trawa

Autor Wątek: Deus Ex  (Przeczytany 23752 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Abetorius

Odp: Deus Ex
« Odpowiedź #45 dnia: Wrzesień 08, 2011, 10:00:44 pm »
Mam prośbę o hinta:
Spoiler: pokaż
Czy decyzja o wymianie neurochipa ma duży wpływ na dalszą fabułę? I czy powrót do Chin to już ostatni hub jest?

Offline Qraq

Odp: Deus Ex
« Odpowiedź #46 dnia: Wrzesień 08, 2011, 11:10:54 pm »
co do chipa: domyślasz się zapewne, że
Spoiler: pokaż
 IT'S A TRAP!!!
, ale nie ma wielkiego wpływu na fabułę, ale ma na rozgrywkę w pewnym momencie


co do huba: niestety tak (myslę że to żadna tajemnica)

Offline Abetorius

Odp: Deus Ex
« Odpowiedź #47 dnia: Wrzesień 11, 2011, 02:56:08 pm »
Ostatni boss rozczarował mnie bardzo. Nawet nie chodzi o pomysł ale o stopień trudności, a konkretnie to jej brak.

Offline spookyPole

Odp: Deus Ex
« Odpowiedź #48 dnia: Wrzesień 13, 2011, 04:09:14 am »
Nie porównuję gier tylko kreację świata. Deus Ex nie musi być aż tak rozbudowany, ale tu wszystko jest zamknięte (w GTA4 też zresztą w większości przypadków było) i puste. Nic nie lata, nic nie jeździ - szkoda :neutral:


Jest to istotą problemu pustki w grze - choć nie każda gra musi być sandboxem, w większości produkcji struktura poziomów winna być odpowiednio rozwinięta i dopracowana. W skrócie chodzi o to, żeby uniknąć wrażenia, że wszystkie stojące na naszej drodze ściany, śmietniki i budynki służą jedynie do pokierowania naszej postaci w odpowiednim kierunku, gdzie spotka się z kolejnymi grupami tych samych przeciwników.
Jest to oczywiście gra komputerowa, z zasady więc godzimy się na daleko posuniętą umowność - ja jednak coraz częściej mam uczucie ordynarnego oszustwa, dlatego zapewne tak rozczarowujące są dla mnie współczesne hity, typu Arkham Asylum.
Właściwie jedynym przykładem gry, która posiada powyższą wadę, a jednocześnie zdobyła me serce i uznanie, jest Mass Effect 2.


no latają jakieś śmigłowce i jeżdżą kolejki... :wink:
Wydaje mi się, że duża część pozytywnych wrażeń wynika z tego, że mamy sezon ogórkowy na rynku gier komputerowych


Duża część pozytywnych wrażeń wynika z tego, że pomimo wad wymienionych przez Ibrahima, jest to ewidentnie gra skierowana do wymagającego, pamiętającego tzw. kiedyś to były czasy, odbiorcy. Gdybym miał krótko ująć istotę swoich zastrzeżeń - DXHR niepotrzebnie próbuje łączyć wyższe ambicje (w dużej części spełnione) z próbą sprostania oczekiwaniom, przepraszam za przekleństwo, casuali. Rozumiem, że takie są wymagania rynku, tym bardziej, że projekt wykonuje duże, znane studio, grę wydaje wydawca gigant, itp... Jednak działanie takie odbyło się ze szkodą dla wszystkich stron zainteresowanych grą - fani młócek zawiedzeni, bo to żaden FPS, fani DX 1 zawiedzeni, bo brakuje trochę - choć, podkreślam, niewiele - do ideału.

[EDIT]

Natknąłem się również na taką opinię, pozwolę sobie przytoczyć:

"Przeszedłem już połowę gry wersję PC. Straszna kopia i zrzynka z Metal Gear Solid. Ten sam klimat, ta sama stylistyka grafiki, ten sam schemat chowania się za ścianami i skradania się do przeciwników, te same alarmy i podobne reakcje strażników. Jedynie fabuła nieco inna bo cyberpunkowa. Generalnie gra jest bardzo dobra, ale nie podoba mi się, że jest to taki plagiat MGS'ów."

Ale to już skrajny przykład na to, że właściwie każdy pogląd jest reprezentowany.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 14, 2011, 08:01:19 am wysłana przez spookyPole »

Offline spookyPole

Odp: Deus Ex
« Odpowiedź #49 dnia: Wrzesień 23, 2011, 11:28:36 pm »
Przejście gry drugi raz - tym razem po  polsku - było dla mnie pretekstem, żeby porównać różne style gry i ich  zbalansowanie w kontekście otrzymywanych punktów doświadczenia. Za pierwszym  razem moim celem było otrzymanie ghosta w każdej misji, niezabicie ani jednego  przeciwnika (poza bossami, oczywiście) i odkrycie jak największej liczby  ścieżek i sekretnych miejsc (co, przyznaję, momentami odpuszczałem; wiedziałem  jednak, że do gry będę w przyszłości wracał).


Za drugim razem grałem agresywnie (i -  czasami - zabójczo), nie dążąc za wszelką cenę do non-lethal takedownów i tym  samym do maksymalizacji otrzymywanych punktów doświadczenia - w grę wchodziło  działanie aktualnie najwygodniejsze, pozwalające przebyć dany etap gry możliwie  szybko i gładko. Muszę jednak podkreślić, że nie umiałem się zdecydować na  przejście całej gry szturmem - traktowany jedynie jako FPS Human Revolution  jest po prostu słaby. Zupełnie, jak Deus Ex 1 - w tym więc nie widzę wielkiego  problemu. Gra na Rambo jest jednak, rzecz oczywista, możliwa - po prostu daje  wątpliwą przyjemność. Wszystkie potrzebne ulepszenia do gry ofensywnej jednak  rozwinąłem - czasami przyszło mi korzystać z walki bezpośredniej przy źle  oddanym strzale, ale zazwyczaj były to krótkie epizody, że się tak brzydko  wyrażę, wykończeniowe. Punktów Praxis starczyło i zostało dla dzieci, o czym poniżej.

Pogrywałem sobie zatem wbrew sobie - ani  specjalnie quick loadów nie używając, ani nie dążąc do zwiedzenia każdego kąta,  ani nie planując z idealną precyzją każdej akcji... I olśniło mnie, że różnice  w otrzymywanych punktach doświadczenia nie mają na celu promowania konkretnych  rozwiązań w grze, są raczej nieporadną i nielogiczną (bo kto to widział, czuć  się mocniej doświadczonym przez stuknięcie kogoś młotkiem w łeb na zdrowy sen,  niż przez porządne wyprucie mu flaków?!) próbą przystopowania nieco rozwoju  brutalnej wersji naszego bohatera. Tak, tak, Ibrahimie - twórcy Human  Revolution uważają, że wszystkie z usprawnień służących do gry stealth są przynajmniej mocno przydatne. Jak jest w praktyce, wiemy - czasy, kiedy  wybranie danej umiejętności / czaru w grze cRPG uruchamiało lawinę obliczeń,  które dało się matematycznie zbalansować, minęły bezpowrotnie. Nastały czasy absurdalnych ficzerów, którymi twórcy chwalą się w trailerach i filmikach  pokazowych; dziwnym trafem jednak ich podekscytowanie nijak nie przekłada się  na przyjemność / przydatność odczuwaną przez gracza w gameplayu.

Po dwukrotnym przejściu gry już bym się  tak tych punktów doświadczenia nie czepiał - nawet rezygnując z nerwicowego  ciułania i grając oszalałym mordercą dostaniemy wystarczająco dużo Praxisów,  żeby pod koniec gry nie mieć co z nimi zrobić. Poważnie, miałem bodaj sześć P.  w okolicach sygnału Darrowa i nie bardzo wiedziałem, do czego jeszcze mógłbym  je wykorzystać. No tak... Do doładowania dwóch kolejnych, zupełnie  nieprzydatnych umiejętności.
Aktualnie czepiłbym się chętniej szczegółów gameplaya. Fakt - te rzeczy, które mi się nie podobają, w lwiej części dotyczą  mechaniki rozgrywki z użyciem broni, upieram się jednak, że jest to po prostu  kiepskie wykonanie pewnych elementów, a nie intencjonalne podsuwanie graczowi  premiowanych rozwiązań. Gra bronią jest w pełni możliwa i łatwa,  niedopracowanie niektórych jej elementów pomniejsza jednak płynącą z niej przyjemność. Ot, choćby system osłon - poza grą skradankową ewidentnie miał  służyć do szybkiej akcji w stylu Gears of War, dzikiego zmieniania broni w  ferworze walki, ostrzeliwania, rzucania granatów. W praktyce osłona służy do  tego, żebyśmy nie zostali zauważeni, kiedy celujemy komuś w łeb z wyciszonej  snajperki... Ze snajperki?! Za cholerę! Celujemy w łeb z pistoletu  zaopatrzonego w laser i przebicie pancerza, skoro szansa na udanego headshota  większa. Dla pana, który wymyślił, że w snajperce nie możemy zainstalować  przebicia pancerza (ale laser - buhahaha! - już wolno) gromkie brawa. I odprawa  bez referencji. Domyślam się, że Square Enix chciało wyeliminować sytuację, w  której Adam Jensen ze szczytu planszy zdejmuje wszystkich przeciwników i przez  nikogo nie niepokojony zalicza cel misji. Pomijając głupotę takiego założenia  (do czego niby służy snajperka?) i tak przy okazji wyhodowali potwora, który z  zabójczą precyzją robi to samo z pistoletem zabawką. Tylko bez lunety. A gracz się  ślini, krzywi i napina (nie wiem, jak Wy - ja przeżywam razem z bohaterem)  zastanawiając się, czy czerwona kropka w oddali pokrywa się z wrogą makówką.
Alternatywa dla wyciszonej snajperki -  kusza. Wszystko super, idea broni świetna - elitarna, zabójczo skut... Stop!  Zabójczo skuteczna jest wkurzona teściowa, względnie - w pełni rozwinięta  snajperka z pierwszego Deus Exa. Obie te rzeczy (hehe) przy odrobinie wprawy zabiją najlepiej opancerzonego Majestic 12 Commando, analogicznie  powinno być z kuszą - zwłaszcza, że bełty zajmują trochę miejsca, a amunicji do  tej broni jest stosunkowo mało, sugeruje się nam zatem, że to broń do specjalnych zastosowań. Może przez te 11 lat od premiery DX-a pojęcie  "odrobina wprawy" zmieniło znaczenie, ja w każdym razie nie  potrafiłem wycisnąć z kuszy obiecywanej przez statystyki skuteczności - moje  bełty :roll:  były dla heavy trooperów najwyżej jak irytujące muchy.
Combat Rifle i Machine Gun... Pominę litościwym milczeniem.

Wszczepy. Kilka drobnych, ale irytujących wpadek. Na co komu 5 baterii, skoro - nawet przy użyciu Cloaka! - w pełni  wystarczające jest po prostu przyspieszenie regeneracji? OK, wiadomo - fajnie  być w pełni doładowanym, ale tutaj przydałby się jakiś system regeneracji  całości baterii, dla lepszego balansu po prostu bardzo kosztowny.
Po co system ulepszeń fortyfikacji  hakerskich, skoro minigierka jest tak zbudowana, że przy zmniejszeniu szansy na  wykrycie i tak łamiemy bez problemu każde zabezpieczenie?
Po co kąty widzenia, głośność kroków,  oznaczanie? Na nich ciąży grzech jeszcze większy, niż zwykła nieprzydatność.  Ona są nieprzydatnie zrealizowanymi fajnymi pomysłami.
To nie jest MMORPG korygowane "w  locie", dopieszczane i balansowane kolejnymi patchami - to gra, w której  rozwiązania bezsensowne trwale takimi pozostaną.
Poza tym system zdobywania, szukania i  kupowania wszczepów na czarnym rynku byłby moim zdaniem ciekawszy niż  "drzewko umiejętności". Ale to już taka antywisienka na antytorcie.




« Ostatnia zmiana: Wrzesień 24, 2011, 04:56:33 am wysłana przez spookyPole »

Offline Joneleth

  • Radca bracki
  • ******
  • Wiadomości: 5 238
  • Total likes: 1
  • Szlag mnie trafia, ergo sum.
Odp: Deus Ex
« Odpowiedź #50 dnia: Listopad 12, 2011, 01:56:32 pm »
I did it! I finally really did it!
Zacząłem w dniu premiery i po prawie 3 miesiącach* w końcu przeszedłem :biggrin:

1) Na samym wstępie muszę zastrzec, że gra już na etapie trailerów (http://www.forum.gildia.pl/index.php/topic,5137.msg1174309.html#msg1174309) ujęła mnie klimatem. Oprócz tego powyższego był jeszcze "Icarus Trailer", na którym pojawiała się symboliczna scena z lekcją anatomii - genialne! BTW: zwróciliście uwagę na to, jak wygląda "sala operacyjna" w Omega Ranch?

2) Styl graficzny - powyżej pojawiały się pewne zastrzeżenia co do jakości grafiki, jeżeli o mnie chodzi, to w zasadzie nie postrzegam tego jako szczególnie istotnej wady. Fakt, czasami na pierwszy plan wychodzi jakaś sterylność, schematyczność i "klockowatość" (tj. składanie wystroju wnętrz z ewidentnie powtarzających się elementów), ale niesmaku u mnie to nie budziło. Powiem wręcz, że kombinacja złoty + czerń w połączeniu z efektami świetlnymi znakomicie dopełniały pkt. 1).

3) Nieliniowość przechodzenia poziomów, to zdecydowanie jedna z największych zalet gry; szczególnie w dobie "interaktywnych filmów", w której gracz jest zazwyczaj zobligowany jedynie do przejścia z punktu A do punktu B po ścieżce C, a wszystko po to, żeby zobaczyć scenę X.

4) Postacie - przyznam szczerze, że przez całą pierwszą część gry czułem się strasznie osamotniony i miałem problemy z zaufaniem komukolwiek; nie wiem czy takie było założenie twórców gry, ale z perspektywy czasu oceniam to pozytywnie. Bohaterowie mają własne, nie zawsze wyrażone bezpośrednio (Pritchard), motywacje i tym ciekawsze są dyskusje z nimi.

5) Przechodząc do tego, o czym łatwiej jest pisać tj. o tym, co mi się nie podobało - w gruncie rzeczy największą wadą gry jest dla mnie jej statyczność, w roku 2011 jest ona już odrobinę irytująca. I tak, Jensen może podnieść ogromne pudło, ale nie może podnieść książki. W efekcie pojawiają się momenty, gdy chciałoby się odwrócić uwagę strażnika rzucając coś w drugi kąt pomieszczenia, ale napotykamy na następujący problem - nie mamy czego podnieść. Duże pudło jest w pokoju obok, ale wynieść go nie można, bo nie mieści się w drzwiach; dookoła jest mnóstwo mniejszych przedmiotów, ale ich z kolei nie można już ruszyć.

Podobnie jest z postaciami, które powielają schemat znany z klasycznych produkcji tj. "będę-tu-siedział-do-końca-świata". I tak np. matka Reed po wykonaniu questa dla niej siada sobie w lobby i czeka na ponowne zstąpienie JC Dentona, na The Hive
Spoiler: pokaż
cały czas leci nagranie Malik
, a człowiek ogłuszony w Hengshy będzie leżał na ulicy już jako stały element ozdobny.

Statyczność można też odnieść do wyglądu miast - ktoś pisał, że nie wygląda to jak GTA, a na ulicach jest pusto. Przyznam szczerze, że mnie zawsze w GTA razi mała ilość samochodów na drogach, za wzór stawiałbym tu raczej Red Dead Redemption i L.A Noire (choć wynika to głównie z okresu historycznego), niemniej jednak wydaje mi się, że nie jest to wada aż tak istotna. Z pewnością ciekawiej byłoby poprzechadzać się po mieście wyglądającym jak ulice w Blade Runnerze, niemniej jednak to czego mi brakowało, to trochę brudu. Postacie zazwyczaj stoją/siedzą sobie w jednym miejscu brak tu jakiejś dynamiki; mając na uwadze trailer zlinkowany przez Ibera, znakomity efekt można by osiągnąć kontrastując bogatsze części miasta i nowoczesne budynki z jakimiś narkomanami i ogólnym upadkiem w zaułkach. Czegoś tu zabrakło - ludzie grający w koszykówkę i podejrzane typy przy śmietnikach to jednak za mało.

Niby detale, ale to one budują klimat i one też są w stanie zaburzyć wrażenie "immersji".

6) W całości podpisuję się pod tym, co napisał Iber odnośnie do systemu hakowania - sytuacja, w której bardziej opłaca się zhakować komputer, niż użyć znanego hasła jest co najmniej kuriozalna.

7) Walka i doświadczenie - przyznam szczerze, że jestem leniwy i nie wymyślę tu żadnego skutecznego rozwiązania, ale nie jest to też moje zadanie. Twórcom powinno zależeć na opracowaniu takiego systemu expienia, żeby miało to sens - ja jako gracz stwierdzam, że przyjęte rozwiązanie zawiera liczne niedociągnięcia i sprzeczności.

Owszem, rozwiązanie z punktami doświadczenia za każdą wykonywaną czynność wpisuje się w generalny schemat "wynagradzania" gracza, co oczywiście zawsze jest miłe, niemniej jednak, jak zauważono wyżej, doprowadziło też do zaburzenia pewnych proporcji.

8.) Praxis - problemem jest tutaj według mnie to jak zbudowano poszczególne drzewka. W gruncie rzeczy poszczególnych AUG'ów mogłoby być mniej, ale niektóre można by bardziej rozbudować i tak np. rzeczy takie jak stożki widzenia (nawet nie wiem, jak to działa, bo nie nie wykupiłem, mimo że na koniec gry miałem jeszcze 10 wolnych praxis) i zaznaczanie można by połączyć w jedną umiejętność; wyjątkowo przydatną niewidzialność rozbić na więcej segmentów.

Przykładowo:
(A) Niewidzialność:
- ścieżka dotycząca czasu trwania
- ścieżka dotycząca "poziomu" niewidzialności - 1. Działa tylko gdy jesteśmy przyklejeni do muru 2. Działa gdy jesteśmy obok muru 3. Działa zawsze (czyli tak jak przyjęli to twórcy w grze - zresztą uważam, że jedyne, co obecnie lekko balansuje tę umiejętność to jej energożerność).

(B) Siła ramion:
- praxis na rozwalanie ścian
- praxis na podnoszenie ciężkich przedmiotów
- praxis na ogłuszanie ciężkich przeciwników - możliwość ogłuszenia jednym ciosem strażnika w ciężkiej zbroi jakoś do mnie nie przemawiała

9) Ulepszenia broni - nie wiem, jak to wyglądało na PC, ale w wersji konsolowej schemat ulepszania broni był dość nieprzejrzysty; z jednej strony miło że był, z drugiej nie był szczególnie przydatny zważywszy na rzadkie wykorzystanie broni palnej. Szczególnie narzekać nie mam zamiaru, niemniej jednak fakt, że do dziś nie wiem, jakie dokładnie ulepszenia wpakowałem w mój pistolet maszynowy trochę mnie irytuje.

10) Chociaż uważam, że fabuła była świetna, to mam też pewien niedosyt związany z brakiem pełnego wykorzystania potencjału postaci. Przede wszystkim dotyczyłoby to samego Jensena, owszem postać zostaje w znacznym stopniu rozbudowana, a twórcy nie ograniczają się do samego "I didn't ask for this", jednak wciąż pozostało tu wiele miejsca na dalszy "character development".

Chyba największe poczucie rozczarowania wzbudziło u mnie
Spoiler: pokaż
spotkanie Jensena z Reed, gdzie: (A) Reed powinna być przekonana, że Jensen nie żyje (chyba, że przeoczyłem jakieś info?) (B) Reed widzi Jensena w dość upiornym stanie - amputowane ręce, wiele innych AUG'ów. Cała scena ogranicza się natomiast w zasadzie do: "Cześć, musimy uciekać" i jednego zbliżenia na dłonie bohaterów. W kontekście wcześniejszej rozmowy z Namirem całość wydaje się niedostatecznie wykorzystana. Może rzeczywiście okoliczności nie sprzyjają sentymentalnym rozmówkom, ale już z Malik okazji na filozoficzne dysputy było znacznie więcej, a ograniczyły się one w zasadzie do stwierdzenia, że powyższa też ma wszczepy, ale przyjęła je dobrowolnie. W porównaniu z rozmową z Darrowem odrobinę rozczarowujące były też dyskusje z Sarifem i Taggartem, których stanowiska zostały nieco uproszczone (szczególnie w przypadku tego pierwszego).


11) Ten punkt powinien być gdzieś pierwszej, ale wyszło tak, że wylądował na końcu - gra ma rewelacyjne cut scenki, aż żałowałem, że nie było ich więcej :smile:

12) Muzyka - miód.

*bynajmniej nie z uwagi na wady gry, raczej ogólny brak czasu na takie przyjemności :sad:
CADE: [...] There shall be no money; all shall eat and drink on my score, and I will apparel them all in one livery, that they may agree like brothers and worship me their lord.
DICK: The first thing we do, let's kill all the lawyers.

Offline Coeniasty

  • Redaktor GGK
  • Stolnik bracki
  • *
  • Wiadomości: 1 266
  • Total likes: 0
  • Płeć: Mężczyzna
  • Tremere
Odp: Deus Ex
« Odpowiedź #51 dnia: Listopad 13, 2011, 03:58:33 am »
A ja dopiero w nocy zacząłem ;) Na razie gra mnie ujęła klimatem, dialogami i możliwościami podejmowania decyzji. In minus natomiast zaliczam cut-scenki niskiej rozdzielczości (a przynajmniej takie odnoszę wrażenie po BF3).

Offline Joneleth

  • Radca bracki
  • ******
  • Wiadomości: 5 238
  • Total likes: 1
  • Szlag mnie trafia, ergo sum.
Odp: Deus Ex
« Odpowiedź #52 dnia: Kwiecień 30, 2012, 12:07:23 am »
CADE: [...] There shall be no money; all shall eat and drink on my score, and I will apparel them all in one livery, that they may agree like brothers and worship me their lord.
DICK: The first thing we do, let's kill all the lawyers.

Offline Joneleth

  • Radca bracki
  • ******
  • Wiadomości: 5 238
  • Total likes: 1
  • Szlag mnie trafia, ergo sum.
Odp: Deus Ex
« Odpowiedź #53 dnia: Kwiecień 08, 2015, 09:09:41 pm »
CADE: [...] There shall be no money; all shall eat and drink on my score, and I will apparel them all in one livery, that they may agree like brothers and worship me their lord.
DICK: The first thing we do, let's kill all the lawyers.

Offline mamamaciek

Odp: Deus Ex
« Odpowiedź #54 dnia: Kwiecień 27, 2015, 01:23:38 pm »
A widzieliście już zwiastun nowego Deus Exa? Na mnie zrobił duże wrażenie. Human revolution bardzo mi się podobał, możliwość przechodzenia gry na różne sposoby była bardzo fajna, tylko walki z bossami był kiepskie gdyż zawsze trzeba było walczyć niezależnie od naszego stylu gry w innych momentach rozgrywki. 
Można śmiało powiedzieć, że BIK http://www.doradztwo-kredytowe.com.pl, czyli Biuro Informacji Kredytowej, nie należy do grona takich instytucji, które mają dobrą opinię o dłużnikach, bezrobotnych, etc. Z tego powodu kredyty bez BIK są godne uwagi.

Offline Joneleth

  • Radca bracki
  • ******
  • Wiadomości: 5 238
  • Total likes: 1
  • Szlag mnie trafia, ergo sum.
Odp: Deus Ex
« Odpowiedź #55 dnia: Październik 15, 2016, 08:59:47 pm »
Gram sobie w Mankind Divided.
Początkowo byłem sceptycznie nastawiony i wstrzymywałem się z zakupem, ale jak na razie jest spoczko.

Futurystyczna Praga wygląda i brzmi (czeski!) ciekawie.
Chciałoby się zobaczyć Warszawę (ale z dobrym dubbingiem, a nie jakimiś Rosjanami) w Cyberpunku od CDPR.
CADE: [...] There shall be no money; all shall eat and drink on my score, and I will apparel them all in one livery, that they may agree like brothers and worship me their lord.
DICK: The first thing we do, let's kill all the lawyers.

Offline Joneleth

  • Radca bracki
  • ******
  • Wiadomości: 5 238
  • Total likes: 1
  • Szlag mnie trafia, ergo sum.
Odp: Deus Ex
« Odpowiedź #56 dnia: Październik 23, 2016, 02:40:35 pm »
Przeszedłem :cool:

Bardzo dobre.
Po Mankind Divided jeszcze bardziej czekam na Cyberpunka od CDPR.

Co do samego DE:MD, to tak na początek:

1. Wbrew moim obawom gra nie zmieniła się w festiwal politycznej poprawności, a nawiązania do Black Lives Matter, o których mówiło się przed premierą, dla mnie w ogóle były niedostrzegalne.
2. Z wad gry irytuje mnie fakt, że chyba znowu wycięto niektóre rzeczy dziejące się w czasie fabuły podstawki do DLC (w Human Revolution tak było z Missing Link). W edycji, którą kupiłem, jedno z takich DLC (bardzo krótkie) było dostępne od razu, ale włącza się je z odrębnego menu, co jest pozbawione sensu, bo - jak wspomniałem - dzieje się ono w trakcie fabuły głównej. Tym samym gramy po zakończeniu gry (aczkolwiek można również w trakcie) "randomowym" Jensenem bez ekwipunku i umiejętności (ale z punktami do wydania).
3. DE:MD jest dla mnie w pewnym sensie podobne do Wiedźmina w tym sensie, że jest tu wiele rzeczy, które pod względem klimatu są tak dobre, że chciałoby się, żeby były bardziej rozbudowane. I właśnie w tym kontekście jeszcze bardziej czekam na Cyberpunk, bo możliwości są ogromne (szczególnie gdyby wprowadziło się otwarty świat jak w Wiedźminie 3 - w MD jest podobnie jak w HR i mamy po prostu "hub" w postaci Pragi).

Co do konkretów:

1. Praga wyszła naprawdę genialnie. Odwiedzamy ją w sumie w trzech wariacjach: za dnia, nocą i ciemną nocą w deszczu. Cyberpunk/noir/Blade Runner bardzo, bardzo.
2. Porównując z moim wspomnieniem HR sprzed kilku lat, odnoszę wrażenie, że w MD mamy mniej misji poza hubem, a gdy już są, to są krótsze i mniej skomplikowane, ale może pamięć mnie już myli. W każdym razie nie postrzegam tego jako minus, bo misje w Pradze są całkiem ciekawe. Zadanie z poszukiwaniem seryjnego mordercy o pseudonimie "Żniwiarz" pokazuje według mnie, jak duże możliwości na ciekawe questy ma CDPR w Cyberpunku.
3. Klimat, klimat, klimat.
4. Pod względem rozgrywki gra jest bardzo podobna do DE:HR - pewnie jakieś zmiany są, ale mając na względzie fakt, że w poprzednią część grałem (jak widać po poście powyżej) 5 lat temu, dla mnie były one niedostrzegalne.

Generalnie, żałuję, że już skończyłem i że gra nie była dłuższa (pod względem długości raczej taki Wiedźmin 2, z pewnością nie Wiedźmin 3).

Edit:
A, wiele osób narzeka na słabe zakończenie. Mi aż tak nie przeszkadzało, aczkolwiek fajerwerków zdecydowanie nie ma, a walka z ostatnim bossem też jest przeciętna. Ewidentnie jednak zakończenie jest takie, że o ile coś się studiu nie przydarzy, to będzie kolejna część.
« Ostatnia zmiana: Październik 23, 2016, 02:44:00 pm wysłana przez Joneleth »
CADE: [...] There shall be no money; all shall eat and drink on my score, and I will apparel them all in one livery, that they may agree like brothers and worship me their lord.
DICK: The first thing we do, let's kill all the lawyers.