Serdecznie zapraszamy na Turniej Konfrontacji we Wrocławiu.
Turniej odbędzie się w Klubie
Twierdza WrocławRegulamin i scenariusze na II Wakacyjny Turniej Konfrontacji (17 lipca 2004), który odbędzie się w Klubie Twierdza Wrocław.Regulamin turnieju "Wakacyjne Konfrontacje" - 17 lipca 2004r. 1. Turniej rozpocznie się o godzinie 10.00, 17.07.2004 w klubie Twierdza. Ostateczne potwierdzenie uczestnictwa w turnieju upływa o godz. 9.50 na miejscu w klubie.
2. Koszt uczestnictwa w turnieju wynosi 7zł a dla członków klubu Twierdza Wrocław 5zł.
3. Czytelne, najlepiej wydrukowane rozpiski armii powinny zostać dostarczone sędziemu najpóźniej 20min przed rozpoczęciem turnieju w celu sprawdzenia i korekty ew. błędów (wskazane jest dostarczenie ich na dzień lub dwa wcześniej).
4. Rozpiski można wysyłać na adres email: ogryn@o2.pl
5. W turnieju biorą udział standardowe armie o wielkości 400pkt. (można przekroczyć tę ilość pkt. o połowę wartości najtańszego modelu z rozpiski). Sprzymierzeńcy i najemnicy do 120pkt. Wymagane jest, aby co najmniej połowę armii, czyli 200pkt tworzyli: bohaterowie, warrior-magowie i warrior-monkowie.
6. Rozpiski obowiązują na cały turniej i dopuszczona jest jedynie zmiana czarów, cudów, artefaktów oraz specjalnych zasad w miarę wolnych punktów.
7. Dopuszczalne są podstawowe zasady z podręczników: Confrontation, Incantation, Divination i Fortification.
8. Nie dopuszczalne są proksy figurek, natomiast możliwe jest wykorzystanie wydrukowanych kart czarów, artefaktów, sp. zdolności itp. (w tym przypadku należy poinformować sędziego, z jakiego zestawu pochodzi drukowana karta).
9. Dopuszczamy modele nie pomalowane.
10. Gry odbywają się na stołach o długości 120cm i szerokości 100cm.
11. Turniej odbywa się w trzech etapach, podczas których rozlosowane wcześniej pary graczy rozgrywają kolejne scenariusze:
1. Etap pierwszy:
"Próba odwagi".2. Etap drugi:
"Próba waleczności".3. Etap trzeci:
"Próba rozwagi".Każdy z uczestników rozegra trzy bitwy. W pierwszym etapie wszyscy grają scenariusz pierwszy w drugim drugi w trzecim trzeci.
12. Gry powinny zakończyć się w czasie 1godz. 30min. lub w przeciągu czterech tur. Zwycięzcą scenariusza zostaje gracz, który uzbiera na koniec gry, o 100pkt. więcej niż jego przeciwnik. Jeżeli różnica będzie mniejsza gra kończy się remisem. Zwycięstwo to 3pkt natomiast remis to po 1pkt
13. Jeżeli po trzech etapach nie uda się wyłonić zwycięzcy turnieju na podstawie dużych punktów liczymy małe punkty.
14. Turniej bez dogrywki powinien zakończyć się w przeciągu 6godz
15. Zakazana jest gra na czas.
Z nad stepu wiatr niesie wiadomość: Turniej Klanów rozpoczęty. Stary szaman przygotowuje amulety. Ze wszystkich stron Aarklash przybywają niewielkie grupy śmiałków. Na zwycięzców czeka nagroda, na pokonanych czekają upiory... Scenariusz 1: "Próba odwagi"Zebrani z niecierpliwością obserwują poczynania szamana. Na niewielkim stosie kamieni ustawia on czaszkę o dwóch upiornych twarzach. Po chwili słychać przerażające wycie...Przygotowanie:
+ Przed grą dokładnie na środku stołu ustawiony zostaje znacznik przedstawiający czaszkę.
+ Stół dzielimy na cztery równe ćwiartki.
+ Gracze ustawiają swoje modele (również skautów) wg standardowych zasad.
+ Po ustawieniu modeli sędzia umieszcza na stole osiem znaczników przedstawiających skrzynie. Na każdej ćwiartce po dwie skrzynie.
Rozgrywka:
+ Przebiega wg. standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi czaszki i skrzyń.
+ Czaszka posiada dwie twarze patrzące w przeciwstawnych kierunkach.
+ Na początku pierwszej tury czaszka obraca się w ten sposób, aby patrzeć na dwie przeciwległe po ukosie ćwiartki stołu.
+ Na początku każdej tury gry czaszka obraca się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
+ Po zakończeniu fazy ruchu czaszka wyje a jej wycie obejmuje obszar dwóch ćwiartek, na które patrzy.
+ Wycie czaszki powoduje, że modele choćby częściowo objęte jej działaniem otrzymują hit z siłą zero. Dla tego obrażenia, zamieniamy resilence celu z wyższym współczynnikiem z courage/fear lub discipline.
+ Wycie czaszki powoduje też, że skrzynie objęte jej działaniem otwierają się. Skrzynie na ćwiartkach nie objętych wyciem zamykają się, nawet, jeżeli były już otwarte.
+ W każdej skrzyni umieszczony jest kamień runiczny.
+ Aby zabrać kamień należy postawić obok otwartej skrzyni niezwiązany walką model.
+ Zabranego kamienia nie można przekazać innemu modelowi.
+ Do odbierania kamieni stosujemy standardowe zasady skarbów.
+ Każdy kamień jest wart 25pkt.
Cele scenariusza:
+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika - jego wartość w AP
+ Za każdy posiadany kamień runiczny na końcu gry - +25pkt
Scenariusz 2: "Próba waleczności".Widzowie z obawą cofają się od dużego prostokątnego obszaru otoczonego niebieskimi kamieniami. Dokładnie nad nim, na niebie zbierają się ciężkie, oleiste chmury. Po chwili pojedyncza błyskawica rozdziera powietrze i zostawia osmalony ślad na uklepanej ziemi...Przygotowanie:
+ Gracze ustawiają swoje modele wg. standardowych zasad.
Rozgrywka:
+ Przebiega wg standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi błyskawic i skalpów.
+ Błyskawice uderzają tuż po zakończeniu fazy ruchu.
+ Błyskawice uderzają w każdy model nie związany walką z modelem przeciwnika.
+ Błyskawice zadają obrażenie z siłą zero wg standardowych zasad.
+ Każdy model na stole posiada swoją wartość w skalpach wg wzoru:
- Od 1 do 25 AP = 1skalp
- Od 26 do 50 AP = 2 skalpy
- Od 51 do 75 AP = 3 skalpy
- Od 76 do 100 AP = 4 skalpy
- Powyżej 100 AP = 5 skalpów
+ Aby zdobyć skalp lub skalpy wroga należy go zabić.
+ Skalpy może zabrać tylko ten model, który osobiście zabił danego przeciwnika (zadał ostateczny cios).
+ Skalp można zabrać natychmiast po eliminacji wroga w zwarciu.
+ Przy eliminacji wroga na odległość należy podejść do miejsca gdzie umarł. W tym przypadku skalp trupa leży na ziemi jako znacznik.
+ Skalp może podnieść tylko jego zdobywca.
+ Skalpów nie można przekazywać ani odbierać.
Cele scenariusza:
+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika - jego wartość w AP
+ Za utrzymanie przy życiu modelu, który wygrał test waleczności - + 125pkt.
- Test waleczności wygrywa model, który zdobył najwięcej skalpów.
- W przypadku, kiedy dwa modele zdobyły tą samą ilość skalpów po zakończeniu czwartej tury rozgrywany jest między nimi pojedynek na śmierć i życie. Model, który zginął podczas tego pojedynku doliczany jest do wyeliminowanych modeli. Pojedynek zaczyna się od razu zwarciem.
Scenariusz 3: "Próba rozwagi".Skrwawioną i porytą błyskawicami arenę opłukują skąpe strugi deszczu. Szaman ponownie rozpoczyna inkantację. Pozornie niewielkie kałuże rozlewają się równomiernie po całej powierzchni klepiska. Wszyscy z niepokojem obserwują przebiegające przez lustro wody wyładowania. Nagle z pomiędzy ciżby wyskakują małe, rozchichotane istoty…
Przygotowanie:
+ Gracze ustawiają swoje modele wg. standardowych zasad.
+ Po ustawieniu modeli sędzia ustawia na połowie każdego z graczy po jednym modelu przedstawiającym impa.
Rozgrywka:
+ Przebiega wg standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi wyładowań i impów.
+ Wyładowania uderzają tuż po zakończeniu fazy ruchu.
+ Wyładowania uderzają w każdy model związany walką z modelem przeciwnika.
+ Wyładowania zadają obrażenie z siłą zero wg standardowych zasad.
+ Wyładowania nigdy nie uderzają w impy.
+ Każda ze stron ma za zadanie chronić swojego impa jednocześnie ma upolować impa przeciwnika.
+ Impy nie posiadają własnej karty referencyjnej.
+ Impy poruszają się tuż po wyładowaniach.
+ Impy poruszają się w losowym kierunku o odległość równą K6 x 7 cm.
+ Impy odbijają się od krawędzi stołu na zasadzie bilardowej.
+ W przypadku, kiedy imp ukończy swój ruch na przeszkodzie terenowej uniemożliwiającej ustawienie jego modelu, porusza się ponownie o K6 cm w losowym kierunku. Tę zasadę stosujemy też w przypadku, kiedy przeszkodą terenową okaże się być jeden z modeli.
+ Charakterystyka impa:
- Defence - 5
- Resilence - 6
- Imp jest niewrażliwy na wszystkie efektu powodujące zmianę jego współczynników.
- Imp jest niewrażliwy na wszystkie efekty powodujące minusy do rzutów.
- Imp podczas walki wszystkie kostki przeznacza do obrony.
- Imp zawsze zdaje test disengage.
- Imp posiada Survival Instinkt / 4+
- Imp jest rozmiaru bardzo małego (+2do trudności testu strzeleckiego).
- Do impa stosujemy wszystkie pozostałe standardowe reguły.
Cele scenariusza:
+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika - jego wartość w AP.
+ Za wyeliminowanie impa przeciwnika - +75pkt
+ Za utrzymanie przy życiu swojego impa - + 75pkt
Na starej, pomarszczonej twarzy szamana widnieje uśmiech. Tego lata na Turniej Klanów przybyły prawdziwie waleczne drużyny. Ze starej, pomarszczonej twarzy szamana znika uśmiech, pora zająć się grzebaniem poległych...Serdecznie zapraszamy !