fantasy-Skirmish-RULEBooK-by-QC-0-14-2na1#)
Druga wersja zapisana jest w formacie 1 strony na 1 arkusz.
Rozmiar pliku: 26.69MB
Ilość stron: 729
DOWNLoaD (http://fs08n4.sendspace.com/dl/2e8e585a33e1ca24f045ff581ab69a1b/4ed7ee107e392b5c/jojodu/WFS_014_1na1.rar)|OnLinE (http://www.scribd.com/doc/74418106/Warheim-Fantasy-Skirmish-RULEBooK-by-QC-0-14-1na1#key1qbcewx560heylk21iej)
Trzecia wersja, to podzielony na części podręcznik:Choć przerwy, pomiędzy kolejnymi edycjami są coraz dłuższe (na szczęście), to system wciąż się rozwija i wszelka pomoc państwa-draństwa jest bezcenna.
Zasady Podstawowe
Rozmiar pliku: 4.89MB
Ilość stron: 38
DOWNLoaD (http://fs10n3.sendspace.com/dl/4ba08d4c183d1a57777287bec8b85675/4ed7f5566409fcc3/6of4zh/Warheim%20-%20Fantasy%20Skirmish_RULEBooK%20by%20QC%200.14_001_ZASADY_PODSTAWOWE.pdf)|OnLinE (http://www.scribd.com/doc/74419321/Warheim-Fantasy-Skirmish-rulebook-by-Qc-0-14-001-zasady-podstawowe#)
Drużyny
Rozmiar pliku: 10.24MB
Ilość stron: 392
DOWNLoaD (http://fs08n4.sendspace.com/dl/1f504ba08c06258d2752b3a1def581e2/4ed7f22b00aed35c/obv1f5/Warheim%20-%20Fantasy%20Skirmish_RULEBooK%20by%20QC%200.14_002_DRU%C5%BBYNY.pdf)|OnLinE (http://www.scribd.com/doc/74420292/Warheim-Fantasy-Skirmish-RULEBooK-by-QC-0-14-002-DRU#%C5%BBYNY)
Kampania
Rozmiar pliku: 4.34MB
Ilość stron: 144
DOWNLoaD (http://fs04n2.sendspace.com/dl/5017cf56e7d22aab812de9f15537a626/4ed7f2a037be20af/ibdapc/Warheim%20-%20Fantasy%20Skirmish_RULEBooK%20by%20QC%200.14_003_KAMPANIA.pdf)|OnLinE (http://www.scribd.com/doc/74420998/Warheim-Fantasy-Skirmish-RULEBooK-by-QC-0-14-003-KAMPANIA#)
Zasady Zaawansowane
Rozmiar pliku: 1.87MB
Ilość stron: 42
DOWNLoaD (http://fs07n1.sendspace.com/dl/54cf943f5ccd05396927dd1cbb85bdd8/4ed7f2e214e8bca9/kw3xjx/Warheim%20-%20Fantasy%20Skirmish_RULEBooK%20by%20QC%200.14_004_ZASADY_ZAAWANSOWANE.pdf)|OnLinE (http://www.scribd.com/doc/74421343/Warheim-Fantasy-Skirmish-rulebook-by-Qc-0-14-004-zasady-zaawansowane#)
Magia & Modlitwy
Rozmiar pliku: 2.94MB
Ilość stron: 88
DOWNLoaD (http://fs02n5.sendspace.com/dl/5c8429345c7906b7de21472049170ada/4ed7f3c11c46428d/5wi3bk/Warheim%20-%20Fantasy%20Skirmish_RULEBooK%20by%20QC%200.14_005_MAGIA_MODLITWY.pdf)|OnLinE (http://www.scribd.com/doc/74421561/Warheim-Fantasy-Skirmish-rulebook-by-Qc-0-14-005-magia-modlitwy#)
Historia Świata
Rozmiar pliku: 1.95MB
Ilość stron: 25
DOWNLoaD (http://fs08n4.sendspace.com/dl/6c4f0b32742961defc4b0deda18f5103/4ed7f42608cf3b41/x93ot7/Warheim%20-%20Fantasy%20Skirmish_RULEBooK%20by%20QC%200.14_006_HISTORIA_SWIATA.pdf)|OnLinE (http://www.scribd.com/doc/74421752/Warheim-Fantasy-Skirmish-rulebook-by-Qc-0-14-006-historia-swiata#)
Całość:
Rozmiar pliku: 28.27MB
DOWNLoaD (http://fs09n4.sendspace.com/dl/acb078df6e3fe56ce60c5e51a5d0835a/4ed7f140725e7a0c/bpwl01/WFS_014_part.rar)
Nagrody:
Zbrojni z Middenheim (http://images/konkurs_middenheim.JPG)!
Drużyna liczy 27 modeli: 1x Pierworodny Kawalerzysta, 1x Pierworodny Pieszy, 2x Wybrany Syn, 2x Krewniak, 1x Chorąży, 1x Sygnalista, 5x Zbrojny, 5x Włócznik, 7x Łucznik, 2x Pies bojowy.
Orki & Gobliny (http://images/konkurs_zielonoskorzy.JPG)!
Drużyna liczy 20 modeli: 1x Herszt, 1x Szaman, 2x Debeściak, 1x Chorąży, 1x Sygnalista, 5x Orkowe Chopaki, 5x Gobosy, 3x Hop-Gobliny reprezentujące Squigi, 1x Gobliński Fanatyk.
Darmowe malowanie!
Nagroda obejmuje malowanie waszych modeli. Modele powinny reprezentować jedną z kompanii Warheim Fantasy Skirmish wraz z ewentualnymi Najemnymi Ostrzami. Drużyna wraz z Najemnymi Ostrzami powinna być złożona z maksymalnie 20 modeli. Modele zostaną pomalowane na poziom TT+, to jest taki jaki prezentują prace z w mojej galerii (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/t=61.html).
1. Udział w konkursie mogą wziąć wszystkie osoby, które zarejestrują się w serwisie AZYLIUM (http://azylium.vot.pl/index.php) i do 29.02.2012 umieszczą na forum przynajmniej trzy raporty bitewne z rozgrywek Warheim Fantasy Skirmish.Ponadto, zachęcam także do POLUBIENIA (https://www.facebook.com/pages/Warheim-Fantasy-Skirmish/217221098292319) Warheim Fantasy Skirmish na FB oraz dołączenia do BLOGOSFERY (http://www.google.com/friendconnect/signin/home?st=e%3DAOG8GaAFQCkgrvws%252BCB49CrRMsFunqkTuK6Txy2ZpZvYmTYY92pBCT%252BWf48%252FB53eoekEjsDMVzhRMyTDKJ%252B7ssmlVnxIkuXtdjTnLndn1G2NHAH1YINHFsGeb7UIQEwOUB1rwfdSaY8CKDw5Vdys3dRVRomjnqRlMKf6xmjkjGxqghlCXeVoXyuhVVSP5j6wSmyEnwQqXrgsEUcyzQ1FqtLMpFYSEhbFVIpg0kbR4Zkt%252B5uR0d0zH7w%253D%26c%3Dpeoplesense&psinvite=&subscribeOnSignin=1).
2. Każdy uczestnik powinien umieścić Raporty bitewne w indywidualnym wątku w dziale KONKURSY (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewforum/f=19.html) - zaś nazwę tematu poprzedzając zapisem [Warheim] KONKURS - Raport....
3. Jawne głosowanie, trwające 7 dni, od godziny 00:00 dnia 04.03.2012 do godziny 23:59 dnia 11.03.2012, odbędzie się w przeznaczonym do tego temacie, a ogłoszenie wyników nastąpi do godziny 23.59 dnia 13.03.2012. Uprawnieni do głosowania będą wszyscy zarejestrowani użytkownicy forum, którzy założą konto do 29.02.2012 i w dniu głosowania będą mieli na koncie przynajmniej 25 postów.
4. Autor Raportu bitewnego nie może głosować na swoją pracę.
5. Zwycięzcą zostanie ten Raport bitewny, którego autor zdobędzie najwięcej głosów.
6. W przypadku remisu, o zwycięstwie zdecyduje dogrywka pomiędzy raportami, które zdobyły taką samą ilość głosów. Dogrywka zostanie rozegrana od godziny 00:00 dnia 15.03.2012 do godziny 23:59 dnia 21.03.2012 a ogłoszenie wyników nastąpi do godziny 23.59 dnia 24.03.2012. Uprawnieni do głosowania będą wszyscy zarejestrowani użytkownicy forum, którzy założą konto do 29.02.2012 i w dniu głosowania będą mieli na koncie przynajmniej 25 postów.
7. Zwycięzca, który wygra Darmowe malowanie pokrywa koszty związane z ewentualną przesyłką modeli.
8. Zastrzegam sobie prawo do zmian w regulaminie.
Lista rodzajów broni:
Kolejne strony poświęcono na zaprezentowanie wielu różnych rodzajów broni używanych przez wojowników świata WARHEIM - FANTASY SKIRMISH (http://quidamcorvus.blogspot.com/2011/12/podrecznik-wfs-wersja-014.html).
Zdarza się, że określona broń ma dwa różne opisy: jeden odnosi się do używania jej przez piechotę (i inne piesze modele), drugi odnosi się do modeli dosiadających wierzchowców (kawalerii, modeli dosiadających potworów lub jadących w rydwanie).
Postacie rozbrojone:
Modele, które zostały rozbrojone lub straciły swój oręż (nie dotyczy to postaci które posiadają zdolność broń naturalna) i nie zdołały znaleźć broni improwizowanej zmuszone są do walki za pomocą pięści i zębów.
Rozbrojone modele otrzymują modyfikator -1 do testu zranienia, ponadto wykonane przez modele ataki posiadają cechę oręża LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI.
ZASADY: modyfikator -1 do testu zranienia; lekki; uderza jako ostatni.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
Broń improwizowana:
Do tej kategorii można zaliczyć praktycznie każdy przedmiot, nie będący formalnie bronią i zwykle nie używany do walki. Butelka, krzesło, sztacheta z płotu, a nawet patelnia mogą służyć jako środek obronny przed uzbrojonym w nóż przeciwnikiem. A celnie rzucony kamień czy stara podkowa mogą powalić przeciwnika równie skutecznie jak bełt.
Model, który nie został Oszołomiony!, Powalony na ziemię!, nie Ucieka! oraz nie walczy wręcz, ma prawo w dowolnej turze rozgrywanej potyczki, w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, podnieść jedną sztukę improwizowanej broni do walki wręcz lub improwizowaną broń dystansową, której będzie mógł używać do końca bieżącej rozgrywki. Gracz powinien zaznaczyć ten fakt na KARCIE DRUŻYNY.
IMPROWIZOWANA BROŃ DO WALKI WRĘCZ:
Broń improwizowana posiada cechę oręża LEKKI oraz UDERZA JAKO OSTATNI.
ZASADY: lekki; uderza jako ostatni.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
IMPROWIZOWANA BROŃ DYSTANSOWA:
Improwizowana broń dystansowa posiada cechę oręża BROŃ MIOTANA oraz LEKKI i może zostać rzucona na odległość do 4”. Udany rzut na trafienie oznacza, że pocisk uderza w cel z SIŁĄ użytkownika. Ponadto należy zauważyć, że improwizowanej broni dystansowej nie można użyć w reakcji na szarżę stój & strzelaj.
MAKSYMALNY ZASIĘG: 4”; SIŁA: użytkownika; ZASADY: broń miotana, lekki.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: brak.
Lokacje:
Lokacje to pozostałości z czasów przed Inwazją Chaosu., miejsca które niegdyś cieszyły się sławą, a swym właścicielom zapewniały wiele korzyści. W pozostałościach Gildii Kupców, wewnątrz lazaretu czy w kanałach wciąż można znaleźć wiele kosztowności lub wykorzystać lokacje do osiągnięcia zwycięstwa. Jednak, niektóre lokacje to plugawe miejsca, zrodzony ze spaczonej woli Mrocznych Bogów w których kultyści Chaosu oddają cześć swym Patronom. Zbezczeszczone świątynie i splugawione kaplice, to częsty widok znaczący krwawy szlak, którym podążały hordy Niewolników Ciemności.
Kiedy tylko model wejdzie na teren lokacji może korzystać z jej właściwości, zgodnie z opisem umieszczonym na KARCIE LOKACJI. Kontrolę nad lokacją sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od lokacji. Jeżeli w pobliżu KARTY LOKACJI znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad lokacją.
Plądrowanie lokacji:
ZŁE i CHAOTYCZNE drużyny mogą zrezygnować z korzystania z właściwości lokacji umieszczonej na KARCIE LOKACJI i po wejściu na teren lokacji splądrować ją. Aby określić rezultat jakim zakończyło się plądrowanie należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu bohatera, który bierze udział w plądrowaniu. Wynik 1 oznacza, że bohater musi wykonać test Niebezpiecznego terenu; 2-4 oznacza, że model nic nie znalazły; natomiast rezultat 5+ oznacza, że bohater otrzymuje +1 Punkt Doświadczenia.
Po zakończeniu plądrowania należy obrócić KARTĘ LOKACJI na drugą stronę i położyć na tym samym miejscu. Do końca potyczki, nie można korzystać już z właściwości lokacji.
Ambona myśliwska:
Gdyby do tego opuszczonego pomieszczenia wszedł inżynier lub doświadczony strzelec, szybko zorientowałby się, że wnętrze zostało dobrze przygotowane na stanowisko ogniowe. Kto wie, czy zostało wykorzystane, a może jednak… No bo skąd wzięły się te liczne karby na drewnianej ramie okna…
LOKALIZACJA: pomieszczenie z oknem wewnątrz budynku, na pierwszym lub wyższym piętrze
Dopóki drużyna kontroluje ambonę myśliwską, wybrany przez gracza model bohatera, który przebywa na terenie lokacji otrzymuje w fazie strzelania modyfikator +1 do testu trafienia, ponadto zasięg broni dystansowej zostaje zwiększony o +6”, a sam oręż zyskuje cechę STRZELEC WYBOROWY.
Gildia Kupców:
To zastanawiające jak trwałe są struktury Gildii Kupców oraz jak wielka jest chęć zysku, którą reprezentują należący do niej przedsiębiorcy. Nawet teraz, gdy nie opadł jeszcze pył wzniecony przez Hordy Chaosu niemal w każdej większej osadzie znaleźć można kupców, którzy zapłacą złotem za wszelkie kosztowności i artefakty zdobyte na polu bitwy…
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku
Dopóki kompania kontroluje budynek Gildii Kupców, dowolny należący do drużyny model, który w trakcie rozgrywania potyczki zdobył znaczniki kosztowności, może w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów złożyć precjoza wewnątrz Gildii Kupców. Za każdy znacznik kosztowności złożony w Gildii Kupców kompania otrzymuje jeden Łup!. Należy zauważyć, że kompania nie traci tak zdobytych Łupów! nawet w przypadku przegrania potyczki.
Gospoda:
W czasie głodu i rozpaczy, dobrze zaopatrzona gospoda jest więcej warta niż książęcy skarbiec. Pełny brzuch i butelka gorzałki potrafią podnieść morale znacznie lepiej niż srebrne patery i złote puchary…
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku
Modele bohaterów należące do drużyny, która kontroluje Gospodę mogą przerzucić nieudany test STRACHU i GROZY. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Ponadto, modele automatycznie zdają testy SAM W WALCE.
Kanały:
Labirynt kanałów to od wieków królestwo Szczurołapów i Skavenów, a kompania która choć częściowo odkryje tajemnice świata ścieków zyska dużą przewagę nad wrogiem…
LOKALIZACJA: bez ograniczeń, na poziomie stołu
Dopóki kompania kontroluje wejście do Kanałów, jeden wybrany przez gracza model bohatera w czasie wykonywania pozostałych ruchów może zniknąć w kanałach, by na początku następnej fazy ruchu gracza pojawić się na parterze wybranego przez gracza budynku, jeżeli ruch taki prowadzi do kontaktu z wrogiem, to jest to równoznaczne z szarżą (szarża ta podlegać będzie wszystkich zasadom szarży). Bohater może nawet, jeśli gracz sobie tego życzy, przerwać walkę, w której brał udział, ale w takim wypadku nie będzie mógł szarżować.
Ponadto, model bohatera ukryty poza stołem nie może wspierać bezpośrednio drużyny. Uwzględniając ten stan rzeczy w momencie określania czy drużyna musi wykonać test rozbicia, model oczekujący w kanałach nie jest liczony do całkowitej liczby postaci w kompanii.
Kapliczka:
Niewielka kapliczka zbudowana przez mieszkańców miasta w godzinie nadchodzącej śmierci poświęcona została wielu bogom, bóstwom i demonom… Nieliczni, którzy ocaleli z pogromu ozdobili ołtarz dziękczynnymi wotami i drobnymi ofiarami…
LOKALIZACJA: bez ograniczeń
Dopóki drużyna kontroluje Kapliczkę, wszystkie modele, które znajdują się w odległości do 6" od lokacji. podlegają zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (2).
Lazaret:
Zapach krwi, ludzkich wnętrzności, aura śmierci, cierpienia, bólu i rozpaczy zdaje się wypełniać lazaret, aż po gliniane fundamenty, na których został wzniesiony w czasie Inwazji Chaosu. I choć Siostry Shallyi opuściły lecznicę dawno temu, to wciąż można znaleźć tu wiele przydatnych medykamentów…
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku
Modele należące do kompanii, która kontroluje Lazaret podlegają zasadzie specjalnej TRUDNY DO ZABICIA. Należy zauważyć, że lokacja nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON.
Niecka Dhar:
Niewielka kapliczka zbudowana przez mieszkańców miasta w godzinie nadchodzącej śmierci poświęcona została wielu bogom, bóstwom i demonom… Nieliczni, którzy ocaleli z pogromu ozdobili ołtarz dziękczynnymi wotami i drobnymi ofiarami…
LOKALIZACJA: bez ograniczeń
Dopóki drużyna kontroluje Nieckę Dhar, na początku każdej fazy magii kompanii należy wykonać rzut K6 i odczytać wynik z tabeli:
K6 REZULTAT
1 Upioryt wysysa magiczną energię zgromadzoną nad polem bitwy. Wszystkie zaklęcia pozostające aktualnie w grze zostają automatycznie rozproszone. Przepadają także wszystkie Kostki Mocy i Rozproszenia przechowywane w magicznych przedmiotach. Faza magii zostaje natychmiast zakończona.
2 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zwiększony o +K3 punkty.
3 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o połowę.
4 Wymagany Poziom Mocy wszystkich zaklęć zostaje zmniejszony o -K3 punkty.
5 Zasięg wszystkich zaklęć zostaje podwojony.
6 Na skutek działania Kamienia Przemian pula Kości Mocy zostaje podwojona.
O ile w opisie rezultatu nie podano inaczej, efekt działa Niecki Dhar utrzymuje się do początku fazy magii kompanii, która kontroluje lokację.
Obelisk:
Wzniesiony przed wiekami obelisk wciąż skupia w sobie magiczną moc, która wspomóc może zebranych wokół głazu drużynników…
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku
Drużyna, która kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.
Świątynia:
Choć świątynia, którą przed dziesięcioleciami mieszczanie poświęcili swoim bogom i patronom miasta mocno ucierpiała w czasie walk z Hordami Chaosu, to we wnętrzu wciąż czuć ducha obrońców miasta, którzy poświęcili swe życie w obroni swych bliskich…
LOKALIZACJA: pomieszczenie wewnątrz budynku
Modele należące do drużyny, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
Zapraszam do lektury i komentowania 64 zestawienia z cyklu Zebrane z tygodnia (http://quidamcorvus.blogspot.com/search/label/Zebrane%20z%20tygodnia).
Warheim FS (http://quidamcorvus.blogspot.com/2011/12/podrecznik-wfs-wersja-014.html):
- Doman rozpoczął malowanie modeli do swojej kompanii Leśnych Elfów, które można obejrzeć TUTAJ (http://laboffantasy.blogspot.com/2012/05/wood-elves-warband-13.html).
- Pepe rozpoczął na Azylium (http://azylium.vot.pl) publikowanie fabularyzowanych raportów z rozgrywek WFS (http://quidamcorvus.blogspot.com/2011/12/podrecznik-wfs-wersja-014.html). Wątek znajdziecie TUTAJ (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/p=12505.html#12505).
- Natomiast Rollnik przedstawił wstępną wersję autorskiej kompanii Górników z Karak Hirn (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/p=12575.html#12575).
- Choć ostatnio czasu mam wyjątkowo mało, to udało mi się rozpocząć prace nad kolejną zasadą opcjonalną do WFS (http://quidamcorvus.blogspot.com/2011/12/podrecznik-wfs-wersja-014.html) jakimi są lokacje (http://quidamcorvus.blogspot.com/search/label/Karty%20Lokacji). Więcej znajdziecie TUTAJ (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/t=444.html).
Galerie (http://quidamcorvus.blogspot.com/search/label/Galeria):
- W telegraficznym skrócie: Eyes of Autumn (http://wappellious.blogspot.com/2012/05/eyes-of-autumn-diorama-dark-sword.html), Chaos Nurgle Lord (https://www.facebook.com/media/set/?set=a.468774226472852.128340.207612979255646&type=1), Empire Hero (http://www.coolminiornot.com/306331), Ihllus (https://www.facebook.com/photo.php?fbid=469404869743121&set=a.469404633076478.128463.207612979255646&type=1&ref=nf), For Bretonnia! (http://www.games-workshop.com/gws/wnt/blog.jsp?pid=2600018-gws&utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+TheGamesWorkshopBlogEN+%28What%27s+New+Today+%40+Games+Workshop%29), Varghulf (http://www.coolminiornot.com/292620), Halflings army (http://forum.wfb-pol.org/viewtopic.php?f=10&t=7453&p=928067#p928067), Zacharias on Zombie Dragon (http://whitetreeminiatures.wordpress.com/2012/05/27/zacharias-on-zombie-dragon/), Wood Troll (http://www.coolminiornot.com/306613?browseid=1750789), Big Boris (http://www.coolminiornot.com/306590?browseid=1750789), Krull (http://www.coolminiornot.com/306526?browseid=1750789), Survivor Female (http://www.coolminiornot.com/306687?browseid=1750789)...
- ...Ork Warboss (https://www.facebook.com/photo.php?fbid=469956939687914&set=a.469956873021254.128538.207612979255646&type=1&theater), Bana Weaver (http://fantasygames.com.pl/blog/bana-weaver/), Ork Nob (http://afv-steel-demons.blogspot.com/2012/05/ork-nob-28mm.html), Crimson Fists Capt. Cortez (https://www.facebook.com/media/set/?set=a.472954549388153.129110.207612979255646&type=1), oraz Old Man Job (http://spikyratpack.blogspot.com/2012/05/old-man-job.html) i Inglorious Rogues Malus, Inquisitor Marius Cassar's retinue of expendable bastards (https://www.facebook.com/photo.php?fbid=376355815744804&set=a.263915240322196.58425.148808685166186&type=1&theater)...
- ...The Fang (https://www.facebook.com/media/set/?set=a.427625083921943.101439.208361435848310&type=1)...
- ...1888- a dark tale (http://www.coolminiornot.com/306573?browseid=1750789)...
Każdy z rozgrywanych przez graczy scenariuszy posiada własny cel, którego realizacja oznacza wygranie potyczki. Jednak gracze mogą wprowadzić do rozgrywki dodatkowe zadania specjalne, których wykonanie oznacza dla kompanii dodatkowe profity i korzyści. Po zakończeniu przygotowań do potyczki, ale przed rozpoczęciem rozgrywki należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem jako pierwszy losuje dla swojej kompanii 3 KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH (zobacz ROZDZIAŁ XXVI: KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH), tak aby przeciwnik nie znał ich treści. Jeśli gracz uzna, że nie pasują mu wylosowane karty, może włożyć je ponownie do talii, przetasować i ponownie wylosować 2 karty. Następnie karty losuje kolejny z graczy.
KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH zawierają cel, którego realizacja oznaczać będzie dodatkowe korzyści dla kompanii oraz informacje dotyczące ewentualnej liczby Punktów Doświadczenia, które mogą zostać zdobyte przez modele realizujące zadania specjalne.
Należy jednak pamiętać, że oręż Skavenów to broń równie niebezpieczna dla wroga co nieprzewidywalna dla obsługującego ją strzelca. Jeżeli w wyniku NIEWYPAŁU! zbrojne ramię Szczurogra klanu Skryre zostanie zniszczone, a model przeżyje eksplozję, to w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce gracz zgodnie z zasadami podanymi w ROZDZIALE XIIII: EKWIPUNEK może zakupić i wyposażyć model Szczurogra klanu Skryre w Kulomiot, Miotacz Spaczognia, Moździerz Trującego Wichru lub Spaczmuszkiet.
Nieumarły zastęp z Nehekhary:
- Zmiana nazwy Nomada na Nieumarłego Nomada, ta by się odróżniał do Nomada z Kisleva.
Jaszczuroludzie z Lustrii:
JEŹDŹCY ZIMNOKRWISTYCH lub JEŹDŹCY TERRADONÓW: Wódz Skinków może dowodzić trzema Jeźdźcami Zimnokrwistych lub trzema Jeźdźcami Terradonów.
Pierwsza wersja pełna. Poza okładką i stroną tytułową podręcznik zapisany jest w formacie 2 stron na 1 arkusz.
DOWNLOAD (http://azylium.vot.pl/download/WFS/Warheim_FS_by_QC_0.15_2na1.rar)
Rozmiar pliku podręcznika: 27.1 MB
Ilość stron: 382
Druga wersja zapisana jest w formacie 1 strony na 1 arkusz.
DOWNLOAD (http://azylium.vot.pl/download/WFS/Warheim_FS_by_QC_0.15_1na1.rar)
Rozmiar pliku podręcznika: 25.8 MB
Ilość stron: 760
Trzecia, to podręcznik w wersji lekkiej, bez fluffowych wstawek przed kompaniami i rozdziałami, podręcznik poza okładką i stroną tytułową zapisany jest w formacie 2 stron na 1 arkusz.
DOWNLOAD (http://azylium.vot.pl/download/WFS/Warheim_FS_by_QC_0.15_lekka_2na1.rar)
Rozmiar pliku podręcznika: 20.7 MB
Ilość stron: 289
Czwarta, to wersja lekka zapisana jest w formacie 1 strony na 1 arkusz.
DOWNLOAD (http://azylium.vot.pl/download/WFS/Warheim_FS_by_QC_0.15_lekka_1na1.rar)
Rozmiar pliku podręcznika: 19.7 MB
Ilość stron: 574
I w końcu piąta wersja, której używam najczęściej. To podręcznik w wersji lekkiej podzielony na dwie części. Pierwsza zawiera zasady a druga opis kompanii.
DOWNLOAD (http://azylium.vot.pl/download/WFS/Warheim_FS_by_QC_0.15_@.rar)
STĄD (http://azylium.vot.pl/download/WFS/Warheim_FS_by_QC_0.15_PA_2na1.rar)
Rozmiar pliku podręcznika: 21.5 MB
Ilość stron: 289
Kilka dni temu QC zapytał mnie czy nie dokończyłabym recenzji podręcznika i systemu Warheim FS (http://warheim.blogspot.com/2012/10/podrecznik-warheim-fs-015.html), którą jakiś czas temu zaczęłam pisać. Gotowy tekst miałby ukazać się na łamach serwisu PafHammer (http://pafhammer.net/), który poświęcony jest WFRP.
Czemu nie, jeśli dzięki temu kilka osób więcej dowie się i być może zagra w Warheim FS (http://warheim.blogspot.com/2012/10/podrecznik-warheim-fs-015.html), to chyba warto poświęcić trochę czasu na pisanie. Ze swojej strony, chcę tylko zaznaczyć, że jest to moja pierwsza recenzja, więc jeśli któryś z bardziej doświadczonych czytelników miałby jakieś uwagi, to chętnie je przeczytam.
Tymczasem zapraszam do lektury, a fanów Warheim FS (http://warheim.blogspot.com/2012/10/podrecznik-warheim-fs-015.html) do promocji systemu i pisania tekstów związanych z grą. Szczególnie, że jest sporo serwisów, które z chęcią opublikują takie teksty.
Recenzję opublikowaną na PafHammerze (http://pafhammer.net/) znajdziecie TUTAJ (http://pafhammer.net/warheim-fantasy-skirmish/).
Tym razem na stół poszedł Warheim Fantasy Skirmish, którego ojcem jest znany wszem i wobec Quidamcorvus. Zapraszam do lektury moich zupełnie subiektywnych i bardzo wrażeniowych przemyśleń.
Czym jest Warheim FS? W największym skrócie, jest to Mordheim na sterydach i z regularnymi aktualizacjami. Jeżeli mnie pamięć nie zawodzi, do wyboru jest 38 band, opisujących na dobrą sprawę cały świat Warhammera Fantasy Battles. Masa terenów, masa scenariuszy, wszystko dopieszczone do granic.
(13) UROCZYSKO
Nienaturalna cisza i duszna, złowroga atmosfera uroczyska rozciąga się nad polem bitwy. Strzępy Immaterium mamią i zwodzą zmysły śmiertelników. Gracz zdarzenia wykonuje rzut K3, którego wynik określi ile rund trwało będzie Uroczysko. Dopóki zdarzenie losowe będzie miało miejsce wartość współczynnika CP wszystkich modeli znajdujących się na powierzchni stołu zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że zdarzenie losowe nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
(35) BŁĘDNE OGNIKI
Nad losowo określonym modelem należącym do kompanii gracza zdarzenia pojawiają się eteryczne ognie. Błędne ogniki w każdej turze przemieszczają się w kierunku wyznaczonym za pomocą Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że pozostają w miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską, wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że istoty eteryczne po wykonaniu ruchu znikają równie nagle jak się pojawiły. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić w miejscu pojawienia się błędnych ogników. Wszystkie modele, które znalazły się na drodze istot eterycznych, a których podstawki zostały całkowicie przykryte wzornikiem, podlegają działaniu błędnych ogników, te modele, których podstawki są częściowo przykryte, podlegają działaniu na 4+. Na początku każdej własnej tury, w fazie rozpoczęcia tury wszystkie modele, objęte działaniem błędnych ogników muszą przeprowadzić test CP wykonując rzut 3K6 i odrzucając kostkę z najniższym wynikiem. Niepowodzenie oznacza, że model obraca się (wokół środka podstawki) w kierunku na wprost od błędnych ogników i zaczyna Uciekać!. Zdarzenie losowe nie działa na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.
(36) DOBRY OMEN
Losowo określony model bohatera (który nie jest związany walką wręcz, nie został Oszołomiony! lub Powalony na ziemię! i nie Ucieka!) należący do gracza zdarzenia dostrzega pomyślne znaki, które podnoszą jego morale. Efekty zdarzenia losowego trwają K3 tury, w tym czasie model bohatera może przerzucić wszystkie nieudane rzuty na trafienie, zranienie, Ochronę Pancerza oraz Ochronę Magiczną.
(43) POTĘGA MAGII
Nad horyzontem przetacza się upiorny skrzek jednego z Panów Przemian, a powietrze nad polem bitwy zaczyna iskrzyć od nadmiaru energii magicznej, która przedostała się do rzeczywistości z Immaterium. Gracz zdarzenia może rzucić natychmiast jeden z własnych czarów. Nie wymaga to rzutu kostkami – czar rzucony jest automatycznie, a przeciwnik nie ma prawa podejmowania prób powstrzymania jego efektów poprzez rozproszenie go. Potędze magii nie można się oprzeć!.
ORDYNANS:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: 15 ZK
PRESTIŻ DRUŻYNY: +25 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Ordynansi towarzyszą dowódcom w bitwie i w czasie podróży, zdobywając doświadczenie i umiejętności przydatne w walce. Zazwyczaj wywodzą się z rodów szlacheckich, jednak rzadko ich obowiązki wykraczają poza zajęcia godne służących. Zwykle ich jedynym zadaniem jest przynoszenie jadła i napitku swoim opiekunom lub zajmowanie się rumakiem i uprzężą dowódcy. Ciężka praca ma nauczyć ich pokory i wytrzymałości na trudy, a także przygotować do bycia oficerem lub rycerzem. Dowódca ordynansa ma obowiązek wprawiać go w sztuce wojennej, choć wielu zaniedbuje wykonywania wymaganych ćwiczeń szermierki i taktyki. Synowie wpływowych arystokratów są ordynansami zaledwie przez kilka miesięcy, natomiast biedniejsi młodzieńcy muszą czekać całe lata na ceremonię mianowania lub pasowania.
UWAGI: Ordynans może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Rycerzy Graala, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy i Psy Wojny.
Ordynans, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności WALKI lub STRZELECKICH. Ponadto, Ordynans może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
- KUCHARZ: Ordynans odkrył w sobie niezwykłe zdolności kucharskie, a przygotowywane przez najmitę potrawy potrafią zaspokoić najwybredniejsze nawet gusta. Limit modeli drużyny w szeregach której służy Ordynans zostaje zwiększony o +1 (należy jednocześnie zauważyć, że liczba modeli w kompanii nie może przekroczyć 20 postaci).
- ORDYNANSOWY: Ordynans znacznie zwiększając możliwość efektywnego przekazywania rozkazów. Ordynans, który znajduje się w zasięgu dowodzenia DOWÓDCY, zwiększa ten zasięg o kolejne +6”.
- SANITARIUSZ: Jeżeli Ordynans brał udział w rozgrywce, a w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce nie wykonywał rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ to w trakcie rozgrywania bieżącej sekwencji po potyczce może użyć swych zdolności by pomóc Wyłączonemu z akcji! modelowi DOWÓDCY. Jeżeli Ordynans zajmuje się DOWÓDCĄ to gracz wykonując rzut K66 w TABELI POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla Wyłączonego z akcji! bohatera traktuje wyniki MARTWY, WIELOKROTNIE ZRANIONY, RANA NOGI, RANA RĘKI, STRZASKANA NOGA, RANA KLATKI PIERSIOWEJ, OŚLEPIONY, STARE WOJENNE RANY, USZKODZENIE UKŁADU NERWOWEGO, RANA DŁONI, GŁĘBOKIE RANY jako POWRÓT DO ZDROWIA.
Kod: [Zaznacz]CHARAKTERYSTYKA ORDYNANSA:
BROŃ/PANCERZ: Ordynans posiada SZTYLET, MIECZ, ŁUK oraz LEKKI PANCERZ i TARCZĘ.
ORDYNANS SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
ZASADY SPECJALNE:
- OPIEKUN: Jeżeli DOWÓDCA kompanii w szeregach której służy najmita w wyniku działania STARYCH WOJENNYCH RAN lub GŁĘBOKICH RAN (zobacz TABELA POWAŻNYCH OBRAŻEŃ w ROZDZIALE XIIII: KAMPANIA) będzie musiał opuścić potyczkę, to także Ordynans opuszcza rozgrywkę i opiekuje się DOWÓDCĄ, który będzie wracał do pełni sił w obozowisku.
- ORDYNANS: Najmita został wynajęty i przeszkolony tak, by strzegł DOWÓDCY drużyny w szeregach której służy. Jeżeli na początku tury kompanii Ordynans nie znajduje się w odległości do 6” od DOWÓDCY automatycznie podlega efektom zasady specjalnej GŁUPOTA. Ponadto, jeżeli DOWÓDCA zostanie Wyłączony z akcji! także model Ordynansa uznaje się za Wyłączony z akcji!. Należy jednak zauważyć, że za wyłączony w ten sposób z potyczki model nie należy w czasie rozgrywania sekwencji po potyczce wykonywać rzutów na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ
- ŻYWA TARCZA: Posłuszny i lojalny Ordynans gotowy jest bez wahania poświęcić swe życie w obronie DOWÓDCY. W grze odzwierciedla to zasada zgodnie z którą Ordynans, jeśli stoi w odległości do 2” od trasy szarży, automatycznie zdaje test INICJATYWY i przejmują szarże, której celem jest DOWÓDCA kompanii. Jeśli szarżujący model wzbudza STRACH, jako podstawę testu należy użyć wartości współczynnika CECHY PRZYWÓDCZE DOWÓDCY będącego celem szarży.
Zabij mutanta to kolejny scenariusz specjalny, który trafi do głównego podręcznika Warheim FS (http://quidamcorvus.blogspot.com/2012/11/recenzja-warheim-fantasy-skirmish-dla.html) wraz z kolejną, późnojesienną edycją.
Głównym pomysłodawcą scenariusza jest Marks (http://forum.wfb-pol.org/memberlist.php?mode=viewprofile&u=5018) z forum BP. Marks przesłał do QC opowiadanie, na podstawie którego powstał scenariusz Zabij mutanta. Niestety opowiadanie było zbyt obszerne i musiałam je skrócić i nieco przeredagować by zmieściło się na jednej stronie obok scenariusza.
Jeśli państwo są ciekawi nowego scenariusza specjalnego do Warheim FS (http://quidamcorvus.blogspot.com/2012/11/recenzja-warheim-fantasy-skirmish-dla.html) to plik można ściągnąć STĄD (http://azylium.vot.pl/uploads/forums/zabij_mutanta_scenariusz_specjalny_warheimfs.rar) lub przeczytaj ONLINE (http://pl.scribd.com/doc/160451602/Zabij-Mutanta-Scenariusz-Specjalny-WarheimFS).
DOWNLOAD (http://azylium.vot.pl/uploads/forums/zabij_mutanta_scenariusz_specjalny_warheimfs.rar)|ONLINE (http://pl.scribd.com/doc/160451602/Zabij-Mutanta-Scenariusz-Specjalny-WarheimFS)
Jak zwykle wszelkie uwagi, pomysły i sugestie mile widziane.
A może ty masz jakiś pomysł na scenariusz lub najemne ostrze albo coś innego? Odwiedź Azylium (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewforum/f=40.html) i podziel się swoim konceptem!
TREFNIŚ:
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: 35 ZK
ŻOŁD: SPECJALNE
PRESTIŻ DRUŻYNY: +26 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
Trefnisie zwani także błaznami lub wesołkami dostarczają rozrywki ludności Starego Świata. Ubrani w charakterystyczny kolorowy strój z symbolizującą ośle uszy i ogon czapką o trzech często zakończonych dzwoneczkami rogach, dzierżący w dłoni berło w kształcie ludzkiej głowy występują dla spragnionej uciechy gawiedzi. Niektórzy robią to dla pieniędzy lub dla sławy i przyjemności, jaką daje zachwyt zgromadzonej publiczności. Inni będąc niespełna rozumu chronią się za przebraniem błazna, gdyż dla wielu mieszkańców Starego Świata trefniś jest osobą nietykalną, a ubiór wesołka chroni przed konsekwencjami prześmiewczego zachowania i szyderczych wypowiedzi. Najlepsi trefnisie cieszą się opieką arystokratów i występują na zamkach i dworach swych panów często pełniąc rolę prześmiewcy, podpowiadając władcom i możnym to, czego inni by im nie powiedzieli.
UWAGI: Trefniś może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: Muszkieterzy z Nuln, Piechota Morska z Marienburga, Strażnicy dróg z Averlandu, Zbrojni z Middenheim, Zbrojna kompania z Ostlandu oraz Żołnierze z Reiklandu, Zbrojną chorągiew z Kisleva, Piraci z Sartosy, Psy Wojny, Kult Ducha Chaosu, Kult Dzieci Zagłady, Kult Karmazynowej Czaszki, Kult Sybarytów, Kult Purpurowej Dłoni. Należy zauważyć, że trefniś nigdy nie przyłączy się do kompanii w której służy model podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY.
Trefniś, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności AKADEMICKICH. Ponadto, Trefniś może nauczyć się jednej z wymienionych poniżej umiejętności specjalnych:
- UKRYWANIE SIĘ: Trefniś do mistrzostwa opanował sztukę skradania i ukrywania się. Dopóki wesołek pozostaje w odległości do 1” od dowolnego elementu terenu miejskiego, przeciwnik musi wykonać udany test I aby zaszarżować lub ostrzelać, także magicznymi pociskami, model trefnisia (choć najmita nadal odczuwa skutki zaklęć obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający zaklęcie MAG widział cel).
- UNIK: Trefniś wykorzystując tę umiejętność może próbować uniknąć ciosów zadanych w fazie walki wręcz. Jeżeli najmita zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną trefnisiowi. Wynik 5+ oznacza, że modelowi udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uniku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uniku i ma prawo skorzystać z niego zgodnie z podanymi zasadami.
- USKOK: Trefniś wykorzystując tę zdolność może próbować uniknąć trafienia pociskami wystrzelonymi z broni dystansowej w fazie strzelania. Jeżeli model zostanie zraniony, a Ochrona Pancerza albo Ochrona Magiczna zawiodła, model wciąż może próbować uniknąć obrażeń. Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną trefnisiowi. Wynik 5+ oznacza, że najmicie udało się uniknąć ran. Podobnie jak w przypadku Ochrony Magicznej także rzut Uskoku nie podlega modyfikacjom wynikającym z SIŁY broni. Nawet jeśli trafienie znosi Ochronę Pancerza w całości, to modelowi przysługuje rzut Uskoku i ma prawo skorzystać z niego w zgodnie z podanymi zasadami.
Kod: [Zaznacz]CHARAKTERYSTYKA TREFNISIA:
TREFNIŚ SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 2 2 3 3 1 4 1 6
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Trefniś posiada SZTYLET, BUŁAWĘ oraz HEŁM.
ZASADY SPECJALNE:
- HARLEKIN: Błaznowie mają w swoim wyglądzie coś takiego, że przeciwnicy stają się niespokojni. Wartość współczynnika CP wszystkich wrogich modeli znajdujących się w odległości do 6” od trefnisia zostaje zmniejszona o -1 punkt (aż do minimalnej wartości 2 punktów). Należy zauważyć, że zasada specjalna HARLEKIN nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
- PODŻEGACZ: Trefniś potrafi zwrócić przeciwko sobie nawet najlepszych kompanów. PODŻEGANIE może zostać użyte w fazie strzelania, a błazen może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 6”. Ofiara PODŻEGANIA musi wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara oparła się wpływowi wesołka i nie dzieje się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że ofiara poddała się wpływowi trefnisia i jest święcie przekonana, że najbliższy stronnik znieważył jego matkę, wiarę lub higienę osobistą. Model zatrzymuje się w miejscu i do końca najbliższej własnej tury odmawia wykonania jakichkolwiek działań poza dokonaniem krwawej zemsty. Jeżeli stronnik znajduje się w zasięgu szarży to ‘znieważony’ model na początku najbliższej własnej tury szarżuje i będzie walczył do końca tury ze stronnikiem, który go ‘sprowokował’. Po zakończeniu fazy walki modele należy ustawić 1” od siebie. Jeżeli w zasięgu szarży nie znajduje się żaden stronnik, a ‘znieważony’ model uzbrojony jest w broń dystansową to w najbliższej własnej turze w fazie strzeleckiej będzie on strzelał do najbliższego widocznego stronnika. Jeżeli nie zachodzą wyżej wymienione okoliczności lub najbliższym modelem jest postać bohatera, ofiara jest niemal pewna, że usłyszała coś obraźliwego z ust stojącego nieopodal stronnika. Model zatrzymuje się i zaczyna wyzywać stronników, co uniemożliwia mu jakiekolwiek działanie w tej turze. Należy zauważyć, że PODŻEGANIE nie działa na istoty ODPORNE NA PSYCHOLOGIĘ.
- POGARDA: Wszystkie modele podlegające zasadzie specjalnej DUCHOWNY NIENAWIDZĄ trefnisiów. Więcej informacji na temat zasad NIENAWIŚCI znajduje się w ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA.
- SZCZĘŚCIE: Wesołkowie są nieprawdopodobnymi szczęściarzami. Wydają się wychodzić obronną ręką z najgorszych opresji. W czasie każdej potyczki lub w następującej po niej sekwencji po potyczce najmita może przerzucić jeden dowolny rzut, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
- SZYDERCA: Trefnisie słyną z wyjątkowo ciętego i ostrego dowcipu, a szydzenie z tchórzostwa opanowali do mistrzowska. Dowolny model stronnika, który znajduje się w odległości nie przekraczającej 6” od najmity, może przerzucić nieudany test STRACHU lub GROZY, wynik drugiego rzutu jest ostateczny. Należy pamiętać, że umiejętność ta nie ma zastosowania w przypadku, gdy trefniś jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
- ŻOŁD: Po zakończeniu fazy eksploracji należy wykonać rzut K6, którego wynik określi wartość wynagrodzenia o które ‘upomni’ się trefniś. Wynik 1 oznacza, że wesołek ucieka z całym majątkiem zgromadzonym w skarbcu drużyny - należy usunąć najmitę z KARTY DRUŻYNY. Wynik 2-4 oznacza, że trefniś zażądał żołdu w wysokości 15 ZK. Natomiast rezultat 5-6 oznacza, że błazen zaaferowany ostatnimi wydarzeniami zapomina o żołdzie.
Witajcie,
Ten temat miałam poruszyć mniej więcej pół roku temu, ale niestety obowiązki zawodowe pozwoliły mi zająć się magią w Warheim FS dopiero teraz.
Może nie magią w całości, a właściwie zaklęciami.
QC jakiś czas temu zlecił mi przeredagowanie zaklęć poszczególnych Kolegiów Magii i Dziedzin oraz lepsze zbalansowanie ich względem siebie. Przy okazji uzgodniliśmy, kierując się waszymi uwagami, że zaklęcia zostaną nieco osłabione, między innymi usunięta została spora część najpotężniejszych czarów ofensywnych, a magiczne pociski wykorzystujące 3" wzorniki nie będą już zadawały K3 trafień. Przy okazji pojawiło się więcej zaklęć typu klątwa, a zaklęcia wspomagające zyskały nieco mocy.
Jako pierwsze na warsztat wzięłam zaklęcia Imperialnych Kolegiów Magii oraz Magii Lodu do których dostęp mają Magistrowie Magii i czarownicy służący w szeregach kompanii Ludzi.
- Kolegium Bestii (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/p=21877.html#21877)
- Kolegium Cienia (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/p=21878.html#21878)
- Kolegium Metalu (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/p=21879.html#21879)
- Kolegium Niebios (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/p=21880.html#21880)
- Kolegium Ognia (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/p=21881.html#21881)
- Kolegium Śmierci (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/p=21882.html#21882)
- Kolegium Światła (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/p=21883.html#21883)
- Kolegium Życia (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/p=21884.html#21884)
- Magia Lodu (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/p=21885.html#21885)
Jak zauważycie część zaklęć jest wspólna, choć różnią się detalami, są to magiczne pociski występujące jako pozycja 5 i 9, zaklęcie ofensywne pod 8, czar umożliwiający LOT pod 4, klątwy pod 7 oraz magiczny pancerz pod 10 i magiczny oręż pod 11. Pozostała zaklęcia są unikalne dla poszczególnych Kolegiów Magii.
Zaklęcia z pozostałych Dziedzin Magii opublikuję w najbliższych tygodniach.
Jako, że jest to wersja wstępna liczę na wasze uwagi. Cóż, jeśli ich nie będzie zaklęcia ukażą się w kolejnej edycji w zaprezentowanym poniżej kształcie.
QC wraz z Myszorem na łamach Azylium (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/p=22136.html#22136) przedyskutowali kilka kwestii dotyczących mechaniki Warheim FS i do podręcznika wprowadzono kilka zmian.
TUTAJ (http://pl.scribd.com/doc/206455240/Errata-z-20140211) znajdziecie link do erraty, plik w formacie pdf zawiera siedem stron na których wprowadzono zmiany, jeśli chcecie wiedzieć co konkretnie się zmieniło odwiedźcie odpowiedni wątek na Azylium (http://azylium.vot.pl/ForumsPro/viewtopic/p=20963.html#20963).
Przy okazji zaktualizowany został plik z pomocą dla gracza (https://www.dropbox.com/sh/p5ucki0l2g9qgmg/3VhO8zSNSD/WFS_pomoc_gracza.pdf), który tradycyjnie dostępny jest także w wersji bez tła (https://www.dropbox.com/sh/p5ucki0l2g9qgmg/oWspnnzWRX/WFS_pomoc_gracza%20%28B%26W%29.pdf).
Ostatnie tygodnie poświęciłam na przeredagowanie zaklęć poszczególnych Kolegiów Magii i Dziedzin oraz lepsze zbalansowanie ich względem siebie. Przy okazji uzgodniliśmy, kierując się waszymi uwagami, że zaklęcia zostaną nieco osłabione, między innymi usunięta została spora część najpotężniejszych czarów ofensywnych, a magiczne pociski wykorzystujące 3" wzorniki nie będą już zadawały K3 trafień. Przy okazji pojawiło się więcej zaklęć typu klątwa, a zaklęcia wspomagające zyskały nieco mocy.
Jak zauważycie część zaklęć jest wspólna, choć różnią się detalami, są to magiczne pociski występujące jako pozycja 5 i 9, zaklęcie ofensywne pod 8, czar umożliwiający LOT pod 4, klątwy pod 7 oraz magiczny pancerz pod 10 i magiczny oręż pod 11. Pozostała zaklęcia są unikalne dla poszczególnych Dziedzin Magii.
Jako, że jest to wersja wstępna liczę na wasze uwagi. Cóż, jeśli ich nie będzie zaklęcia ukażą się w kolejnej edycji w zaprezentowanym poniżej kształcie.
ONLINE (http://pl.scribd.com/doc/211128748/Warheim-FS-nowe-zakl%C4%99cia)
Dwie propozycje do dyskusji:
1. Pierwsza to zwiększenie efektywności broni odłamkowej. Co sądzicie o dodaniu dla garłacza i falkonetu cechy oręża druzgoczący?
To jedne z droższych broni w grze o niestety znikomej skuteczności działania.
2. Druga propozycja to z kolei osłabienie broni z cechą oręża wielokrotny strzał. Mianowicie z wielokrotnego strzału można by skorzystać tylko wtedy, gdy model nie poruszył się z fazie ruchu. Widzicie potrzebę takiej modyfikacji?
Jako, że szanowne państwo-draństwo od dłuższego czasu domaga się modyfikacji scenariuszy w taki sposób by istniała alternatywne zakończenie dla rozbicia przeciwnika, wpadłem na pewien pomysł.
W scenariuszach którym celem jest zbieranie rozrzuconych po polu bitwy znaczników kosztowności proponuję wprowadzić następujące zmiany.
Ilość rozrzuconych po polu bitwy znaczników kosztowności ustalałoby się poprzez zsumowanie rzutów K3+1 wykonywanych przez każdego z graczy. NatomiastCytujRozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z kompanii podniesie więcej niż połowę rozmieszczonych na polu bitwy znaczników kosztowności lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.I teraz pytanie czy pogrubiony zapis jest czytelny i zrozumiały, czy proponujecie to zapisać w inny sposób?
Powyższe zmiany wiązałyby się także z tym, że w wyniku alternatywnego zakończenia gry, przeciwnik zatrzymywałby ewentualne znaczniki kosztowności, które zdobył w czasie gry. Obecnie modele 'wyrzucają' znaczniki podczas Ucieczki! wynikającej z rozbicia.
Co o tym sądzicie?
Dzięki pomocy koyotha (http://koyoth.blogspot.com/) i quidamcorvusa przygotowałam dla was nowe wersje tabel trafień i zranień dla rzutów 2K6 do Warheim FS (http://quidamcorvus.blogspot.com/2013/12/wprowadzenie-do-warheim-fs-czesc-1.html).
Jeśli chcielibyście przeczytać analizę przygotowaną przez koyotha (http://koyoth.blogspot.com/) to odpowiedni plik znajdziecie TUTAJ (https://www.dropbox.com/s/vcljol5c0ykooz9/analiza%20mechaniki.pdf?dl=0).
Z kolei TU (https://www.dropbox.com/s/xxdnejv49u3xdz4/prawdopodobie%C5%84stwa%20warheimfs_qc.xlsx?dl=0) dostępny jest przygotowany przez koyotha (http://koyoth.blogspot.com/) arkusz exela w którym można sobie wszystko ładnie obliczyć.
Pozwoliłam sobie wprowadzić kilka zmian do proponowanych przez koyotha (http://koyoth.blogspot.com/) i qc rozwiązań ale w większości nasze cele są podobne - szybsza i bardziej przewidywalna walka.
I tak głównym celem wprowadzenia mechaniki 2K6 jest większa przewidywalność otrzymanego wyniku rzutu, przy jednoczesnym podniesieniu o około 8% podstawowego poziomu trudności trafienia i obniżeniu o 3% trudności zranienia. Napisałam podstawowego bo w przypadku proponowanych zmian większego znaczenia nabierają wszelkie modyfikatory do testów trafienia i zranienia wynikające z szarży czy umiejętności i zasad specjalnych, na znaczeniu zyskała też Ochrona Pancerza - przy częstszych zranieniach warto chronić się zbroją.
W grach testowych walki były krótsze ale i bardziej przewidywalne, ważne jest to kto zaszarżuje, a różnice w wartości współczynników walczących są bardziej widoczne.
Testy nie zostały jeszcze zakończone, dlatego wszelkie wasze uwagi i komentarze są oczekiwane i potrzebne.
Wersję WIP podręcznika z wprowadzonymi zmianami znajdziecie TUTAJ (http://warheim.blogspot.com/p/podrecznik-do-warheim-fs-wersja-wip.html), a zaktualizowaną kartę pomocy TU (https://www.dropbox.com/s/l1fa0uw8ytdcjef/WFS_pomocgracza_2k6.pdf?dl=0).
(http://2.bp.blogspot.com/-rI0arXzkn6M/Vg06GKiKZPI/AAAAAAAAAE4/NHpYNI1gz7U/s640/2K6.jpg)
Podły wieczór,
Szanowne państwo-draństwo znajdzie poniżej odnośnik prowadzący do pliku pdf zawierającego roboczą wersję podręcznika do Warheim FS oznaczonego kodem CP2020 - że niby Turniej parowy Warheim FS - Czar-Par.
Jak wspomniałem podręcznik jest w wersji roboczej, nie posiada okładki i aktualnego spisu treści, natomiast aktualny powinien być indeks.
Nie wszystkie zmiany, o których była mowa na Forum Warheim FS udało mi się wprowadzić w tej wersji, natomiast udało się:
- zmienić czcionkę
- przenieść wspólne reguły, którym podlega większa liczba modeli i drużyn do rozdziału 'zasady specjalne'...
-...co w połączeniu z usunięciem części wpisów 'fluffowych' odchudziło podręcznik o ponad 100 stron i 10k wyrazów
- wprowadzić przeredagowane zasady dla machin wojennych, magicznych przedmiotów, magii runicznej oraz konceptów.
Ponadto, nazwy części powtarzających się zasad zostały ujednolicone, inne zostały przeredagowane.
Większość zmian jest wymieniona w erracie na Forum Warheim FS, ale nie wszystkie. Niektóre powstawały na bieżąco w trakcie redakcji podręcznika i niestety nie spisałem ich, za co przepraszam, ale też tempo i pora pracy była wybitnie niesprzyjająca - cóż, gdyby ktoś chciał ułatwić mi dalsza pracę może kupić mi trochę wolnego czasu na Patronite.pl, szczegóły znajdziecie na blogu i w podręczniku.
Teraz wasza kolej, wrzucam wersję roboczą i daję Wam czas do powiedzmy 30 stycznia, kiedy to opublikuję podręcznik w wersji obowiązującej na najbliższym turnieju.
Rzućcie okiem i dajcie znać jeśli znajdziecie jakieś błędy, które można już teraz poprawić. Jeśli będziecie mieli propozycje innych zmian, napiszcie na forum Warheim FS, link do odpowiedniego tematu znajdziecie w pierwszym komentarzu. Jeśli propozycje będę sensowne wprowadzę je w kolejnych edycjach.
To chyba wszystko, czekam na odzew szanownego państwa-draństwa.
https://www.dropbox.com/s/697s0yrq9pozndp/Warheim_FS_RULEBooK%20by%20QC%20CP2020.pdf?dl=0 (https://www.dropbox.com/s/697s0yrq9pozndp/Warheim_FS_RULEBooK%20by%20QC%20CP2020.pdf?dl=0)
nPzdr,
qc