Autor Wątek: + i - czyli wady i zalety wszystkich armii  (Przeczytany 16591 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Robert Drakon

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« dnia: Sierpień 22, 2004, 11:49:19 am »
Zrobiłem ten temat, żeby mógł pomóc początkującym takim jak ja z wyborem armii. Wiem, że wielu z was ma rozegranych wiele bitew i chcę żebyś cie sie podzielili z innymi swoimi doświadczeniami z grania daną armią i napisali jakie zauważyliście w swojej armii wady jak i zalety, co by mogło to może pomóc.

 Dzięki i pozdrówki.  :)
zas pieśni i wspaniałych legend, waleczności, odwagi oraz bohaterskich czynów jak i okrucieństwa zarazem.
Średniowiecze czas w którym możesz stać się RYCERZEM!!!

http://world3.knightfight.pl/?ac=vid&vid=93030006

Offline cespenar

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 22, 2004, 12:30:26 pm »
Podstawa jest abys napisal jakie figurki i klimat ktorej armii najbardziej przypada ci do gustu, najwazniejsze jest wedlug mnie granie tym, co sie lubi, wtedy osiaga sie zdecydowanie lepsze wyniki ;) Przejrzyj wiec sobie figurki poszeczegolnych armii i zadawaj konkretne pytania dotyczace konkretnych armii. Zajrzyj tez na http://www.konfrontacja.prv.pl/ , jest tam masa ciekawych informacji nt. wiekszosci jednostek.

Offline dagobert

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpień 22, 2004, 12:33:33 pm »
Pomysł na temat bardzo dobry. Tego typu pytanie pada wraz z każdym nowym graczem ;)

LWY Z ALAHANU

PLUSY
:arrow: Co tu dużo mówić - magia - jest najmocniejszą cechą Alahańczyków, którą władają najlepiej w całej Konfrze ( i żadne szpiczastouche patałachy tego nie przebiją  :P ). Dostęp do praktycznie wszystkich jej aspektów ( poza ciemnością oczywiście ) oraz znakomitej części czarów, a co za tym idzie są tutaj najlepsi magowie w grze, a dodatkowo ścieżka hermetyzmu, którą podążają Lwi magowie oferuje dodatkowy bonus - odzyskiwanie gemów w walce.  Słowem full wypas  8)
:arrow: Kawaleria - znak firmowy Lwów  - trudna w użyciu, ale bezwątpienia najlepsza w konfrze.
:arrow: Świete ostrza i zboje - całkiem przyjemny sprzęt wydatnie podnoszący efektywność naszych ataków ( co przy niezawysokiej ludzkiej sile jest mile widziane )
:arrow: Royal Guard - okrzyknięta najodporniejszą jednostką konfry , więc coć w tym musi być  :giggle:
:arrow: Falconers - mój osobisty typ na multi-uniwersalną jedostkę wsparcia za bardzo rozsądną cenę, a do tego "psy" na scoutów ;)
:arrow: armijna zdolność bravery - ostatni w odwrocie :lol:
:arrow: no i najważniejsze - klimat i wypasione figurki  :mrgreen: ( pełen obiektywizm ;P )

Minusy
Jak coś wymyśle to dam znać :P

Pozdrowienia  :)

Offline Mythos

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #3 dnia: Sierpień 22, 2004, 12:45:12 pm »
Ja zacznę w takim razie bardzo pobieżnie:

Gryfy:

+ Bardzo wysokie pancerze, b. duża ilość modeli strzelających
- kiepska siła standardowych modeli

Alchemicy:

+ mutagen:) spora ilość wyspecjalizowanych modeli
- bez mutagenu są to raczej przeciętne jednostki

Martwiaki:

+ Strach, Liczebność, Potężna magia Nekromantyczna
- Poza bohaterami kiepskie możliwości bojowe, armia raczej powolna

Mid-Nor:

+ Potężna magia kapłańska, każdy z modeli ma właściwość Opętany - tak więc nawet ranni są skuteczni w walce
- armia powolna, z przeciętnymi statystykami
url=http://www.mythos.pl][/url]

Offline Uri

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #4 dnia: Sierpień 22, 2004, 01:06:41 pm »
noto moze zaczniemy od gryfow z akkylanii  8)

ogolnie o armii mozna powiedziec-- Ocean Stali :P

zady:

--niska sila szeregowych modeli, poza kilkoma specjalnymi modelami nie wyjdziemy ponad 4-5 sily, co to oznacza-- modele z podobnym do naszego resistancem i/lub zdolnoscia hard-boiled beda naprawde trudne do sciagniecia w hth, trzeba sie przygotowac na przedluzone walki,

--mala inicjatywa, mozna sie bylo tego spodziewac po zakutych w plytowki panach, dwie jednostki posiadaja 4 inicjatywy, a przy koszcie modeli raczej mamy male szanse na taka przewage liczebna abysmy mogli nadrobic w inicjatywie,

--brak magow z prawdziwego zdarzenia,
 tak wiem ze jest Melkion i ze ma lepsze statystyki od nijegnego bohatera stworzonego do walki wrecz, ale takie polaczenie sprawilo ze ani nie jest to dobry mag ani dobry heros do walki wrecz, szkoda ze nie jest warrior mage'm wtedy bylby wprost cudowny, a tak jest tylko przecietny,

--malo ruchliwe jednostki, brak w tej armii jednostek ktore potrafia sie szybko przemieszcza z miejsca na miejsce, nie ma lataczy, nie ma kawalerii, od biedy mozna sprobowac wysylac zywiolaka ognia w takie misje, ale chyba nie jest ot najlepsze z mozliwych zastosowan dla takiego kafara,

--fanatyzm, najslabsza zdolnosc armijna w grze, przeciwko zwyklym nie straszacym armiom nic nie daje, przeciwko straszacym dziala raczej srednio, o wiele slabiej niz np bravery, ale przynajmniej jest klimatyczna :)

--cuda, a wlasciwie ich brak, poza naprawde przydatnym "wyrokom" dostepnym Nadzorcy ich wybor jest smiesznie maly...

noto skoro jush sie pozalilem teraz czas na,

walety:
--RES, tak RES wielkimi literami, Gryfy to chyba najbardziej pancerna armia w grze, najtansi kolesie maja 8 res'a !!!, scouci maja jej 7, szeregowi templariusze 9 !!!, wiec raczej potrzeba duzo silu lub szczescia by w miare szybko i skutecznie pociac naszych dzielnych wojakow na plasterki, :)

--dyscyplina, najmniej przydatna cecha a mamy jej tak duzo :), najnizsza w armii to 4, przy takich naprzyklad umarlakach, ktorzy maja jej maks az 5, mozemy poczuc pewien komfort podczas rzucania testu taktycznego :) , zadko kiedy zdarza sie zeby spadla nam ponizej 6, ale co zauwazyli moi znajomi nie jest to nic takiego specjalnego, tylko podnosi koszt modeli, dobra dyscyplina potrzebna jest tylko na jednym gora dwoch modelach,

--warriormagowie-- inkwizytorzy sa jednymi z najlepszych w tej klasie w calej grze, potrafia naprawde niezle walczyc oraz maja dostep do uzytecznych czarow, wave of fervor, incandescent chastiment lub nawet immolation,

--magowie, tak wiem ze jush byli w zadach, ale to co przeszkadzalo im w czarowaniu, wcale nie przeszkadza im w fizycznych wyczynach, melkion potrafi niezle nabruzdzic w hth, jego jak na ta armie niebotyczna inicjatywa, duza -6- sila oraz jak na mga boski res-11- czynia z niego niezlego fightera, wydaje sie ze jego ulubionym zcarem jest kulka ognia :D , jest to chyba najbardziej ofensywny z czarow w tej grze, bazowa sila to 15 ,ale i tak zazwyczja siega 19, kiedys puscilem "palnik" za 27 sily, ale sie alchemicy ucieszyli  :twisted:

--ostrzal, fuzylierzy plus wyrok potepienia= nieograniczony zasieg strzalow z sila 6 !!! jak nate gre to calkiem niezle :>
bez wyroku rowniez maja niezly zasieg- 75 cm, sredni jest jush przy 50 cm co daje nam niezla przewage nad pozostalymi armiami,
nawet w walce wrecz fizylierzy potrafia sobie niezle radzic blokujac ataki wroga ze swoim def'em 3, lub uderzyc z sila 6, chociaz problemy moga sie pojawic z atakowaniem :D

tak wiec kazdy kto lubi zdyscyplinowane szeregi koserw z odrobina magi i prochu, powinien zagrac Gryfami z Akkylani  :)

cheers,
urien

ps-- hiehie Robert mnei uprzedzil, ale tylko o kilka chwil :lol:
f you think of MS-DOS as mono, and Windows as stereo, then Linux is Dolby
Pro-Logic Surround Sound with Bass Boost and all the music is free.

...women are like a bus... THERE'S ALWAYS ANOTHER ONE...

Offline Korntoon

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #5 dnia: Sierpień 22, 2004, 02:09:45 pm »
Do wad gryfów mógłbym jeszcze dodać ich duży koszt w PA najtańszy model kosztuje bodajże 13 pts, a jego statystyki nie są nadzwyczajne i prawdę mówiąc nigdy go nie używałem. Przy takim rozstawieniu kosztu jednostek mamy najczęściej niewiele więcej wojownikó niż wilczarze czy pożeracze, a więc wynika z tego poważny problem ponieważ nasza armia nie posiada takiego wykopu. Co do gryfiego RESa to wolałbym, żeby obniżyć go trochę , a w zamian wrzucić Hard Boiled, ale to nie krasnoludy  :) .

Do zalet mógłbym dodać jeszcze fluff i duże możliwości w tworzeniu armii (duży wybór jednostek). Otóż możemy wybierać między Inkwizycją, Lożą Hod, a także papiestwem (templariusze). Tak więc można lepiej wczuć się w klimat. No i oczywiście sojusze, Akkylanczycy mogą korzystać praktycznie ze wszystkich nacji opowiadających się po stronie światła (Tir-na-bor, Sessair, Alahan i Smocze Elfy) więc mają duży support do wyboru  :) . No i oczywiście figurki dla nich zacząłem grać Gryfami, są po prostu boskie (jak przystało na oddanych Merinowi).
u n'as plus ta place permi les vivants.
Paix a tes cendres...

Offline cielaq

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #6 dnia: Sierpień 22, 2004, 04:25:33 pm »
Cytat: "Uri"


--mala inicjatywa, mozna sie bylo tego spodziewac po zakutych w plytowki panach, dwie jednostki posiadaja 4 inicjatywy, a przy koszcie modeli raczej mamy male szanse na taka przewage liczebna abysmy mogli nadrobic w inicjatywie,
Nie zgadzam się. Trzy to raczej dość przeciętna wartość, więcej mają (przeciętnie) wilki, a w walkaz ch z nimi gryfów jest zwykle więcej. Małą inicjatywę to mają krasnale :)
Cytuj
--fanatyzm, najslabsza zdolnosc armijna w grze, przeciwko zwyklym nie straszacym armiom nic nie daje, przeciwko straszacym dziala raczej srednio, o wiele slabiej niz np bravery, ale przynajmniej jest klimatyczna :)
Zapominasz, że Fanatyzm pozwal też przerzucać piątki w rzutach na Dyscyplinę, np. taktycznych.

Cytuj

--dyscyplina, najmniej przydatna cecha a mamy jej tak duzo :), najnizsza w armii to 4, przy takich naprzyklad umarlakach, ktorzy maja jej maks az 5, mozemy poczuc pewien komfort podczas rzucania testu taktycznego :) , zadko kiedy zdarza sie zeby spadla nam ponizej 6, ale co zauwazyli moi znajomi nie jest to nic takiego specjalnego, tylko podnosi koszt modeli, dobra dyscyplina potrzebna jest tylko na jednym gora dwoch modelach,
To, że masz dużo modeli z wysoką Dyscyplina oznacza, że nawet jak polecą Ci modele "dowódcze", to (w sensie rzutu taktycznego) wiele nie stracisz. A żeby fanatyzm miał sens potrzebujesz dużej Dyscypliny.
Sprawiedliwość? Kto szuka sprawiedliwości? Zaprowadzimy naszą własną sprawiedliwość - zwyciężając lub ginąc."

"If I advance, follow me! If I fall back, kill me! If I die, avenge me!"

Offline Szczur

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #7 dnia: Sierpień 22, 2004, 08:21:56 pm »
Bardzo pobieżnie - gobliny

Plusy: liczebność (kto inny ma żołnierzy za 4 punkty), liczebność, gazownicy (umożliwiają powalenie pakerów do ww liczebnością i chronią cenne modele (czytaj - warstaff, bohaterów działo i gazowników) przed ostrzałem wroga), Niszczyciel Gór (doskonała artyleria  :twisted: ), mutagen u niektórych oddziałów (zaraz pewnie Pietrucha się pojawi jak zobaczy te słowo-klucz ;) ), fajnych strzelców w postaci sharpshooterów z eksperymentalnymi karabinkami, niezłych kapłanów (dzięki wysokiej liczbie punktów wiary uzyskanej przez liczebność), niezła inicjatywa (3),  Deuter (heros za 40 punktów z dowodzeniem i znośną odwagą),...czy wspomniałem o przewadze liczebnej?

Minusy: cała reszta. Zaczynając od najbardziej żałosnych parametrów w grze (nawet morbid puppet jest poważnym przeciwnikiem w walce wręcz dla przeciętnego goblina), żałosnej odwagi powodującej, że cała armia może łatwo uciec (da się naprawić dobrym bohaterem i warstaffem), tragicznej dyscypliny (a potrzebujemy decydować o kolejności starć - trzeba wystawiać Xherusa z przedmiotami i warstaffa do jakiegoś bohatera), bohaterów przegrywających starcia 1:1 z każdym (a ci co się z tego wyłamują kosztują astronomieczne ilości punktów), 'niskopoziomowych' czarodziei i kapłanów...w sumie wymieniać można by długo ;)
- Stary, co oni robią?
 - Chyba rzucają się gumowym kurczakiem.
 - O kur**..."
dwóch zszokowanych dresów, R-Kon 2004

Offline Uri

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #8 dnia: Sierpień 22, 2004, 08:29:34 pm »
Cytuj
Otóż możemy wybierać między Inkwizycją, Lożą Hod, a także papiestwem (templariusze).


papiestwo to inkwizycja, swiatynie oraz templariusze sa z legionu- podlegaja imperatorowi, zreszta loza Hod rowniez, tyle ze panowie i panie z lozy podpadli inkwizycji i teraz musza w tajmenicy pracowac dla dobra imperium, hiehie jak patetycznie,

Cytuj
Zapominasz, że Fanatyzm pozwal też przerzucać piątki w rzutach na Dyscyplinę, np. taktycznych.


loo tego nie wiedzialem... myslalem ze to nie jest testowanie na konkretnym modelu... jezeli tak to rzeczywiscie do czegos sie moze przydac :D

Cytuj
Nie zgadzam się. Trzy to raczej dość przeciętna wartość, więcej mają (przeciętnie) wilki, a w walkaz ch z nimi gryfów jest zwykle więcej. Małą inicjatywę to mają krasnale


hmm notak krasnale z 0 inicjatywy rzeczywiscie sa wolniejsze, ale w porownaniu z innymi armiami gryfy tez nie wypadaja za rozowo,
 do tej pory stykalem sie glownie z alchemikami podpakowywanymi mutem, wilkami, sessarami oraz lwami, oni maja wiecej inicjatywy, jezeli nie na szeregowych modelach to na np warriormage'ach czy innych specjalach,
przeciwko wiekszosci armii w gryfach jest mniej modeli niz u przeciwnika,
wyjatkiem sa wilki i devourerzy ale i tak moja przewaga liczebna nie jest tak duza zeby nadrobic straty w inicjatywie, nie mowiac jush o kostkach w hth,

cheers,
urien
f you think of MS-DOS as mono, and Windows as stereo, then Linux is Dolby
Pro-Logic Surround Sound with Bass Boost and all the music is free.

...women are like a bus... THERE'S ALWAYS ANOTHER ONE...

Offline cielaq

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #9 dnia: Sierpień 22, 2004, 09:36:12 pm »
Cytat: "Uri"
Cytuj
Nie zgadzam się. Trzy to raczej dość przeciętna wartość, więcej mają (przeciętnie) wilki, a w walkaz ch z nimi gryfów jest zwykle więcej. Małą inicjatywę to mają krasnale


hmm notak krasnale z 0 inicjatywy rzeczywiscie sa wolniejsze, ale w porownaniu z innymi armiami gryfy tez nie wypadaja za rozowo,
Cytat: "Szczur o goblinach"
niezła inicjatywa (3),
Cytuj

 do tej pory stykalem sie glownie z alchemikami podpakowywanymi mutem, wilkami,
Te armie mają dość wysoką Inicjatywę, więc każdy ma z nimi kiepsko
Cytuj
sessarami
Tu akurat sporo zalezy od modelu
Cytuj
oraz lwami,
Ini 4 ma: kawaleria, Siepacze i sokolnicy, reszta ma 3, lub nawet 2 (choćby łucznicy)
Cytuj
oni maja wiecej inicjatywy, jezeli nie na szeregowych modelach to na np warriormage'ach czy innych specjalach,
Nie porównuj zwykłych modeli ze "specjalami". A Łowcy Ciemności (warrior-magów chciałeś) mają Ini 4.
Cytuj

przeciwko wiekszosci armii w gryfach jest mniej modeli niz u przeciwnika,
wyjatkiem sa wilki i devourerzy ale i tak moja przewaga liczebna nie jest tak duza zeby nadrobic straty w inicjatywie, nie mowiac jush o kostkach w hth
To zalezy od tego, jak są złożone armie. Gryfów jeśli nawet jest mniej, to niewiele mniej.
Sprawiedliwość? Kto szuka sprawiedliwości? Zaprowadzimy naszą własną sprawiedliwość - zwyciężając lub ginąc."

"If I advance, follow me! If I fall back, kill me! If I die, avenge me!"

Offline QUASSIMODO

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpień 24, 2004, 10:37:45 pm »
to ja moge ponarzekac na Undeady

najpierw zazalenia:inicjatywa i dyscyplina....jesli zdecydujesz sie na Acheron to tymi parametrami sie nie przejmujesz-liczysz na wlasna "6"lub "1" przeciwnika...dyscyplina max5 inicjatywa gdzies w okolice 4(srednio to 1-3)...drodzy charakterzy(chociaz warci swojej ceny)
no i ciezko uzbierac punkty na rzucenie cudu przez iconoclaste (ale figurki ksiezulkow po prostu miodzio:P)

zalety:strach-duza liczba lub gorgona z korona i robie sie 9...do tego dreadfull...
niezli charakterzy-kazdy orginalny z jakims ciekawym knifem
figsy-jak dla mnie maja numer1
duza roznorodnosc choc trzeba wyposrodkowac miedzy masa a jakoscia
magia-mozna naprawde fajnie pokombinowac poza tym darkness jest uniwersalny
'm Gonna stomp'em to dust,I'm gonna grind their bones.I'm gonna burn down dere towns and cities.I'm gonna bash'eads,break faces and jump up and down on da bits dat are left.An'den I'm gonna get really mean.

Offline Szept

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #11 dnia: Sierpień 28, 2004, 06:51:39 pm »
To ja napisze kilka słów o Orkasach mojej chlubie :p

Wady :
- inicjatywa średnia to 2,5
- magowie nie kontrują innych i najlepszy ma 5 powera
- drodzy bohaterowie
- Niska dyscyplina i odwaga !!! - prawie zawsze musimy mieć herosa który jest drogi grając przeciwko armią które straszą
- kiepscy strzelacze - chyba najgorsi w całej konfie
- możliwość posiadania tylko 1 altylerii (Carbone - gobos Traquer) - nawet nie wiem czy to sie liczy jako support bo jest członkiem klanu
- najgorsza kawaleria chyba w całej konfrontacji - za to bardzo ładna

Zalety:
- piękne figórki - koleś ze sztandarem czy magowie są przecudowni - reszta też :p
- Wyjechane w kosmos cechy
- ruch - standartowy ale da się odpalać figórki za pomocą szeregu czarów jak Kiss of Earth (podwaja współczynnik), gift of cośtam nie pamiętam (vivacity albo rapidity daje - to od ruchu nie inicjatywy) no i Rhino charge / taki mag może po dopałce tych 3 czarów skasować po drodze sporo figórek bo jego ruch rośnie do 22,5 i na dodatek podczas biegu czy szarży bierze się mnożnik razy 3   stąd 67,5 cm i tratuje sie po drodze wszystko :p
- inicjatywa pisałem że słaba ale można u wybranych modeli ją podnieść o nawet 3 pkt :p dzięki Master of rites - kapłanowi
- magoski na brontopsie pozwala przy pomocy czaru rozgrywać niektóre walki podczas fazy ruchu !!!!
- 3 figórki mają specjalne zdolności podczas fazy taktycznej
- magia w ich wykonaniu jest niesamowita - bo nie da się jej kontrować - a na dodatek nie mogą nie odzyskać many !!! - jeśli są puści - więc nie istnieje zagrożenie że mad będzie nieużyteczny - dostali silne czary bezpośrednio zadające obrażenia Flint Shrad czy Vortex of Quazar  
- posiadają tanie figórki więc mamy możliwość manipulowania armią
- mają sojushe z gobosami i devoreurami - 1 mają mase 2 inicjatywe :p (no i 1 mają łuczników i gas blowerów)
- mają dobrą zdolność rasową brute :p
- jak sie postarać (oczywiście przy walce na więcej niż 350 pkt) da się zrobić armię złożoną tylko ze scoutów (musi być cały klan Traquer )
- Da się tanim kosztem Z Carbone zrobić altylerie chyba najbardziej morderczą jaką widziałem - nafta maschine 2-6 do  siły strzału który wynosi 5 i jeszcze do tego możliwość rzucenia gift of scorpion (strzał toksyczny, obszarowy z altylerii) z dużą siłą
- da się tą armią grać na bardzo dużo sposobów
tworzyłeś Mnie Bogiem Najwyższy
Teraz kładziesz na Mnie Anatemę
Boisz się, że Cię stracę
Wszak nie ma gdzie, Piekło jest już pełne

Offline Sztywne Osiem Cali

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #12 dnia: Sierpień 29, 2004, 11:30:45 am »
Wolfens of Yllia - Wilczarze

Zalety:
1. B O R N   K I L L E R   ! ! ! Najlepsza zdolnosc armii. IMHO (i wg zachodniego forum konfry) lepsza niz mutagenic, hard-boiled etc.
2. Inicjatywa. A moze raczej INICJATYWA. W zasadzie cala armia wilczarzy ma podstawowa INI 4, a sporo figurek ma znacznie lepsza.
3. Wysoki DMG. Zwykly wojownik ma DMG 9. Predki i herosi jeszcze duzo, duzo lepiej.
4. Ruch. Podstawowy MOV to 15 cm. Szybko jestes przy podgardlu wroga, a i testy sprawnosciowe ida latwiej.
5. Strach. Straszenie innych + odpornosc na wiekszosc straszen (poza hyperian, living-dead etc.)
6. Ultimate Predator - mniam :)
7. Klimacik...
8. W prawdzie o gustach sie nie dyskutuje, ale co mi tam. Sliczniutkie figurki futrzakow :)
9. Na upartego dodalbym mozliwosc zrobienia armi opartej w 100% na scoutach.

Wady:

1. Drogie figurki. Zazwyczaj przeciwnik ma przewage liczebna figurek. Kazda smierc futrzaka jest istotna i trudno sie bawic w poswiecanie ich dla celow taktycznych.
2. Cholernie drodzy herosi. Zwlaszcza ci z leadershipem, przydatna magia czy cudami.
3. RES - a raczej jego brak. Lucznicy i direct damage moga wysiec albo chociaz powaznie poranic Wolfenow zanim ci dobiegna.
4. Large Size. Przeciwnik widzi pierwszy szereg futrzakow i grzmoci w niego jak w beben.
5. Warstaff - a raczej jego brak.
6. Slaba magia i przecietne cuda. Wyjatki to Irix, Ophyr i 2 ed Syriaka. Jednakze wysoki koszt stawia ich wystawianie w mniejszych bitwach pod znakiem zapytania.
7. Przecietni lucznicy. Z malymi wyjatkami to raczej do Wolfenow sie strzela...
8. Niska DIS (wyjatek - Asgarh, za jedyne 205/346 AP :( ). Przegrany rzut taktyczny to w zasadzie standart.
9. Niski DEF. W polaczeniu z niskim RES oznacza, ze dla dobra futrzaka lepiej byloby wygrac inicjatywe i miec szanse uderzyc jako pierwszy.
10. W zasadzie brak jednostek fruwajacych - poza Sylvanem
11. Jak narazie brak alliesow :(

W zasadzie wad wiecej niz zalet mi sie wyliczylo. Gram Wolfenami jednak z duza przyjemnoscia dla klimatu :bite: :bite: :bite:   i agresywnej taktyki  :kool: :kool: :kool:, wpisanej niejako w granie futrzakami.
ycie jest bolem. Kazdy, kto mowi inaczej, probuje ci cos sprzedac.

Offline Szept

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #13 dnia: Sierpień 29, 2004, 11:40:57 am »
Cytat: "Sztywne Osiem Cali"
Wolfens of Yllia - Wilczarze
6. Slaba magia i przecietne cuda. Wyjatki to Irix, Ophyr i 2 ed Syriaka. Jednakze wysoki koszt stawia ich wystawianie w mniejszych bitwach pod znakiem zapytania.
7. Przecietni lucznicy. Z malymi wyjatkami to raczej do Wolfenow sie strzela...


Cuda wcale nie są słabe to moja uwaga chociażby te ze ścieżki przeznaczenia

Co do magii sie nie przyglądałem

Ale zupełnie sie nie zgadzam co do oceny łuczników
Dobre w miare zasięgi mają bo 15 cm to ciągle bliski jak sie doda że mogą się ruszyć 15 cm i strzelać to spokojnie można traktować zasięg za dobry  - 3 aimu całkiem możliwie - harasment - mogą wyeliminować magów i innych łuczników albo ważne figórki wcześniej niż inni to mogą zrobić - jednm słowem są " beznadziejni " ja bym ich przetopił na ołów do akumulatora
tworzyłeś Mnie Bogiem Najwyższy
Teraz kładziesz na Mnie Anatemę
Boisz się, że Cię stracę
Wszak nie ma gdzie, Piekło jest już pełne

Offline Sztywne Osiem Cali

+ i - czyli wady i zalety wszystkich armii
« Odpowiedź #14 dnia: Sierpień 29, 2004, 11:47:33 am »
Cytat: "Szept"
Cytat: "Sztywne Osiem Cali"
Wolfens of Yllia - Wilczarze
6. Slaba magia i przecietne cuda. Wyjatki to Irix, Ophyr i 2 ed Syriaka. Jednakze wysoki koszt stawia ich wystawianie w mniejszych bitwach pod znakiem zapytania.
7. Przecietni lucznicy. Z malymi wyjatkami to raczej do Wolfenow sie strzela...


Cuda wcale nie są słabe to moja uwaga chociażby te ze ścieżki przeznaczenia

Co do magii sie nie przyglądałem

Ale zupełnie sie nie zgadzam co do oceny łuczników
Dobre w miare zasięgi mają bo 15 cm to ciągle bliski jak sie doda że mogą się ruszyć 15 cm i strzelać to spokojnie można traktować zasięg za dobry  - 3 aimu całkiem możliwie - harasment - mogą wyeliminować magów i innych łuczników albo ważne figórki wcześniej niż inni to mogą zrobić - jednm słowem są " beznadziejni " ja bym ich przetopił na ołów do akumulatora


Przecietne to nie to samo co slabe. Przecietne to nie to samo co dobre. Przecietne to przecietne. Porownaj sobie kusznikow Futrzakow z Hybrydami i wyciagnij wnioski.

A z tym 3 aimu to kolega raczy zartowac, albo perorowac o Prowlerze albo samym nawet Lykaiu :kool: .

P.S. co to sa "figórki" ?
ycie jest bolem. Kazdy, kto mowi inaczej, probuje ci cos sprzedac.