Autor Wątek: Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne  (Przeczytany 30866 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Mythos

  • Pisarz bracki
  • ****
  • Wiadomości: 713
    • http://www.mythos.pl
Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne
« Odpowiedź #15 dnia: Maj 14, 2004, 11:06:48 am »
Jest juz wstępny regulamin turnieju (jeśli chcemy możemy go opatrzeć mianem master:) w trakcie konwentu Teleport 2004

http://teleport.gildia.com/bitewniaki_konfrontacje
url=http://www.mythos.pl][/url]

Offline war2bone

  • Stolnik bracki
  • *****
  • Wiadomości: 1 764
Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne
« Odpowiedź #16 dnia: Maj 19, 2004, 03:47:19 pm »
Cytuj
W dniach 6 - 8 sierpnia w Międzyrzecu Podlaskim odbędzie sie konwent milośnikow fantastyki i RPG, na ktorym będzie mial miejsce turniej Konfronatcji. Wydawnictwo Mythos bedize mialo spory blok programowy podczak ktorego bedzie prezentowac swe gry - Konfrontacje i Warmachine. Objelo rowniez swym partonatem organizowany turniej.
Zapraszam wiec wszystkich graczy Konfrontacji do przyjazdu i podjecia wyzwania do konfrontacji z innymi armiami Aarklash`a
 
www.wizkon.kom.pl


to mialem przekazac wiec to robie :D
 tak a propo

KU KLUX DZBAN i nie ma mocnych

Offline Rebel

  • Terminator
  • **
  • Wiadomości: 189
Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne
« Odpowiedź #17 dnia: Maj 20, 2004, 10:29:44 am »
Wrocław
Cykliczny turniej Konfrontacji 30.05.04.
Odbędize sie on w tym samym miejscu czyli Specjalnym Ośrodku Szkolno Wychowawczy nr 11 przy ul. Kamiennej 99\101.  

O dokładniejsze informacje zainteresowanych proszę o kontakt na maila: bartahome@o2.pl

Zapraszam i powodzenia
url=http://www.sloganizer.net/en/][/url]
Sisters of Battle :D

Offline Mythos

  • Pisarz bracki
  • ****
  • Wiadomości: 713
    • http://www.mythos.pl
Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne
« Odpowiedź #18 dnia: Maj 21, 2004, 04:38:14 pm »
Konfrontacja w Częstochowie, konwent CZEKON

Termin: 28 - 30 maja
Miejsce: Częstochowa, Techniczne Zakłady Naukowe im. gen. Władysława Sikorskiego, ul. Jasnogórska 84/90
 
Koszt: pełna akredytacja 20 zł
jeden dzień 10 zł

Nocleg: 20 zł w internacie (pokoje 3, 4 -osobowe). Ilość miejsc ograniczona, wszystkich zainteresowanych prosimy o konktakt: kamil.kacperak@21.pl
nocleg na terenie szkoły darmowy, należy zabrać ze sobą karimatę lub inny sprzęt do spania.

W trakcie konwentu odbywać się będzie nauka gry w Konfrontację i Warmachine, a także turniej Konfrontacji:

Wielkość armii 300 punktów.
Gramy trzy bitwy. (Scenariusze zostaną przedstawione przed każdą bitwą)
Sojusznicy do 30%
Używamy zasad Confrontation, Incantation i Divination.
url=http://www.mythos.pl][/url]

Offline Mythos

  • Pisarz bracki
  • ****
  • Wiadomości: 713
    • http://www.mythos.pl
Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne
« Odpowiedź #19 dnia: Czerwiec 10, 2004, 02:22:16 pm »
26 czerwca (SOBOTA) w trakcie comiesięcznej imprezy bitewniaków - Inkwizycja odbędzie się turniej Konfrontacji.

Termin: 26.06.2004 Sobota
Miejsce: Gimnazjum nr 2 w Warszawie, ul. Narbutta 65/71
Czas: Początek godz. 10.00
Koszt: 10 zł wejściówka (opłata dotyczy jedynie grających)

Zasady:

Wielkość armii 350 punktów.
Gramy trzy bitwy. (Scenariusze zostaną przedstawione przed każdą bitwą)
Sojusznicy do 30%
Używamy zasad Confrontation, Incantation i Divination.

Być może uda nam się w trakcie turnieju zaprezentować RagNaRok i Cry Havoc'a  

Zapraszam
url=http://www.mythos.pl][/url]

Offline Xeratus_pl

  • Czeladnik
  • ***
  • Wiadomości: 226
Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne
« Odpowiedź #20 dnia: Lipiec 01, 2004, 12:34:46 pm »
Serdecznie zapraszamy na Turniej Konfrontacji we Wrocławiu.
Turniej odbędzie się w Klubie Twierdza Wrocław


Regulamin i scenariusze na I Wakacyjny Turniej Konfrontacji (3 lipca 2004), który odbędzie się w Klubie Twierdza Wrocław.




Regulamin turnieju: I Wakacyjny Turniej Konfrontacji (3 lipca 2004).

1. Turniej rozpocznie się o godzinie 9.00, 03.07.2004 w klubie Twierdza. Ostateczne potwierdzenie uczestnictwa w turnieju upływa o godz. 8.45 na miejscu w klubie.
2. Koszt uczestnictwa w turnieju wynosi 7zł a dla członków klubu Twierdza Wrocław 5zł.
3. Czytelne, najlepiej wydrukowane rozpiski armii powinny zostać dostarczone sędziemu najpóźniej 20min przed rozpoczęciem turnieju w celu sprawdzenia i korekty ew. błędów (wskazane jest dostarczenie ich na dzień lub dwa wcześniej).
4. Rozpiski można wysyłać na adres email: draygath@wp.pl
5. W turnieju biorą udział standardowe armie o wielkości 350pkt. (można przekroczyć tę ilość pkt. o połowę wartości najtańszego modelu z rozpiski). Sprzymierzeńcy i najemnicy do 105pkt. Wymagane jest zastosowanie, co najmniej jednego bohatera.
6. Rozpiski obowiązują na cały turniej i dopuszczona jest jedynie zmiana czarów, cudów, artefaktów oraz specjalnych zasad w miarę wolnych punktów.
7. Dopuszczalne są podstawowe zasady z podręczników: Confrontation, Incantation, Divination.
8. Nie dopuszczalne są proksy figurek, natomiast możliwe jest wykorzystanie wydrukowanych kart czarów, artefaktów, sp. zdolności itp. (w tym przypadku należy poinformować sędziego, z jakiego zestawu pochodzi drukowana karta).
9. Dopuszczamy modele nie pomalowane.
10. Gry odbywają się na stołach o długości 120cm i szerokości 100cm.
11. Turniej odbywa się w trzech etapach, podczas których rozlosowane wcześniej pary graczy rozgrywają kolejne scenariusze:

1. Etap pierwszy: „Kurier”.
2. Etap drugi: „Wielki skok”.
3. Etap trzeci: „Niebezpieczne zbiory”.

Każdy z uczestników rozegra trzy bitwy. W pierwszym etapie wszyscy grają scenariusz: pierwszy w drugim drugi w trzecim trzeci.
12. Gry powinny zakończyć się w czasie 1godz. 20min. lub w przeciągu czterech tur. Zwycięzcą scenariusza zostaje gracz, który uzbiera na koniec gry, o 100pkt. więcej niż jego przeciwnik. Jeżeli różnica będzie mniejsza gra kończy się remisem. Zwycięstwo to 3pkt natomiast remis to 1pkt
13. Jeżeli po trzech etapach nie uda się wyłonić zwycięzcy turnieju rozgrywany jest scenariusz finałowy (dogrywka).
14. Turniej bez dogrywki powinien zakończyć się w przeciągu 5godz.
15. Zakazana jest gra na czas.
16. Przy niewielkiej frekwencji i za zgodą graczy możliwe będzie rozegranie czterech etapów, zostanie to ustalone bezpośrednio przed turniejem. W tym przypadku czwarty scenariusz będzie losowany z pośród już rozgrywanych na wrocławskich turniejach.


Scenariusz 1:

Kurier.

- Dowódco! Odkryliśmy informacje dotyczące tajnego transportu. Niestety wróg też jest w posiadaniu tych danych! Co rozkażesz?
- Wysłać kuriera do centrali. Zlikwidować kuriera przeciwnika. Ten transport musi być Nasz!

Przygotowanie:


+ Standardowy stół do gry (100cm x 120cm).
+ Faza approach przebiega według standardowych zasad.


Rozgrywka:

+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi Kuriera.


Kurier:
+ dowolna nie latająca jednostka, której koszt nie przekracza 30 A.P.
+ w przypadku gdy kurierem jest scout musi zostać rozstawiony na swojej połowie
+ przeciwnik wie do której karty referencyjnej przypisany jest Kurier, ale nie wie który konkretnie to model (jeśli do danej karty przypisany jest więcej jak jeden).


Cele scenariusza:

+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika jego wartość w A.P.
+ Za umieszczenie Kuriera na końcu 4 tury w obszarze 15cm od końca stołu przeciwnika 50 pkt.
+ Za zlikwidowanie Kuriera w walce wręcz 50 pkt.
+ Za zlikwidowanie zabójcy Kuriera 50 pkt.


Scenariusz 2:


Wielki Skok.

- Ha! Dane dotyczące transportu okazały się prawdziwe! Przygotować się do jego opanowania.
- Dowódco! Wykryto obecność wroga! Też wiedzą o transporcie!
- Niedobrze! Priorytetem jest utrzymanie wroga z dala od transportu i przejęcie nad nim kontroli! Naprzód!

Przygotowanie:

+ Standardowy stół do gry o (100cm x 120cm) dzielimy na dwa równe pasy o wymiarach 50cm x 120cm
+ Przez środek stołu na długości 120cm biegną tory po których poruszać się będzie Transport.
+ Przed approach gracze losują na którym pasie ustawiają swoje modele.
+ Faza approach przebiega według standardowych zasad.

Rozgrywka:

+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi Transportu.


Transport:
+ pojazd o wymiarach 10x15 cm.
+ niewrażliwy na ataki i jest traktowany jako zasłona o wysokości 4 cm.
+ Transport wyjeżdża na początku pierwszej fazy movement z losowo wybranej strony stołu i porusza się po ustalonym wcześniej torze o 30cm. Na początku każdej fazy movement przemieszcza się o kolejne 30cm.
+ Model, w który uderzy Powóz podczas jego ruchu dostaje hit z siłą 10 i zostaje odsunięty D6cm od toru.
+ wejść na Transport można przez udanego "Feat roll'a" o trudności równej 4+1 za każde 2,5cm które model musi pokonać w tej turze aby się zbliżyć do boku lub tyłu pociągu (nie, nie można wskakiwać od frontu) lub test inicjatywy o trudności 6 w przypadku figurek latających i posiadających Loop'a. I jeszcze jedno aby wejść na dach musi tam być miejsce (tj musi się zmieścić cała podstawka).
+ strzelanie do modelu na Transporcie odbywa się z modyfikatorem 1.
+ model trafiony na Transporcie (nie zależnie czy otrzymał ranę czy nie) musi wykonać test inicjatywy o poziomie 4 lub spadnie otrzymując trafienie na nogi o sile 6.


Cele scenariusza:

+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika jego wartość w A.P.
+ Za posiadanie na końcu 4 tury na Transporcie modeli o większej ilości A.P. +75pkt.
+ Za posiadanie na końcu 4 tury na Transporcie tylko własnych modeli +150 pkt.


Scenariusz 3:


Niebezpieczne Zbiory.

- Dowódco! Nie udało nam się przejąć Transportu. Rozbił się on w dolinie na zachód stąd!
- Jaki status?
- Transport przewoził zbiorniki z Alchemickiego laboratorium. Mieliśmy właśnie rozpocząć zabezpieczanie gdy pojawił się wróg. Co teraz?
- Przejąć ładunek! Naprzód!

Przygotowanie:

+ Standardowy stół do gry (100cm x 120cm).
+ Faza approach przebiega według standardowych zasad.


Rozgrywka:

+ Przebiega według standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi Ładunku.


Ładunek:
+ Ładunek to nie do końca bezpieczne pojemniki z chemikaliami. Jest ich 7 i rozłożone są na środku stołu i obu połowach.
+ na końcu każdej fazy strzelania istnieje prawdopodobieństwo, że pojemnik eksploduje. Standardowa szansa na eksplozje 1 na d6.
+ eksplodujący pojemnik zadaje modelom w promieniu 5 cm hita z siłą 3.
+ pojemniki można przenosić. Szansa na eksplozje niesionego pojemnika wynosi: 2 na d6 po ruchu i 3 na d6 po biegu.
+ szansa na eksplozje pojemnika dla modelu walczącego wzrasta +1 za każdego przeciwnika.
+ model nie ruszający się, nie strzelający i nie uczestniczący w walce może zadeklarować, że delikatnie obchodzi się z pojemnikiem w tym przypadku dla tego pojemnika nie robi się testu.


Cele scenariusza:

+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika jego wartość w A.P.
+ Za każdy model posiadający pojemnik na końcu 4 tury - +75 pkt.
xeratus+

Offline Xeratus_pl

  • Czeladnik
  • ***
  • Wiadomości: 226
Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne
« Odpowiedź #21 dnia: Lipiec 14, 2004, 09:01:57 am »
Serdecznie zapraszamy na Turniej Konfrontacji we Wrocławiu.
Turniej odbędzie się w Klubie Twierdza Wrocław


Regulamin i scenariusze na II Wakacyjny Turniej Konfrontacji (17 lipca 2004), który odbędzie się w Klubie Twierdza Wrocław.


Regulamin turnieju "Wakacyjne Konfrontacje" - 17 lipca 2004r.

1. Turniej rozpocznie się o godzinie 10.00, 17.07.2004 w klubie Twierdza. Ostateczne potwierdzenie uczestnictwa w turnieju upływa o godz. 9.50 na miejscu w klubie.
2. Koszt uczestnictwa w turnieju wynosi 7zł a dla członków klubu Twierdza Wrocław 5zł.
3. Czytelne, najlepiej wydrukowane rozpiski armii powinny zostać dostarczone sędziemu najpóźniej 20min przed rozpoczęciem turnieju w celu sprawdzenia i korekty ew. błędów (wskazane jest dostarczenie ich na dzień lub dwa wcześniej).
4. Rozpiski można wysyłać na adres email: ogryn@o2.pl
5. W turnieju biorą udział standardowe armie o wielkości 400pkt. (można przekroczyć tę ilość pkt. o połowę wartości najtańszego modelu z rozpiski). Sprzymierzeńcy i najemnicy do 120pkt. Wymagane jest, aby co najmniej połowę armii, czyli 200pkt tworzyli: bohaterowie, warrior-magowie i warrior-monkowie.
6. Rozpiski obowiązują na cały turniej i dopuszczona jest jedynie zmiana czarów, cudów, artefaktów oraz specjalnych zasad w miarę wolnych punktów.
7. Dopuszczalne są podstawowe zasady z podręczników: Confrontation, Incantation, Divination i Fortification.
8. Nie dopuszczalne są proksy figurek, natomiast możliwe jest wykorzystanie wydrukowanych kart czarów, artefaktów, sp. zdolności itp. (w tym przypadku należy poinformować sędziego, z jakiego zestawu pochodzi drukowana karta).
9. Dopuszczamy modele nie pomalowane.
10. Gry odbywają się na stołach o długości 120cm i szerokości 100cm.
11. Turniej odbywa się w trzech etapach, podczas których rozlosowane wcześniej pary graczy rozgrywają kolejne scenariusze:

1. Etap pierwszy: "Próba odwagi".
2. Etap drugi: "Próba waleczności".
3. Etap trzeci: "Próba rozwagi".

Każdy z uczestników rozegra trzy bitwy. W pierwszym etapie wszyscy grają scenariusz pierwszy w drugim drugi w trzecim trzeci.
12. Gry powinny zakończyć się w czasie 1godz. 30min. lub w przeciągu czterech tur. Zwycięzcą scenariusza zostaje gracz, który uzbiera na koniec gry, o 100pkt. więcej niż jego przeciwnik. Jeżeli różnica będzie mniejsza gra kończy się remisem. Zwycięstwo to 3pkt natomiast remis to po 1pkt
13. Jeżeli po trzech etapach nie uda się wyłonić zwycięzcy turnieju na podstawie dużych punktów liczymy małe punkty.
14. Turniej bez dogrywki powinien zakończyć się w przeciągu 6godz
15. Zakazana jest gra na czas.



Z nad stepu wiatr niesie wiadomość: Turniej Klanów rozpoczęty. Stary szaman przygotowuje amulety. Ze wszystkich stron Aarklash przybywają niewielkie grupy śmiałków. Na zwycięzców czeka nagroda, na pokonanych czekają upiory...



Scenariusz 1:

"Próba odwagi"

Zebrani z niecierpliwością obserwują poczynania szamana. Na niewielkim stosie kamieni ustawia on czaszkę o dwóch upiornych twarzach. Po chwili słychać przerażające wycie...

Przygotowanie:

+ Przed grą dokładnie na środku stołu ustawiony zostaje znacznik przedstawiający czaszkę.
+ Stół dzielimy na cztery równe ćwiartki.
+ Gracze ustawiają swoje modele (również skautów) wg standardowych zasad.
+ Po ustawieniu modeli sędzia umieszcza na stole osiem znaczników przedstawiających skrzynie. Na każdej ćwiartce po dwie skrzynie.


Rozgrywka:

+ Przebiega wg. standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi czaszki i skrzyń.
+ Czaszka posiada dwie twarze patrzące w przeciwstawnych kierunkach.
+ Na początku pierwszej tury czaszka obraca się w ten sposób, aby patrzeć na dwie przeciwległe po ukosie ćwiartki stołu.
+ Na początku każdej tury gry czaszka obraca się w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.
+ Po zakończeniu fazy ruchu czaszka wyje a jej wycie obejmuje obszar dwóch ćwiartek, na które patrzy.
+ Wycie czaszki powoduje, że modele choćby częściowo objęte jej działaniem otrzymują hit z siłą zero. Dla tego obrażenia, zamieniamy resilence celu z wyższym współczynnikiem z courage/fear lub discipline.
+ Wycie czaszki powoduje też, że skrzynie objęte jej działaniem otwierają się. Skrzynie na ćwiartkach nie objętych wyciem zamykają się, nawet, jeżeli były już otwarte.
+ W każdej skrzyni umieszczony jest kamień runiczny.
+ Aby zabrać kamień należy postawić obok otwartej skrzyni niezwiązany walką model.
+ Zabranego kamienia nie można przekazać innemu modelowi.
+ Do odbierania kamieni stosujemy standardowe zasady skarbów.
+ Każdy kamień jest wart 25pkt.


Cele scenariusza:

+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika - jego wartość w AP
+ Za każdy posiadany kamień runiczny na końcu gry - +25pkt



Scenariusz 2:

"Próba waleczności".

Widzowie z obawą cofają się od dużego prostokątnego obszaru otoczonego niebieskimi kamieniami. Dokładnie nad nim, na niebie zbierają się ciężkie, oleiste chmury. Po chwili pojedyncza błyskawica rozdziera powietrze i zostawia osmalony ślad na uklepanej ziemi...

Przygotowanie:

+ Gracze ustawiają swoje modele wg. standardowych zasad.


Rozgrywka:

+ Przebiega wg standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi błyskawic i skalpów.
+ Błyskawice uderzają tuż po zakończeniu fazy ruchu.
+ Błyskawice uderzają w każdy model nie związany walką z modelem przeciwnika.
+ Błyskawice zadają obrażenie z siłą zero wg standardowych zasad.
+ Każdy model na stole posiada swoją wartość w skalpach wg wzoru:

- Od 1 do 25 AP = 1skalp
- Od 26 do 50 AP = 2 skalpy
- Od 51 do 75 AP = 3 skalpy
- Od 76 do 100 AP = 4 skalpy
- Powyżej 100 AP = 5 skalpów

+ Aby zdobyć skalp lub skalpy wroga należy go zabić.
+ Skalpy może zabrać tylko ten model, który osobiście zabił danego przeciwnika (zadał ostateczny cios).
+ Skalp można zabrać natychmiast po eliminacji wroga w zwarciu.
+ Przy eliminacji wroga na odległość należy podejść do miejsca gdzie umarł. W tym przypadku skalp trupa leży na ziemi jako znacznik.
+ Skalp może podnieść tylko jego zdobywca.
+ Skalpów nie można przekazywać ani odbierać.


Cele scenariusza:

+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika - jego wartość w AP
+ Za utrzymanie przy życiu modelu, który wygrał test waleczności - + 125pkt.

- Test waleczności wygrywa model, który zdobył najwięcej skalpów.
- W przypadku, kiedy dwa modele zdobyły tą samą ilość skalpów po zakończeniu czwartej tury rozgrywany jest między nimi pojedynek na śmierć i życie. Model, który zginął podczas tego pojedynku doliczany jest do wyeliminowanych modeli. Pojedynek zaczyna się od razu zwarciem.



Scenariusz 3:

"Próba rozwagi".

Skrwawioną i porytą błyskawicami arenę opłukują skąpe strugi deszczu. Szaman ponownie rozpoczyna inkantację. Pozornie niewielkie kałuże rozlewają się równomiernie po całej powierzchni klepiska. Wszyscy z niepokojem obserwują przebiegające przez lustro wody wyładowania. Nagle z pomiędzy ciżby wyskakują małe, rozchichotane istoty…

Przygotowanie:

+ Gracze ustawiają swoje modele wg. standardowych zasad.
+ Po ustawieniu modeli sędzia ustawia na połowie każdego z graczy po jednym modelu przedstawiającym impa.


Rozgrywka:

+ Przebiega wg standardowych zasad z dodatkowymi zasadami dotyczącymi wyładowań i impów.
+ Wyładowania uderzają tuż po zakończeniu fazy ruchu.
+ Wyładowania uderzają w każdy model związany walką z modelem przeciwnika.
+ Wyładowania zadają obrażenie z siłą zero wg standardowych zasad.
+ Wyładowania nigdy nie uderzają w impy.
+ Każda ze stron ma za zadanie chronić swojego impa jednocześnie ma upolować impa przeciwnika.
+ Impy nie posiadają własnej karty referencyjnej.
+ Impy poruszają się tuż po wyładowaniach.
+ Impy poruszają się w losowym kierunku o odległość równą K6 x 7 cm.
+ Impy odbijają się od krawędzi stołu na zasadzie bilardowej.
+ W przypadku, kiedy imp ukończy swój ruch na przeszkodzie terenowej uniemożliwiającej ustawienie jego modelu, porusza się ponownie o K6 cm w losowym kierunku. Tę zasadę stosujemy też w przypadku, kiedy przeszkodą terenową okaże się być jeden z modeli.
+ Charakterystyka impa:

- Defence - 5
- Resilence - 6
- Imp jest niewrażliwy na wszystkie efektu powodujące zmianę jego współczynników.
- Imp jest niewrażliwy na wszystkie efekty powodujące minusy do rzutów.
- Imp podczas walki wszystkie kostki przeznacza do obrony.
- Imp zawsze zdaje test disengage.
- Imp posiada Survival Instinkt / 4+
- Imp jest rozmiaru bardzo małego (+2do trudności testu strzeleckiego).
- Do impa stosujemy wszystkie pozostałe standardowe reguły.


Cele scenariusza:

+ Za wyeliminowanie modelu przeciwnika - jego wartość w AP.
+ Za wyeliminowanie impa przeciwnika - +75pkt
+ Za utrzymanie przy życiu swojego impa - + 75pkt



Na starej, pomarszczonej twarzy szamana widnieje uśmiech. Tego lata na Turniej Klanów przybyły prawdziwie waleczne drużyny. Ze starej, pomarszczonej twarzy szamana znika uśmiech, pora zająć się grzebaniem poległych...

Serdecznie zapraszamy !
xeratus+


Offline Fenris

  • Stolnik bracki
  • *****
  • Wiadomości: 1 453
Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne
« Odpowiedź #23 dnia: Sierpień 16, 2004, 09:15:55 pm »
Dnia 28 sierpnia odbędzie się turniej na Inkwizycji.
ff through the new day's mist I run
Out from the new day's mist I have come
I hunt

Offline Rebel

  • Terminator
  • **
  • Wiadomości: 189
Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne
« Odpowiedź #24 dnia: Sierpień 23, 2004, 09:57:28 am »
Wrocław
Cykliczny turniej Konfrontacji 30.05.04.
Odbędize sie on w tym samym miejscu czyli Specjalnym Ośrodku Szkolno Wychowawczy nr 11 przy ul. Kamiennej 99\101.

dokładniejsze informacje www.twierdza.wroclaw.pl

zapraszamuy
url=http://www.sloganizer.net/en/][/url]
Sisters of Battle :D

Offline BeRsErK

  • Szafarz bracki
  • *****
  • Wiadomości: 3 477
Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne
« Odpowiedź #25 dnia: Wrzesień 13, 2004, 04:07:24 pm »
Po wakacyjnej przerwie znów ruszają konfrontacyjne gry pokazowe w Warszawie.
Wszystkich chętnych na naukę i/lub podszkolenie posiadanych już umiejetności gry zapraszamy:

Wtorki od 15.30 u Faberów - ul. Puławska 11

Środy od 15 w Morionie - ul. Powstańców Śląskich 124, paw. 72 CHU Bemowo

Pzd. BeRsErK

Offline Rebel

  • Terminator
  • **
  • Wiadomości: 189
Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne
« Odpowiedź #26 dnia: Wrzesień 22, 2004, 06:52:16 pm »
Wrocław
Cykliczny turniej Konfrontacji 25,09.04.
Odbędize sie on w tym samym miejscu czyli Specjalnym Ośrodku Szkolno Wychowawczy nr 11 przy ul. Kamiennej 99\101.

dokładniejsze informacje www.twierdza.wroclaw.pl

zapraszamuy
url=http://www.sloganizer.net/en/][/url]
Sisters of Battle :D

Offline Rebel

  • Terminator
  • **
  • Wiadomości: 189
Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne
« Odpowiedź #27 dnia: Październik 27, 2004, 08:58:52 am »
Kolejny turniej we Wrocławiu.
Tym razem na Strategikonie w dniu 31.10.04.
Scenariusze i informacje na stronie www.twierdza.wroclaw.pl

Pozdro
url=http://www.sloganizer.net/en/][/url]
Sisters of Battle :D

Offline Xeratus_pl

  • Czeladnik
  • ***
  • Wiadomości: 226
Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne
« Odpowiedź #28 dnia: Grudzień 06, 2004, 06:03:25 pm »
„Władcy Zimy'' - Turniej Konfrontacji - 11 grudnia 2004 roku.

Regulamin oraz scenariusze na turniej „Władcy Zimy" który odbędzie się w Klubie Twierdza Wrocław dnia 11 grudnia 2004 roku.
xeratus+

Offline cielaq

  • Kawaler Bractwa Św. Jerzego
  • ****
  • Wiadomości: 622
Ogłoszenia drobne i grube czyli imprezy konfrontacyjne
« Odpowiedź #29 dnia: Grudzień 10, 2004, 05:37:55 pm »
Polowanie na Czerwony... Grudzień

Termin: 19.12.2004
Miejsce: Gimnazjum nr 2 w Warszawie, ul. Narbutta 65/71

Wielkość armii 150 punktów.
Maksymalne przekroczenie ( o połowę kosztu najtańszego modelu), nie może wynieść więcej niż 15 PA

Gramy pięć bitew. (Scenariusze zostaną przedstawione w późniejszym terminie)

Sojusznicy do 30%

Używamy zasad Confrontation, Incantation,Divination i Fortification.
 
Uwaga: Obowiązują zasady rankingowe!
http://www.mythos.pl/rank_zasady.php
Zalecane są czarne koszuli do kart.

Początek godz. 10.00
Wstęp dla grających 10zł.

Sędzia główny: Łukasz "cielaq" Cieluba (cielubek@tlen.pl)



Scenariusze.

1. Obozowiska

Na każdym stole znajdują sie dwie karty przedstawiające obozowiska, po jednym na każdej połowie. Obozwisko kontroluje gracz, który na koniec gry ma na nim więcej modeli. Aby model liczył sie jako będący w obozowisku, na karcie musi się znajdować cała postawka. Za kontrolowanie swojego obozowiska gracz otrzymuje 15 punktów, za kontrolowanie obozowiska przeciwnika 30 punktów.


2. Zmierzch

Zapada zmierzch. Począwszy od drugiej tury, gracze sprawdzają, czy nie zapadły ciemości. Przed rzutem taktycznym jeden z graczy rzuca kością. Ciemności zapadają przy wyniku:

2. Tura - Wynik 5+
3. Tura - Wynik 4+
4. Tura - Wynik 3+
5. Tura - Wynik 2+
6. Tura - Automatycznie

Ciemości powodują, że maksymalny zasięg widzenia wynosi 15cm. Wszystkie modele znajdujące się dalej są niewidoczne, a więc nie moga być celem szarży, ostrzału, czarów i.t.d.


3. Nocna Burza

Obowiązują zasady ciemności z poprzedniego scenariusza. Każdy model w momencie aktywacji rzuca kością:

1    - Nagły błysk pioruna Ogłusza model (jest traktowany jak Ogłuszony)
2-5 - Nic się nie dzieje
6    - Piorun rozświetla na moment pole walki. Ten model ignoruje na czas tej tury zasady ciemności.


4. Jaskinie

Na każdym stole znajdują się trzy karty reprezentujące wejścia do jaskini. Model może swoim ruchu wejść do jaskini. Jest on usuwany ze stołu do końca tury. Na początku następnej tury, przed rzutem taktycznym, gracz kontrolujący model rzuca kością:

1    - Model błądzi w jaskiniach. W tej turze nie jest wystawiany na stole. Rzuć ponownie w następnej turze.
2-5 - Model wychodzi w losowej jaskini. Wystaw go natychmiast na odpowiedniej karcie.
6    - Model wychodzi w wybraniej przez Ciebie jaskini. Wystaw go natychmiast na odpowiedniej karcie.

5. Smocze Gemy

Na każdym stole znajduje się pięć znaczników reprezentujących Smocze Gemy. Gracz, którego model jest najbliżej znacznika na koniec gry. Za każdy kontrolowany znacznik, gracz dostaje jedno Smocze Oko. Poza tym, znaczniki nie mają wpływu na przebieg scenariusza.
Sprawiedliwość? Kto szuka sprawiedliwości? Zaprowadzimy naszą własną sprawiedliwość - zwyciężając lub ginąc."

"If I advance, follow me! If I fall back, kill me! If I die, avenge me!"