Autor Wątek: Scnariusz - podstawą sesji  (Przeczytany 6341 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline surmik

Scnariusz - podstawą sesji
« dnia: Styczeń 13, 2003, 09:37:29 pm »
Mam do Was drodzy forumowicze małe pytanko. Zastanawia mnie co według Was powinien mieć dobry scenariusz? Co musi mieć scenariusz publikowany w gazecie abyście zdecydowali sie go poprowadzić Waszej drużynie? Albo patrząc z drugiej strony lustra: żebyście z chęcią w niego zagrali?
Pozdrowienia,
Marek

Offline Adam Waśkiewicz

Scnariusz - podstawą sesji
« Odpowiedź #1 dnia: Styczeń 14, 2003, 09:33:13 am »
Odpowiem może nie do końca na postawione pytanie, ale może przynajmniej częściowo na temat.

 Po pierwsze, scenariusz powinien być spójny, mieć określoną konwencję, i trzymać się jej. Nie oczekuję, że na początku sesji MG powie mi "dzisiejsza przygoda będzie komediowa / heroiczna / mroczna i tajemnicza", ale nad brakiem porozumienia w kwestii linii programowej z reguły ciężko jest przejść do porządku dziennego. MG chce zrobić horror, a gracze komedię - kiszka; gracze chcą heroizmu, a prowadzący realizmu - sosnowe jesionki jujż czekają.

 Ważni są wiarygodni NPCe, z własnymi motywacjami i cechami charakteru. Banda zbójów atakujących ewidentnie od nich silniejszą brygadę Zabójców Gigantów wygląda po prostu niepoważnie.

 Jeśli chodzi o samą konstrukcję fabuły, to zdecydowanie wolę nadmierną prostotę (co niekoniecznie oznacza łatwość) niż przesadną komplikację. Gracze i tak mają tendencje do motania najbardziej prostych intryg, nie ma potrzeby dodatkowo utrudniać im życia masą wątków pobocznych.

 Fajne i przydatne są różnego rodzaju pomoce i gadżety - mapki, listy, wypisy z opasłych tomisk. Ja zwracam także  baczną (czasem pewnie przesadną) uwagę na takie rzeczy, nawet, jeżeli gracze na oczy ich nie zobaczą.

 CDN - niestety straszna większość firmowych scenariuszy nie ma absolutnie żadnego powiązania ze światem zewnętrznym, zupełnie, jakby ludzie, których postacie w nich spotykali, i wydarzenia, w których biorą udział, istniały w próżni. A wystarczy podsunąć MG kilka sugestii na rozwinięcie pewnych wątków, by dodatkowo uwiartygodnić świat, w którym egzystują bohaterowie. Np "Nawet, jeśli postaciom nie udało się wyłączyć mechanizmu samozniszczenia fortecy dra von Klingenhofena, możesz założyć, że jedna z kreatur szalonego naukowca zdołała uciec z laboratorium. Odtąd planować będzie zemstę na swym stórcy, i na bohaterach, których w równym stopniu obwinia za swój potworny stan.", albo "Uratowany przez graczy kupiec zachowa dozgonną wdzięczność dla swych wybawców. W przyszłości może ich wspomóc w finansowych tarapatach, lub ułatwić zdobycie rzadkich i egzotycznych towarów - prawdziwy skarb dla drużynowego maga, poszukującego komponentów do wysokopoziomowych czarów".

 Naturalnie wszystko to tylko lukier i posypka, to czy przygoda będzie sukcesem, czy okaże się kompletnym niewypałem, zależy w głównej mierze od graczy i MG, ale nie zaszkodzi, jeśli w scenariuszu pojawi się choć część z tych elementów, o których wspomniałem.

 Pozdrawiam,
 Adam

Offline Hex

Scnariusz - podstawą sesji
« Odpowiedź #2 dnia: Styczeń 14, 2003, 04:58:07 pm »
Najlepiej zaciągnąć tylko pomysł, a nie całą przygodę, lub można dośtsować ją do graczy
Bądź nadzwyczaj drobiazgowy, aż do sztywnej formalności. Bądź niezwykle tajemniczy, aż staniesz się niezgłębiony. W taki sposób możesz stać się panem losu swego przeciwnika."
- Sun Tzu, Sztuka Wojny
"nie ważne kim jesteś, ale kim możesz się stać"

Offline kaduceusz

Scnariusz - podstawą sesji
« Odpowiedź #3 dnia: Styczeń 16, 2003, 03:33:48 pm »
Osobiście zwykłem cześciej prowadzić przygody "kupcze" niż swoje własne, ale że rzadko kiedy napotykam coś co mi się pododba rzadko też prowadzę.

W czytanych przygodach szukam zawsze jakiegos "haczyka": ciekawego miejsca, bohatera niezależnego [uwielbiam zwariowanych, nietypowych NPCów] a przede wszystkim sceny. Przygoda nie musi być szczególnie rozbudowana albo uszczegółowiona. W temacie scenariuszy nie przepadam za zbytnią, że tak powiem, rozwiązłościa. I tak, gdy zdecyduję się na prowadzenie, samemu dodaję jakieś szczegóły, momenty umiejscawiajace przygodę w świecie/ budujące klimat i w końcu wpisuję weń postacie swoich graczy. Cenię przeto scenariusze, które rozegrać może dowolna postać podpadająca pod konwencję systemu i irytują mnie notki typu "w drużynie musi się znajdować ten a ten". Pozatym długie scenariusze mają tendencję do skrótowości opisu, za czym nie przepadam.

Scenariusz musi przede wszystkim wpisywać się w konwencję systemu. Lubie grać "zgodnie z konwencją" [no, nie jestem jakimś szalonym ortodoksem, ale WFRP to co innego, a Toon to co innego].

W końcu: nie znosze przygód zapisywanych jako opowiadania i nie prowadzę takich. Uważam je za godny pożałowania unik osób, które nie są w stanie lub którym nie chce się spisać scenariusza w standardowy sposób.

--
"Krytyk i eunuch z jednej są parafii, obaj wiedza jak, żaden nie potrafi."
Przysłowie

Offline Civac

Liniowosc
« Odpowiedź #4 dnia: Styczeń 28, 2003, 03:45:47 am »
Wiekszosc przygod publikowanych gdziekowliek ma jedna wspolna wade - liniowosc. Zadna przygoda nie bedzie w zasadzie tak uszczegolowiona zeby przewidziec wszystkie mozliwe zagrania graczy. Zawsze zostanie margines na ktory wkrocza gracze i wtedy albo mg zostaje jak kretyn bez spodni albo podejmuje proby improwizy.czestokroc skazane na niepowodzenie ze wzgledu na dosc czesto spotykane przywiazanie do takiego stylu prowadzenia.
Bo co zrobi mg jak mu sie gracze wymigaja od przygody w pierwszysch 10min? Bedzie na sile pakowal ich w temat? To bedzie nienaturalne i zbyt nieprzyjemne. Sam mam niemile doswiadczenia z takimi mg.
Moja recepta to: Doskonaly szczegolowy swiat - a gracze sami mi wleza na cos co mozna rozwinac i sklecic z tego przyzwoita sesje. Improwizacja w okreslonych ramach czasowych, historycznych, politycznych, geograficznych to jedyne co potrzebne jest by gracze dobrze sie bawili. O ile chca sie bawic a nie byc prowadzeni jak owce na rzez.

Offline kaduceusz

re: Liniowosc
« Odpowiedź #5 dnia: Styczeń 28, 2003, 09:29:50 am »
Cytat: "Civac"
Wiekszosc przygod publikowanych gdziekowliek ma jedna wspolna wade - liniowosc.


Powiedz mi szczerze, czy widziałeś kiedyś przygodę nieliniową? I czy wśród skąłdowych części nie jest kluczową posiadanie zwartej fabuy?

Cytuj
Zadna przygoda nie bedzie w zasadzie tak uszczegolowiona zeby przewidziec wszystkie mozliwe zagrania graczy.


I dlatego od żadnej się tego nie wymaga. To tu jest właśnie miejsce na improwizację MG.

Cytuj
Zawsze zostanie margines na ktory wkrocza gracze i wtedy albo mg zostaje jak kretyn bez spodni albo podejmuje proby improwizy.czestokroc skazane na niepowodzenie ze wzgledu na dosc czesto spotykane przywiazanie do takiego stylu prowadzenia.


Tu dużo zależy od graczy i ich podejścia. Są tacy, którzy widząc, że nie ma innego wyjścia porzucają ścisłe trzymanie się światopoglądu odgrywanego bohatera i rzucają w tok przygody, mimo np. wątłych motywacji. I są tacy, którzy choćby nie wiem co się działo będą działac tak, jak sądzą, że zadziałał by ich bohater. Przyznaję, że choć lubię dobrze umotywowane i umiejscowione w świecie scenariusze, nie przepadam za tym drugim typem graczy. Nadmienię przy okazji, że w wielu przypadkach pomocą MG może być konwencja [np. posłuszeństwo w L5K, głód bohaterstwa w EarthDawnie, poszukiwania wiedzy w ZC]. Co zaś się tyczy rzekomego "przywiązania do takiego stylu prowadzenia": sugerujesz, że MG, który lubi precyzyjnie zaplanowane fabuy nie potrafi improwizować? To może ja bezczelnie zasugeruję, że MG, którzy przedkładają owe słynne, ulepione z lepszej gliny etc. przygody nieliniowe nad "podłe linówki", nie potrafią zapewnić postaciom swoich graczy rozsądnych motywacji? :->

Cytuj
Bo co zrobi mg jak mu sie gracze wymigaja od przygody w pierwszysch 10min? Bedzie na sile pakowal ich w temat? To bedzie nienaturalne i zbyt nieprzyjemne. Sam mam niemile doswiadczenia z takimi mg.


Przestanie prowadzić? :-) Swoją drogą termin "wymigać się od przygody" brzmi zabawnie.

Cytuj
Moja recepta to: Doskonaly szczegolowy swiat - a gracze sami mi wleza na cos co mozna rozwinac i sklecic z tego przyzwoita sesje. Improwizacja w okreslonych ramach czasowych, historycznych, politycznych, geograficznych to jedyne co potrzebne jest by gracze dobrze sie bawili. O ile chca sie bawic a nie byc prowadzeni jak owce na rzez.


A ja uważam, że nawet najlepsza improwizacja nie jest w stanie zapewnić graczom i MG takiej frajdy co misternie złożony i poprowadzony szczegółowy scenariusz, kiedy to kolejne elementy układanki badanej przez graczy powoli wskakują na swoje miejsca. Howgh.

Pozdrawiam,
Tomasz "kaduceusz" Pudło

Offline Adam Waśkiewicz

Scnariusz - podstawą sesji
« Odpowiedź #6 dnia: Styczeń 28, 2003, 10:26:35 am »
W zasadzie już się wypowieedziałem na temat, ale zabiorę głos raz jeszcze.

 Civac napisał:
>Wiekszosc przygod publikowanych gdziekowliek ma jedna wspolna wade - liniowosc.

 To akurat, jak już nadmieniłem, jest raczej zaletą, niż wadą. Prostota scenariusza jest często pozorna - dla MG, który zna wszystkie jego elementy, pewne kwestie mogą być zupełnie oczywiste, natomiast dla postaci (i graczy) wcale takimi być nie muszą. Poza tym większość graczy ma zdumiewającą tendencję do komplikowania najbardziej nawet prozaicznych kwestii, i nie ma nic złego w tym, że scenariusz nie utrudnia im (i prowadzącemu) zbytnio życia, nadmiernie plącząc fabułę. Chociaż, naturalnie, jakiś pomniejszy wątek poboczny nigdy nie zaszkodzi.

 Kauceusz napisał:
>Są tacy [gracze], którzy widząc, że nie ma innego wyjścia porzucają ścisłe trzymanie się światopoglądu odgrywanego bohatera i rzucają w tok przygody, mimo np. wątłych motywacji. I są tacy, którzy choćby nie wiem co się działo będą działac tak, jak sądzą, że zadziałał by ich bohater. Przyznaję, że choć lubię dobrze umotywowane i umiejscowione w świecie scenariusze, nie przepadam za tym drugim typem graczy.

 A ja akurat wolę graczy, którzy wiarygodnie i konsekwentnie odgrywają swoją postać niż takich, którzy działają kierując się jej dobrze rozumianym interesem (z reguły ekonomicznym), za nic mając jej nominalny światopogląd; ewentualnie postępują tak, by scenariusz za wszelką cenę toczył się do przodu - i np. grając fanatycznym członkiem Ku Klux Klanu bez oporów przyjmują zlecenie roboty pod przewodnictwem czarnoskórego NPCa, bo przecież raz - mogą zarobić grube pieniądze, a dwa - MG tak się napracował, tworząc przygodę, że szkoda byłoby mu ją popsuć...
 To już rola prowadzącego,  by tak tworzyć (lub, w przypadku korzystania z cudzych przygód - modyfikować) scenariusze, aby postacie do nich pasowały, i bez większych zgrzytów mogły włączyć się w fabułę.

 Civac napisał:
>Bo co zrobi mg jak mu sie gracze wymigaja od przygody w pierwszysch 10min?

 Następnym razem tak skonstruuje scenariusz, żeby postacie nie mogły lub (jeszcze lepiej) nie chciały się "wymigiwać".

 Pozdrawiam,
 Adam

Offline Kret

Scnariusz - podstawą sesji
« Odpowiedź #7 dnia: Styczeń 28, 2003, 01:23:53 pm »
Jezeli mowimy o sesjach klasycnych, RPG przy stole, muzyczka leci z kompa, swieczka sie pali i co chwila ktos pociaga z KrieGowej butelki(nie pytajac, co to jest) to sklaniam sie ku liniowosci. Nie dopracowuje jednak scenariusza, tylko pozwalam najbardziej ciekawym pomyslom graczy stac sie rzeczywistoscia nawet, jesli planowalem inaczej albo nie dopracowalem tego szczegolu. W ten sposob miescimy sie w tych 5 godzinach i mozemy rano wstac do pracy, nauki wzglednie co kto tam ma.

Nie lubie przenoszenia idei LARPa czy dluuugiej gry narracyjnej z odgrywaniem do pomieszczenia pokoju. Owszem, kiedys tak robilem, ale LARP to LARP, potrzeba rekwizytow, strojow, wczucia sie - i sila rzeczy taki trwa osiem do osiemnastu albo i wiecej godzin. A to juz jest wydarzenie do ktorego trzeba sie chocby fizycznie przygotowac.

Najlepiej wychodza w domowym zaciszu proste opowiesci z duza iloscia "smaczkow", nierzadko wtraconych z zycia i wspolnych doswiadczen z przyjaciolmi. Proste opowiesci to znaczy opowiesci klasyczne - ktos kogos zabil, ktos chce cos znalezc itp.
Tzw. "ambitne" scenariusze sa dobre na bardzo dlugie gry, bo pamietam jak trudno mi bylo zmusic do szybkiego grania pewna mila dame, ktora grywala w Swiat Mroku i wczuwala sie w kazda wypowiedz (z kilkuminutowymi przerwami - tak, jej postac tego wymagala, wszystko swietnie, ale halo, my jutro mamy prace! ;-).

Co do kwestii zapewnienia motywacji, to stare, ograne sztuczki w moim przypadku zdaja egzamin, i dzieki nim polelfka z orkiem i czlowiekiem jakos sie dogaduja, a czasem nawet szanuja. A robienie im motywacji na sile, wydumanej, to tylko strata czasu - gra sie skonczy za piec godzin, a nie wiadomo kiedy bedzie nastepna... ;-/

Pozdrawiam

Kret

Offline Civac

Re: re: Liniowosc
« Odpowiedź #8 dnia: Styczeń 31, 2003, 08:29:00 am »
Kaduceusz:
>Powiedz mi szczerze, czy widziałeś kiedyś przygodę nieliniową? I czy wśród skąłdowych części nie jest kluczową posiadanie zwartej fabuy?

Ano widzialem bo sam takie prowadze - np: kampania samodzielnego  oddzialu paryzanckiego gdzie to gracze wybieraja cele i srodki. Gdzie gracze przygotowuja plany majac do dyspozycji opis terenu dzialan. To oni zadecyduja gdzie pojda. Robie tam tyylko za osobe trzymajaca wszystko w garsci zeby mi sie swiat nie rozsypal. Jestes w stanie opisac sobie przygode w ktorej gracz ma mozliwosc poruszania sie po terenie np: calych Bieszczad + kilka innych masywow gorskich w poblizu jako liniowki? Jestes zatem tytanem pracy - najszczersze gratulacje.

Kaduceusz:
>To może ja bezczelnie zasugeruję, że MG, którzy przedkładają owe słynne, ulepione z lepszej gliny etc. przygody nieliniowe nad "podłe linówki", nie potrafią zapewnić postaciom swoich graczy rozsądnych motywacji? :->

Rzeczywiscie beszczelnie :) - bo to bedzie motywowanie na sile.
(Przyklad!) Juz widze jak mi sie gracz nie zgadza na misje a BN podbija cene - dojdzie do astronomiczej sumy bo graczowi sie nie chce.
Gracz ma niezaprzeczalne prawo do postepowania zgodnie z tym jak widzi swoja postac. Wolnosc polega na tym ze gracz jako postac musi znalezc sobie w grze miejsce i cel zyciowy a nie oczekiwac od MG ze bedzie go ciagnal za uszy. Protezowanie graczy scenariuszem powoduje otumanienie gracza. W ktoryms z MiM'ow czytalem opis pseudosesji w ktorym postac gracza stwierdza: niewazne co zrobimy - MG i tak nas w cos wplacze. Przyjmujesz role Boga/Fortuny kreujac zycie postaci za swoich graczy? Tyrania drogi panie.


Kaduceusz: Przestanie prowadzić? :-) Swoją drogą termin "wymigać się od przygody" brzmi zabawnie.

Ponownie niezrozumiany odpowiadam: "Wymiganie sie od przygody" to nic innego jak unikniecie wszystkiego co MG przygotowal. Wolna wola gracza ktory mial dzisiejszego dnia: pasukdny dzien, fatalny horoskop, miesiaczke, muchy w nosie (niewlasciwe skreslic) moze spowodowac ze z rozpracowywanej pieczolowicie przygody zaliczy tylko wstep po czym zabije informatora - "bo nie podobal mu sie wyraz twarzy". I co wtedy? Na sile wpychamy kolejnego? W tym momencie gracz staje sie nieufny - "Misiu - co oni tak na sile chca zebym zrobil to czy tamto - niech spadaja bo mam lepsze pomysly jak umrzec. Wietrze podstep wiec tego tez zabijam!" A moze wzorem z MiM'a podsylamy kruka ktory wykrakuje miejscowosc do ktorej mieli dotrzec? Albo odwracamy znaki na drodze... Albo znienacka zsylamy teleport? Nie - cokolwiek zrobimy bedzie to nielogiczne i naciagane. I jak poprowadzic liniowy scenariusz?

Adam napisal:
>  ja akurat wolę graczy, którzy wiarygodnie i konsekwentnie odgrywają swoją postać

Zgadzam sie - nie lubie jak po skonstruowaniu postaci z odpowiednim rysem psychologicznym gracz nagle robi cos niespodziewanego - wygladajacego jak poczatek schizy. Ludzie z dnia na dzien sie nie zmieniaja bo to nie totolotek(poza totalna trauma). Chyba ze takie jest zalozenie postaci.
Poza tym liniowosc jest wada bo okresla co kto kiedy bez mozliwosci manewru. Jak zaczynasz modyfikowac, dodawac elementy to juz liniowosc zatraca swoj charakter i dostajemy w efekcie nielinowa przygode - osadzona na realiach. Czy nie tak?

Kret
Ja tez mam jutro prace :) ale robione na szybkiego sesje nigdy nie zostaja w pamieci. Co wiecej - szkoda na nie czasu. To co juz pisalem w ktoryms z innych postow - jak obciac cala otoczke grania to w zasadzie komp liczy szybciej niz MG. A "skomplikowane" przygody w IWD2 czy NWN dostarcza tych samych wrazen. Nie tedy droga niestety.
A swoja droga szkoda ze jednak nie udalo nam sie sklecic sesji ze Strongiem - wiedzialbym o czym byc moze wlasnie piszesz :) Inna sprawa  - z tego co pamietam nie miales przygotowanej przygody a tylko zalozenia jak gadalismy u Jacentego. Wiec improwiza rullzzz :)

Offline Adam Waśkiewicz

Scnariusz - podstawą sesji
« Odpowiedź #9 dnia: Styczeń 31, 2003, 09:16:01 am »
Civac napisał:
>Poza tym liniowosc jest wada bo okresla co kto kiedy bez mozliwosci manewru. Jak zaczynasz modyfikowac, dodawac elementy to juz liniowosc zatraca swoj charakter i dostajemy w efekcie nielinowa przygode - osadzona na realiach. Czy nie tak?

 Nie do końca - skreśliłbym "bez możliwości manewru". Surmik pytał o cechy, jakimi powinien charakteryzować się scenariusz opublikowany w czasopiśmie (tudzież dodatku, na Sieci, czy gdziekolwiek indziej), żebym zwrócił na niego uwagę, i poprowadził swoim graczom. I w tym momencie liniowość i prostota jest atutem umożliwiającym łatwiejsze zmodyfikowanie scenariusza i dostosowanie go do konkretnych graczy i postaci. Chociaż chyba każdy scenariusz zawiera jakieś odgórnie ustalone elementy wpływające na fabułę, których postacie nie mogą zmienić (np. zmiana pogody, inwazja Marsjan, zawał członka rodziny) - to, czy zechcą w jakiś sposób poradzić sobie z ich skutkami, zależy już tylko od nich.

 I jeszcze jedna kwestia, która w znacznej mierze warunkuje liniowość lub nie, jak i zachowania postaci w kwestii "olewania" scenariusza - ustalenie, czy sesje RPG mają nam służyć symulowaniu umownej rzeczywistości, czy  wspólnemu opowiadaniu jakichś historii. W tym pierwszym wypadku postacie (czyli de facto gracze) mają praktycznie wolną rękę, w drugim - w znacznym stopniu tylko nominalnie. Scenariusz przygotowany przez MG ma stanowić podstawę wspólnej opowieści, a gracze przyjmują umowność konwencji, i działają w realich określonego gatunku. Najłatwiej chyba wyjaśnić to na przykładzie konkretnego systemu - np. w Zewie Cthulhu przyjęte jest założenie, że gracze mają wcielać się w nieustraszonych badaczy niepojętych Mitów. Przecież żaden zdrowy na umyśle człowiek nie pakowałby się w takie bagna, w jakich notorycznie lądują postacie w ZC. Gdybym ja dostał list od kolegi ze studiów, w którym ten prosiłby mnie o przybycie na jakieś zadupie, żeby zobaczyć tajemnicze znaki na odkrytym przez niego kurhanie z okresu kultury łużyckiej, to puknąłbym się w głowę, i stwierdził, że mam na głowie ciekawsze, a na pewno ważniejsze rzeczy - tymczasem postać w Zewie jak nic pojechałaby na spotkanie śmierci i / lub obłędu, bo taka w tym erpegu jest konwencja. Jeżeli na skutek tajemniczego promieniowania z kosmosu posiadłbym zdolność czytania w ludzkich myślach, to wyjechałbym do Vegas i zbił majątek w kasynach, a nie pomagał biednym i uciśnionym - natomiast postać w Marvel Super Heroes (czy innym, podobnym systemie) obdarzona analogiczną mocą, zajęłaby się bez wątpienia krzyżowaniem planów geniuszy zbrodni, i temu podobnymi bzdurami, i pewnie przez myśl by jej nie przyszło, by wykorzystywać swoje super zdolności dla zaspokojenia egoistycznych pobudek.
 I przy przyjęciu takiego założenia podane przez Ciebie zagrywki w stylu zabicia informatora "bo zupa była za słona" są po prostu nie do zaakceptowania. Z czego gracze na poziomie intelektualnym powyżej ślimaka winniczka powinni zdawać sobie sprawę.

 Pozdrawiam,
 Adam

Offline Kret

Re: re: Liniowosc
« Odpowiedź #10 dnia: Styczeń 31, 2003, 12:58:42 pm »
[quote:"Civac"]A swoja droga szkoda ze jednak nie udalo nam sie sklecic sesji ze Strongiem - wiedzialbym o czym byc moze wlasnie piszesz :) Inna sprawa  - z tego co pamietam nie miales przygotowanej przygody a tylko zalozenia jak gadalismy u Jacentego. Wiec improwiza rullzzz :)[/quote]

Ja nie pamietam, kiedy i jaka to miala byc sesja. Ale Strong raczej nie narzekal na moje.

Motyw rebeliancki jest na przyklad dla mnie zupelnie nie do przyjecia, bo moi gracze w wiekszosci co niedziele odstawiaja takie numery przez szesc godzin na zywo, razem ze mna. Nie chce nam sie jeszcze tego opisywac.

A co do sesji z daniem swobody graczom, potrzebujesz do tego kilku jednomyslnie uznajacych swiat gry maniakow np. Warhammera, ktorzy znaja go nawet lepiej niz ty. tylko ze z takimi maniakami to mi sie ciezko gra, bo kazdy ma inna wizje grania, a poza tym, jednostrzalowka pozwala na opowiedzenie historii z epilogiem i bez obawy o zal po stracie bohaterow.

Zreszta, swiaty ktorych sie wszyscy naucza staja sie nudne po jakims czasie. To znaczy to jest mila rozrywka raz na pol roku, ale zeby tak w to wchodzic... To juz lepiej przygotowac LARPa.

Pozdrawiam

Kret

Offline Civac

Scnariusz - podstawą sesji
« Odpowiedź #11 dnia: Styczeń 31, 2003, 04:29:24 pm »
Nie powiedzialem ze Strong narzeka... Wiecej - oni sa zachwyceni. Ale pamietam doskonale jak miala byc jedna sesja (wtedy gdy nagle sie rozchorowales) i mowiles ze nie masz przygody przygotowanej z detalami a jedynie pomysl - wiec bylaby to improwiza nieliniowa. Zgadza sie? :)

Wiem ze szalejecie na LARP'ach - nie wszyscy jednak maja ta mozliwosc niestety (kolano dalej mi doskwiera :( no i kwestia szmalu ktory caly czas laduje obecnie w chate ) dlatego ograniczamy sie do odgrywania. Zasada jest prosta - jak nam sie znudzi jakis swiat przesiadamy sie na nastepne realia. Przystepna mechanika Shadowruna pozwala na takie eksperymenty. Swobodnie przeskakujemy pomiedzy realiami aliena, fallouta, shadowruna, I i IIwsw i dalej (omijajac jedynie wojne ludow i powstanie listopadowe ktorych mam dosc po lekcjach historii).
czesto powroty daja nowe spojrzenie na swiat - tak jak w temacie Warmlotka do ktorego wracamy regularnie. NIe jest to jednak czysta wyzynka - czesto zdarza sie ze podczas sesji nie padnie jeden cios.
Koronnym jest tu przyklad 6 godzinnej sesji w okopach Verdun gdzie gracze czekali na szturm. Rozkaz nie nadszedl a gracze bawili sie wysmienicie wczuwajac sie w swoje postacie - w ich obawy, pragnienia, marzenia... I chyba o to chodzi. A liniowki..? Malo jest chyba sesji w ktorych nie trzeba drazyc tematu skupiajac sie na przezyciach postaci. Bo wiekszosc graczy traktuje ta sfere jak nudna i niepotrzebna. Wtedy i ch postacie sa palaskie i papierowe. Zprotezowane przez mistrza.

Offline Kret

Scnariusz - podstawą sesji
« Odpowiedź #12 dnia: Luty 01, 2003, 04:59:48 pm »
To co opisujesz jest na pewno ciekawe, ale jesli wezmiesz pod uwage ze Twoi koledzy i kolezanki maja swoje wlasne marzenia, obawy i zycie to wymyslanie nowych, wtornych jest bezsensowna strata czasu. Jedyna mozliwosc nieliniowa to przekazanie ludiom zestawu informacji posiadanych przez ich bohaterow i wtloczenie ich postaci w gre. A to jest bez sensu poza LARPem. Na zwyklej grze jest to nudne, a poza tym znajomosc swiata gry spowoduje czasem wiecej ograniczen niz udogodnien - vide cyberpunk, ktorego przyslowiowa wrecz "giwerowosc" niszczyla skutecznie klimat jesli gracze chcieli cos zrobic (bo zaczynali od zakupow).

A co do funkcji sesji, to przezycie katharsis na sesji mowionej uwazam za na pewno ciekawe przezycie, ale rownie mi odlegle co orgazm waginalny lub napiecie przedmiesiaczkowe. Wiem tylko tyle, ze niektorzy to maja.

Znajac ekipe ze Stronga wiem, ze nie mozna przygotowac im wiecej niz zarys, poniewaz dysponuja wiedza i doswiadczeniem osob doroslych i dojrzalych. Inaczej brzmi kwestia zabojcy lub zlodziejki w ustach Jacka czy Bozenki, a inaczej ta sama kwestia w ustach osoby ponizej lat powiedzmy 25. Niemniej nie ukrywam, ze poziom gry w tym klubie jest cholernie wysoki, i po prostu moje opisy bylyby tylko strata czasu (one BYLY strata czasu, bo psuly wrecz klimat gry).
Wreszcie, nikt ze Stronga mnie o katharsis nie molestowal, tylko po prostu sie bawili. A ja, jako dobrze wychowany mezczyzna, nie pytalem sie potem: "Dobrze Wam bylo?" tylko odwracalem sie i zasypialem...

Poza tym, nie wszyscy sa ze Stronga...

Pozdrawiam

Kret

Offline kaduceusz

Re: re: Liniowosc
« Odpowiedź #13 dnia: Luty 02, 2003, 01:32:49 pm »
Cytat: "Civac"
>Powiedz mi szczerze, czy widziałeś kiedyś przygodę nieliniową? I czy wśród skąłdowych części nie jest kluczową posiadanie zwartej fabuy?
Ano widzialem bo sam takie prowadze - np: kampania samodzielnego  oddzialu paryzanckiego gdzie to gracze wybieraja cele i srodki.


Wybacz, ale dla mnie to nie jest scenariusz. Scenariusz zakłada pewną główną linię fabuy. Ty zaś dysponując szczegółowym opisem lokacji i BNów dokonujesz nieustającej improwizacji.

Cytuj

Rzeczywiscie beszczelnie :)


He he, w tym jestem dobry ;-)

Cytuj
bo to bedzie motywowanie na sile.


Dla mnie bzdura, ale to wynika z zupełnie odmiennego podejścia do rpg, o czym za chwilę.

Cytuj
(Przyklad!)


Wow! :o)

Cytuj
Gracz ma niezaprzeczalne prawo do postepowania zgodnie z tym jak widzi swoja postac. Wolnosc polega na tym ze gracz jako postac musi znalezc sobie w grze miejsce i cel zyciowy a nie oczekiwac od MG ze bedzie go ciagnal za uszy.


Mam zupełnie inne podejście. Z tego co piszesz wnioskuję, że lubisz, że tak to określę, rzucić graczy na głęboką wodę, a dalej niech radzą sobie sami. Z mojego punktu widzenia nie prowadzisz wogóle scenariuszy, Ty jesteś tylko bezstronnym sędzią opisującym głównie reakcje świata na działnia bohaterów. Ja, jak i większość erpegowców, ktorych znam, czynię inaczej, właściwie można powiedzieć, że na odwrót. U Ciebie gracz działa i świat na to reaguje. U mnie świat płynie, a gracz reaguje.

Pozatym przykład nie uwzględnia sytuacji, gdy postać nie ma wyboru: np. nagle okazuje się, ze jest sobowtórem znanego przestępcy i musi uciekać itp.  

Cytuj
Protezowanie graczy scenariuszem powoduje otumanienie gracza.


Powoduje jak dla mnie płynnośc rozgrywki, większą jej szczegółowość i lepsze efekty niż nieustanna improwizacja.  

Cytuj
W ktoryms z MiM'ow czytalem opis pseudosesji w ktorym postac gracza stwierdza: niewazne co zrobimy - MG i tak nas w cos wplacze.


Redukcja do absurdu to też błąd.

Cytuj
Przyjmujesz role Boga/Fortuny kreujac zycie postaci za swoich graczy? Tyrania drogi panie.


Jakoś nie krzyczą :-) To wchodzimy na grząskie grunta filozofii, ale zauważ, że w naszym życiu bardzo, bardzo wiele rzeczy pozostaje, mimo nasdzych najszczerszych starań, niezależnych od nas.

Cytuj
Kaduceusz: Przestanie prowadzić? :-) Swoją drogą termin "wymigać się od przygody" brzmi zabawnie.

Ponownie niezrozumiany odpowiadam: "Wymiganie sie od przygody" to nic innego jak unikniecie wszystkiego co MG przygotowal. Wolna wola gracza ktory mial dzisiejszego dnia: pasukdny dzien, fatalny horoskop, miesiaczke, muchy w nosie (niewlasciwe skreslic) moze spowodowac ze z rozpracowywanej pieczolowicie przygody zaliczy tylko wstep po czym zabije informatora - "bo nie podobal mu sie wyraz twarzy". I co wtedy?


Wtedy powiem, że gracz to dureń. Bo jeżeli przygoda jest tak ułożona, by zapewnić jego bohaterowi odpowiednią motywację [a będzie], to nie widzę powodu by z czystej złośliwości, żeby nie rzec chamstwa, niszczyć MG pieczołowicie przygotowaną intrygę. W rpg mają się bawić wszyscy, a nie tylko gracze. [Prosze tylko bez kolejnej redukcji do absurdu.] Mnie nie interesuje power struggle, że zaciągnę z angielskiego, z graczem. Jeżeli chce się droczyć, niech idzie do innego MG. Ja mu podziękuję.

Cytuj
I jak poprowadzic liniowy scenariusz?


Kluczem jest odpowiednia motywacja dla graczy. Jeżeli MG nie jest w stanie jej zapewnić, cóż widocznie MG jest słaby. A jeżeli gracze notorycznie i z rozmysłem "rozwalają" sesje z powodu własnego widzimisie to takim graczom mówi się do widzienia. No chyba, że chcemy sprawdzić własne umiejętności improwizacyjne. Ale takie sesje od początku do końca improwizowane bardzo rzadko, w porównaniu do prowadzenia scenariuszy, okazują się udanymi. IMHO

Cytuj
Poza tym liniowosc jest wada bo okresla co kto kiedy bez mozliwosci manewru.


Do pewnego stopnia nie przeszkadza to w rozgrywce. Nie mówię, ze każdy scenariusz (liniowy) jest w porządku. Czytałem multum bezsensownych liniówek.

Cytuj
Jak zaczynasz modyfikowac, dodawac elementy to juz liniowosc zatraca swoj charakter i dostajemy w efekcie nielinowa przygode - osadzona na realiach. Czy nie tak?


Sprecyzuj termin "mdyfikować, dodawać elementy". :-) Większość scenariuszy, nazwijmy je, o kilku liniach fabuy jest w istocie tylko szkicami.

--
kaduceusz

Offline factis

Scnariusz - podstawą sesji
« Odpowiedź #14 dnia: Luty 26, 2003, 11:01:03 am »
kadyceusz - racja, powiedziałbym nawet, że święta.

Jeśli gracz w sposób złośliwy niszczy przygodę - to jest to zły gracz i trzeba go wymienić o ile jest niereformowalny; jeśli dobry gracz ma zły dzień (cokolwiek to oznacza), to przekładamy sesję; jeśli nie mamy wystarczająco dużo czasu na sesję, to zmieniamy jej termin - przecież to proste.

Co do liniowości - no przecież cała sztuka mistrzowania polega na tym aby gracze byli świadomi absolutnej wolności, pomimo braku jakiejkolwiek wolności :) .

PS A improwizacja nie polega na rysowaniu mapek terenu, pisaniu charakterystyk setek BNów i wrzucaniu w to graczy bez przygotowania scenariusza.

 

anything