I did it! I finally really did it!
Zacząłem w dniu premiery i po prawie 3 miesiącach* w końcu przeszedłem
1) Na samym wstępie muszę zastrzec, że gra już na etapie trailerów (
http://www.forum.gildia.pl/index.php/topic,5137.msg1174309.html#msg1174309) ujęła mnie
klimatem. Oprócz tego powyższego był jeszcze "Icarus Trailer", na którym pojawiała się symboliczna scena z lekcją anatomii - genialne! BTW: zwróciliście uwagę na to, jak wygląda "sala operacyjna" w Omega Ranch?
2)
Styl graficzny - powyżej pojawiały się pewne zastrzeżenia co do jakości grafiki, jeżeli o mnie chodzi, to w zasadzie nie postrzegam tego jako szczególnie istotnej wady. Fakt, czasami na pierwszy plan wychodzi jakaś sterylność, schematyczność i "klockowatość" (tj. składanie wystroju wnętrz z ewidentnie powtarzających się elementów), ale niesmaku u mnie to nie budziło. Powiem wręcz, że kombinacja złoty + czerń w połączeniu z efektami świetlnymi znakomicie dopełniały pkt. 1).
3)
Nieliniowość przechodzenia poziomów, to zdecydowanie jedna z największych zalet gry; szczególnie w dobie "interaktywnych filmów", w której gracz jest zazwyczaj zobligowany jedynie do przejścia z punktu A do punktu B po ścieżce C, a wszystko po to, żeby zobaczyć scenę X.
4)
Postacie - przyznam szczerze, że przez całą pierwszą część gry czułem się strasznie osamotniony i miałem problemy z zaufaniem komukolwiek; nie wiem czy takie było założenie twórców gry, ale z perspektywy czasu oceniam to pozytywnie. Bohaterowie mają własne, nie zawsze wyrażone bezpośrednio (Pritchard), motywacje i tym ciekawsze są dyskusje z nimi.
5) Przechodząc do tego, o czym łatwiej jest pisać tj. o tym, co mi się nie podobało - w gruncie rzeczy największą wadą gry jest dla mnie jej
statyczność, w roku 2011 jest ona już odrobinę irytująca. I tak, Jensen może podnieść ogromne pudło, ale nie może podnieść książki. W efekcie pojawiają się momenty, gdy chciałoby się odwrócić uwagę strażnika rzucając coś w drugi kąt pomieszczenia, ale napotykamy na następujący problem - nie mamy czego podnieść. Duże pudło jest w pokoju obok, ale wynieść go nie można, bo nie mieści się w drzwiach; dookoła jest mnóstwo mniejszych przedmiotów, ale ich z kolei nie można już ruszyć.
Podobnie jest z postaciami, które powielają schemat znany z klasycznych produkcji tj. "będę-tu-siedział-do-końca-świata". I tak np. matka Reed po wykonaniu questa dla niej siada sobie w lobby i czeka na ponowne zstąpienie JC
Dentona, na The Hive
cały czas leci nagranie Malik
, a człowiek ogłuszony w Hengshy będzie leżał na ulicy już jako stały element ozdobny.
Statyczność można też odnieść do wyglądu miast - ktoś pisał, że nie wygląda to jak GTA, a na ulicach jest pusto. Przyznam szczerze, że mnie zawsze w GTA razi mała ilość samochodów na drogach, za wzór stawiałbym tu raczej Red Dead Redemption i L.A Noire (choć wynika to głównie z okresu historycznego), niemniej jednak wydaje mi się, że nie jest to wada aż tak istotna. Z pewnością ciekawiej byłoby poprzechadzać się po mieście wyglądającym jak ulice w Blade Runnerze, niemniej jednak to czego mi brakowało, to trochę brudu. Postacie zazwyczaj stoją/siedzą sobie w jednym miejscu brak tu jakiejś dynamiki; mając na uwadze trailer zlinkowany przez Ibera, znakomity efekt można by osiągnąć kontrastując bogatsze części miasta i nowoczesne budynki z jakimiś narkomanami i ogólnym upadkiem w zaułkach. Czegoś tu zabrakło - ludzie grający w koszykówkę i podejrzane typy przy śmietnikach to jednak za mało.
Niby detale, ale to one budują klimat i one też są w stanie zaburzyć wrażenie "immersji".
6) W całości podpisuję się pod tym, co napisał Iber odnośnie do
systemu hakowania - sytuacja, w której bardziej opłaca się zhakować komputer, niż użyć znanego hasła jest co najmniej kuriozalna.
7)
Walka i doświadczenie - przyznam szczerze, że jestem leniwy i nie wymyślę tu żadnego skutecznego rozwiązania, ale nie jest to też moje zadanie. Twórcom powinno zależeć na opracowaniu takiego systemu expienia, żeby miało to sens - ja jako gracz stwierdzam, że przyjęte rozwiązanie zawiera liczne niedociągnięcia i sprzeczności.
Owszem, rozwiązanie z punktami doświadczenia za każdą wykonywaną czynność wpisuje się w generalny schemat "wynagradzania" gracza, co oczywiście zawsze jest miłe, niemniej jednak, jak zauważono wyżej, doprowadziło też do zaburzenia pewnych proporcji.
8.)
Praxis - problemem jest tutaj według mnie to jak zbudowano poszczególne drzewka. W gruncie rzeczy poszczególnych AUG'ów mogłoby być mniej, ale niektóre można by bardziej rozbudować i tak np. rzeczy takie jak stożki widzenia (nawet nie wiem, jak to działa, bo nie nie wykupiłem, mimo że na koniec gry miałem jeszcze 10 wolnych praxis) i zaznaczanie można by połączyć w jedną umiejętność; wyjątkowo przydatną niewidzialność rozbić na więcej segmentów.
Przykładowo:
(A) Niewidzialność:
- ścieżka dotycząca czasu trwania
- ścieżka dotycząca "poziomu" niewidzialności - 1. Działa tylko gdy jesteśmy przyklejeni do muru 2. Działa gdy jesteśmy obok muru 3. Działa zawsze (czyli tak jak przyjęli to twórcy w grze - zresztą uważam, że jedyne, co obecnie lekko balansuje tę umiejętność to jej energożerność).
(B) Siła ramion:
- praxis na rozwalanie ścian
- praxis na podnoszenie ciężkich przedmiotów
- praxis na ogłuszanie ciężkich przeciwników - możliwość ogłuszenia jednym ciosem strażnika w ciężkiej zbroi jakoś do mnie nie przemawiała
9)
Ulepszenia broni - nie wiem, jak to wyglądało na PC, ale w wersji konsolowej schemat ulepszania broni był dość nieprzejrzysty; z jednej strony miło że był, z drugiej nie był szczególnie przydatny zważywszy na rzadkie wykorzystanie broni palnej. Szczególnie narzekać nie mam zamiaru, niemniej jednak fakt, że do dziś nie wiem, jakie dokładnie ulepszenia wpakowałem w mój pistolet maszynowy trochę mnie irytuje.
10) Chociaż uważam, że fabuła była świetna, to mam też pewien niedosyt związany z
brakiem pełnego wykorzystania potencjału postaci. Przede wszystkim dotyczyłoby to samego Jensena, owszem postać zostaje w znacznym stopniu rozbudowana, a twórcy nie ograniczają się do samego "I didn't ask for this", jednak wciąż pozostało tu wiele miejsca na dalszy "character development".
Chyba największe poczucie rozczarowania wzbudziło u mnie
spotkanie Jensena z Reed, gdzie: (A) Reed powinna być przekonana, że Jensen nie żyje (chyba, że przeoczyłem jakieś info?) (B) Reed widzi Jensena w dość upiornym stanie - amputowane ręce, wiele innych AUG'ów. Cała scena ogranicza się natomiast w zasadzie do: "Cześć, musimy uciekać" i jednego zbliżenia na dłonie bohaterów. W kontekście wcześniejszej rozmowy z Namirem całość wydaje się niedostatecznie wykorzystana. Może rzeczywiście okoliczności nie sprzyjają sentymentalnym rozmówkom, ale już z Malik okazji na filozoficzne dysputy było znacznie więcej, a ograniczyły się one w zasadzie do stwierdzenia, że powyższa też ma wszczepy, ale przyjęła je dobrowolnie. W porównaniu z rozmową z Darrowem odrobinę rozczarowujące były też dyskusje z Sarifem i Taggartem, których stanowiska zostały nieco uproszczone (szczególnie w przypadku tego pierwszego).
11) Ten punkt powinien być gdzieś pierwszej, ale wyszło tak, że wylądował na końcu - gra ma rewelacyjne cut scenki, aż żałowałem, że nie było ich więcej
12) Muzyka - miód.
*bynajmniej nie z uwagi na wady gry, raczej ogólny brak czasu na takie przyjemności