Autor Wątek: [WFRP] Relacje z kampanii "Wewnętrzny Wróg".  (Przeczytany 1164 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
[WFRP] Relacje z kampanii "Wewnętrzny Wróg".
« dnia: Kwiecień 09, 2018, 08:17:45 am »

Wpis dostępny jest także na blogu DansE MacabrE.


Relację z przygody opublikowali także: Findar oraz Grish i Torin.




Po zakończeniu kampanii Pokusa Arcylicza, której finał możecie przeczytać TUTAJ, zaproponowałem znajomym powrót do przeszłości i rozegranie kampanii na podstawie scenariuszy opublikowanych do kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.


Jako, że pomysł spotkał się z aprobatą graczy, wylosowaliśmy postacie bohaterów graczy i 16 marca w Innym Wymiarze w Katowicach rozegraliśmy pierwszą przygodę na podstawie scenariusza Kontrakt Oldenhallera.


Do scenariusza wprowadziłem kilka poprawek.
- Po pierwsze przeniosłem akcję do miasta Delberz, które położone jest w Wielkim Hrabstwie Middenlandu. Osada położona jest w pobliżu Lustrzanych Pustkowi, z których pochodzi bohater gracza Gnom: Kvint Brannrudson O’Skadeli Dverg odgrywany przez Torina z bloga Paint Crime Site.
Do miasta zmierzają także trzej bohaterowie graczy Khazadzi: Sigurd Peterson odgrywany przez Szczerego oraz Gorimm Guttrisson, w którego wcielił się Grish z fat lazy painter, a także pochodzący z Krainy Zgromadzenia Niziołek Hugo Overhill odgrywany przez Sebastiana.
Natomiast ostatni z bohaterów graczy człowiek Matthias Arbeiter odgrywany przez Findara z bloga Diariusz RPG od jakiegoś czasu rezydował już w Delberz pracując jako robotnika dla gangu Dokerów z Marienburga.
- Kolejna zmiana dotyczyła zleceniodawcy, i tak zamiast tytułowego Oldenhallera w mieści bohaterowie graczy po raz pierwszy spotkali się z urzędnikiem Kompanii Fuggerów. Zainspirowany Trylogią Hysycką postanowiłem także wpleść do fabuły kilka historycznych postaci, będzie to o tyle łatwe i przyjemne, że w Starym Świecie nie brakuje odniesień do naszej historii.
- Ponadto zmieniłem nazwy rezydujących w mieście gangów na Dokerów z Marienburga oraz Kanonierów z Nuln.
Poszukiwany przez bohaterów graczy klejnot okazał się Upiorytem, a zamiast kultystów Nurgla w finale przygody awanturnicy spotkali się z wyznawcami Rogatego Szczura, a w konsekwencji zamiast Bestii Nurgla przyszło im mierzyć się z Bestią Rogatego Szczura.
W czasie przygody bohaterom graczy przyszło się także zmierzyć z tajemniczym Skrytobójcą...
To z grubsza tyle jeśli chodzi o zmiany...






I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.







Rok AS2502 to wstąpienie na tron Lenna Sigmara Imperatora Karla-Franza I. To trakty i rzeki pełne obywateli Imperium i przedstawicieli Starszych Ras zmierzających do Katedry Sigmara Młotodzierżcy w Altdorfie na koronację Imperatora, zmierzających pieszo i konno, w zaprzęgach i na łodziach, a także drogą powietrzną. To gospody i zajazdy pełne gości, w których szlachetnie urodzeni i majętni mogą liczyć na nocleg i ciepłą strawę, zaś gmin i biedota... Cóż. Tym pozostają tanie, zapluskwione noclegownie.


Właśnie w taki czas w stronę Delberz zmierzał zaprzęgnięty w konia pociągowego powóz wędrownego kramarza, siedzący na koźle Hugo Overhill podróżował na północ w towarzystwie Gnoma Kvinta Brannrudsona O’Skadeli Dverga oraz młodego Khazada Gorimma Guttrissona, który jakoby miał w mieście spotkać się ze swoim stryjem Sigurdem Petersonem.


Hugo Overhill wiózł do Delberz ładunek pochodzącego z Krainy Zgromadzenia wina i sera, które zamówiła lokalna siedziba Kompanii Fuggerów, z kolei Gnom oświadczył, że obecnie poszukuje pracy i ciekaw jest bardzo, czy takowa nie czeka na niego w osadzie położonej nad rzeką Delb. Gnom podróżował do miasta tym chętniej, że dzięki układom posiadał w Delberz wykupiony pokój w gospodzie Pod Głową Maura.


Nieludzie dotarli do miasta wieczorem, a pomimo późnej pory rynek i okoliczne ulice wciąż rozbrzmiewały głośnym śmiechem i śpiewem zgromadzonych w gospodach i zajazdach wędrowców zmierzających na koronację Imperatora, do której miało dojść 18 Sigmarzeit w Katerze Sigmara Młotodzierżcy w Altdorfie.


W jednej z większych karczm na rynku w Delberz młody krasnoludzki górnik Gorimm Guttrisson odnalazł swojego stryja, inżyniera krasnoludzkiego Sigurda Petersona. Jednak Krasnoludowie ściągnięci do Delberz listem wspólnego krewnego wciąż nie poznali powodu z jakiego ten wzywał ich do położonego na południe Bogenhafen. Kolejnym utrapieniem był brak miejsc noclegowych, pomimo późnej pory wędrując po rynku, a potem zataczając coraz szersze kręgi wokół centrum osady, awanturnicy z rosnącym rozdrażnieniem poszukiwali gospody Pod Łbem Maura. I pewnie błąkaliby się tak do północy, gdyby nie wracający z portu Matthias Arbeiter, który zakończywszy prace dla Dokerów z Marienburga wracał na odpoczynek do obskurnego pokoju, który wynajmował w położonej w dzielnicy biedoty noclegowni Pod Łbem Maura.


Zaczepiony przez nieludzi robotnik zaprowadził awanturników do rozpadającej się ze starości, zaniedbanego, niemiłosiernie brudnego i zapluskwionego przybytku. Wdrapawszy się na poddasze urągającej wszelkim zasadom inżynierii budowli poszukiwacze przygód udali się na spoczynek.


Zmęczeni podróżą i oszołomieni wypitym piwem awanturnicy nie zauważyli, że od rynku śledziło ich uważnie spojrzenie oprychów z gangu Kanonierów z Nuln. Jeden ze złodziei widząc nabite monetami sakiewki nieludzi postanowił skorzystać z okazji i odciążyć zmęczonych wędrowców. Na swoje nieszczęście nie docenił przywiązania przedstawicieli Ras Mniejszych do złota i ujęty przez zbudzonych ze snu awanturników zebrał solidne lanie, a następnie z hukiem wypadł z noclegowni, wyrzucony przez poszukiwaczy przygód na bruk...


Rankiem następnego dnia Niziołek i Gnom udali się do kantoru Kompanii Fuggerów, gdzie Hugo Overhill odebrał zapłatę za dostarczone z Krainy Zgromadzenia wino i sery, a Kvint Brannrudson otrzymał od urzędnika ofertę intratnej pracy.


Zapłata w wysokości 125 zk na głowę przekonała awanturników do podjęcia pracy i próby odzyskania tajemniczego kamienia, za który Kompania Fuggerów zapłaciła Hersztowi Dokerów z Marienburga, a którego do dnia dzisiejszego nie otrzymała. Zadanie poszukiwaczy przygód polegać miało na uzyskaniu informacji o tym co wydarzyło się w - Azylu - siedzibie gangu, a następnie w miarę możliwości na odzyskaniu i dostarczeniu właścicielowi zaginionego kamienia. Urzędnik Kompanii Fuggerów przestrzegł by nikt poza Niziołkiem nie dotykał kamienia, a sam okruch na czas transportu powinien trafić do ołowianego pudełka, które wręczył awanturnikom.


Matthias Arbeiter, który współpracował z gangiem Dokerów z Marienburga zaprowadził towarzyszy do wejścia do Azylu, sam nigdy nie przekroczył drzwi siedziby gangu, jednak przypadkiem dowiedział się, gdzie mieści się wejście do podziemi.


Przygoda, która rozegrała się w podziemiach z grubsza potoczyła się według zapisanych w scenariuszu założeń. Pojawiły się jednak dwa główne odstępstwa, jedno było wynikiem działań graczy, drugie to wymienione powyżej zmiany, które wprowadziłem do scenariusza.


I tak, po pierwsze odnalezione w podziemiach ciała oprychów wskazywały, że gang padł ofiarą jednego zabójczo skutecznego w swym działaniu Skrytobójcy, który co gorsza znajdował się o krok przed awanturnikami. Gdy poszukiwacze przygód odnaleźli ciężko rannego oprycha z gangu Dokerów z Marienburga dwaj z awanturników Matthias Arbeiter oraz Hugo Overhill postanowili oddzielić się od reszty drużyny ewakuowali rannego na zewnątrz, a następnie przenieśli do medyka, któremu zapłacili za leczenie łotra. Tym samym Człowiek i Niziołek wycofali się z przygody.


Pozostali w podziemiach Krasnoludowie i Gnom podążali dalej śladem Skrytobójcy i cennego kamienia. Gdy bohaterowie graczy opuścili teren Dokerów z Marienburga, młodemu Krasnoludowi Gorimmowi Guttrissonowi udało się zgadnąć hasło, które umożliwiło bezpieczne wejście na teren gangu Kanonierów z Nuln. Tam, jak założył scenarzysta znaleźli pozbawione głowy ciało herszta gangu oraz zobaczyli odzianego w łachmany, zakapturzonego Skrytobójcę, który poruszając się nieludzko szybko i zwinnie wskoczył do jednego z górniczych wagoników i ruszył w dół tunelu. Jednak Krasnoludowie i Gnom mający górnictwo we krwi i lepiej znający konstrukcję i zasady działania kolei uruchomili drugi z wagonów i szybko dogonili uciekiniera, a następnie wykoleili wagon Skrytobójcy, który zginął w wypadku zmiażdżony setkami kilogramów przekutej w wagonik stali.


Pośród trudnych do zidentyfikowania szczątek przedstawiciele Ras Mniejszych odnaleźli głowę herszta gangu Kanonierów z Nuln oraz okruch Upiorytu, który przyczynił się do śmierci wielu ludzi. Pozbawieni wsparcia Niziołka, który dezerterując zabrał ze sobą ołowianą szkatułę awanturnicy musieli improwizować, a przygotowany przez nich pojemnik tylko w części ochronił ich przed skutkami działania Kamienia Przemian. I choć Krasnoludom udało się uniknąć mutacji, to Spaczeń odmienił ciało Gnoma, który kilka godzin później miał zacząć cierpieć z powodu głupkowatego chodu*, a wzbierająca w nim żółć i złość zmaterializowały się w postaci zatrutego ugryzienia**.


Jednak to nie był koniec przygody. Jak się okazało Skrytobójca miał dostarczył okruch Upiorytu kultystom zgromadzonym nad brzegiem rzeki, do której prowadził podziemny tunel.


Wtajemniczony Kultu Rogatego Szczura zaskoczony przybyciem poszukiwaczy przygód bez wahania poświęcił życie towarzyszących mu kultystów, wezwał na pomoc demona Bestię Rogatego Szczura, a następnie uciekł odpływając jedną ze znajdujących się na plaży łodzi.


Dwóch Krasnoludów i Gnom stoczyło krwawą bitwę z demonem. Potyczka okazała się tym trudniejsza, że Gnom z początku nie współpracował z Krasnoludami i uparcie próbował zastrzelić demona, jednak miotane z kuszy bełty krzesały iskry na pancerzach Khazadów miast ranić bestię. Koniec końców przedstawicielom Ras Mniejszych udało się pokonać mniejszego demona Rogatego Szczura, jednak bez wsparcia Człowieka i Niziołka, zapłacili za zwycięstwo dużą cenę.


Po wygraniu walki, Gorimm Guttrisson oraz Sigurd Peterson i Kvint Brannrudson wrócili do Delberz. Opatrzyli zainfekowane przez demona rany oraz dostarczyli Upioryt urzędnikowi Kompanii Fuggerów i odebrali zapłatę.


Po zakończeniu przygody awanturnicy doszli do porozumienia i wspólnie postanowili wyruszyć do Altdorfu, z pomocą przyszedł im uratowany z podziemi Doker z Marienburga, który w zamian za ocalenie życia obiecał miejsca na barce, którą niebawem jego krewny będzie płynął z Delberz do stolicy Imperium...





* 180-185 GŁUPKOWATY CHÓD
Nogi mutanta, pod wpływem degenerującego działania Kamienia Przemian zostają groteskowo powykrzywiane. Mutant porusza się dziwacznie i dość śmiesznie. Ponadto, choć SZ mutanta spada o -1 punkt (przy czym cecha nie może spaść poniżej 2), to do wszystkich testów uniku stwór otrzymuje dodatni, kumulatywny modyfikator +5%.


** 894-899 ZATRUTE UGRYZIENIE
Plugawa moc Kamienia Przemian degeneruje ciało mutanta, stwór zyskuje dodatkowy ATAK ugryzieniem (chyba że stwór posiadał już taki atak wcześniej). Ponadto, ugryzienie mutanta jest jadowite, a istota która nie wykona udanego testu trucizny otrzyma podwójne obrażenia.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [WFRP] Relacje z kampanii "Wewnętrzny Wróg".
« Odpowiedź #1 dnia: Maj 15, 2018, 09:55:44 am »

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z drugiej sesji - 'Pomylona tożsamość/Noc Krwi!'. Pflugzeit AS2502, Rzeka Delb.


W kwietniu rozegraliśmy drugą sesję w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.


Do znanych z poprzedniej przygody Kompania Fuggerów poszukiwaczy przygód Gorimma Guttrissona, Hugo Overhilla, Kvinto Brannrudsona O’Skadeli Dverga oraz Matthiasa Arbeitera i Sigurda Petersona dołączyło dwóch uczniów czarodzieja Vulgrim Guślarz oraz Johan Mag, a także Frederikk Trubadur, Niziołek.


Do oryginalnych scenariuszy Pomylona tożsamość oraz Noc Krwi wprowadziłem kilka zmian związanych ze zmianą lokalizacji przygód. Ponadto, pierwszy scenariusz podzieliłem na dwie części, a następnie pierwszą część przygody Pomylona Tożsamość połączyłem ze scenariuszem Noc Krwi z dodatku Potępieniec i umieściłem akcję w tawernach nad rzeką Delb, co wiązało się między innymi ze zmianą nazwy zajazdu Dyliżans i konie na tawernę Łodzie i wiosła.


Drugą część Pomylonej tożsamości rozegramy na następnej sesji, bowiem dzieje się ona w Altdorfie, do którego awanturnicy niebawem dotrą... Prawdopodobnie.


I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.



Berebeli
Doker z Marienburga, którego Hugo Overhill i Matthias Arbeiter wyrwali z rąk śmierci czyhające w mrokach Azylu w czasie wykonywania zadania dla Kompania Fuggerów, odwdzięczył się poszukiwaczom przygód i dzięki znajomościom z szyprem rzecznej barki Berebeli awanturnicy mogli za darmo popłynąć łodzią w kierunku Altdorfu.


Jednak barka, która płynęła w dół rzeki Delb nie była pusta i tak, do znanych już Wam awanturników dołączyło dwóch uczniów czarodzieja Vulgrim Guślarz i Johan Mag oraz Niziołek Frederikk Trubadur. Magowie jak się wkrótce okazało płynęli do Altdorfu by w Kolegiach Magii spotkać się ze swoimi Mistrzami, zaś Trubadur zamierzał zarobić trochę złotych koron w czasie karnawału i uroczystości związanych z koronowaniem Imperatora Karla Franza, które miało się odbyć w Katedrze Sigmara Młotodzierżcy w dniu 18 Sigmarzeita.


Kilka następnych dni miało mocno zbliżyć do siebie poszukiwaczy przygód.


Łodzie i wiosła
Drugiego wieczora po opuszczeniu portu w Delberz płynący z prądem rzeki Delb szyper zawinął do małego, zatłoczonego portu znajdującego się przy tawernie Łodzie i wiosła. A następnie, nim pasażerowie zdążyli zejść z pokładu barki zacumowanej pomiędzy innymi rzecznymi łodziami na stały ląd, szyper zajął miejsce przy stole w tawernie i oddał się swoim ulubionym obrzędom ku czci boga Wina i Piwa.


Po zejściu z pokładu Berebeli awanturnicy ruszyli w stronę wypełnionej gośćmi tawerny. Jak się okazało zajazd w większości wypełniony był służbą i zbrojnymi towarzyszącymi arystokratce Lady Isolde von Strudeldorf. Szlachcianka oraz jej ludzie jak się zdawało zajęli wszystkie dostępne w tawernie pokoje noclegowe.


 Gospodarz zajazdu Gustav Fondleburger ugościł poszukiwaczy przygód w osobnej izbie, gdzie w towarzystwie pijącego na umór szypra awanturnicy zjedli kolację suto popijaną alkoholem i zapoznali się z najnowszymi plotkami powtarzanymi przez wędrujących z arystokratką dworzan. Spośród wielu zasłyszanych wieści, jedna szczególnie zainteresowała Sigurda Petersona, który dowiedział się, że jego rodzinna osada Teufelfeuer została spalona przez łowcę czarownic Fabergusa Heinzdorka, który odkrył, że wieśniacy byli sprzymierzeni z demonami, a niektórzy z nich jedli surowe ludzkie mięso!


Inna plotka rozbawiła do łez Gnoma, no bo jak Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg z Lustrzanych Pustkowi miał się nie śmiać, gdy kilka miesięcy temu spalono na stosie burmistrza Grunbura, którego oskarżono o sprzymierzenie z Kultami Chaosu, bowiem wielu świadków zeznało, że słyszało jak mówił do swojego kota - Ty diabelny kocurze, wypij w końcu to piekielne mleko!...


W trakcie wieczoru pokaz swych umiejętności dał Niziołek Frederikk Trubadur, któremu nie dość, że udało się niemal zadowolić swym artystycznym występem ponurą arystokratkę, za co otrzymał 15 zk, to jeszcze dał prywatny występ w pokoju dwórek szlachcianki. I choć widownia ograniczyła się jedynie do trzech urodziwych dwórek, to satysfakcja z miłosnych występów była chyba nawet większa niż ta, wzbudzona aplauzem w sali biesiadnej...


Natomiast do biesiadujących przy stole poszukiwaczy przygód przysiadł się Philipe Descartes, który wpierw zaproponował niezobowiązującą grę w karty lub kości ale ostatecznie zmierzył się z Kvinto i Hugo w rzucaniu nożami do celu. I choć Philippe nie udało się okpić awanturników, a laur zwycięstwa zdobył Niziołek, to spotkanie trwało do późnej nocy i zakończyło się opróżnieniem kilku antałków wina i piwa.


Koniec końców noc w pokoju dwórek spędzili także dwaj uczniowie czarodzieja. Pochodzący z Północnych Pustkowi Vulgrim Guślarz i praktykujący Tradycję Życia Johan Mag wraz ze służkami szlachcianki pośród pierzyn i prześcieradeł oddali cześć Rhyi, Matce Ziemi...


Jednak powód, który sprowadził uczniów czarodzieja na zarezerwowane przez arystokratkę piętro gospody był inny. W trakcie wieczornej biesiady Vulgrim i Johann wyczuleni na zmiany w Wiatrach Magii doświadczyli nieprzyjemności związanych z bliskością Dhar. Idąc tropem strzępów plugawej czarnej magii zaczęli podejrzewać, że w świcie Lady Isolde von Strudeldorf znajduje się Czarnoksiężnik. Młodym magom udało się także zlokalizować pokój z drzwiami zabezpieczonymi zaklęciem, jednak uczniom czarodzieja z jednej strony zabrakło odwagi do konfrontacji z doświadczonym Czarnoksiężnikiem, a z drugiej ulegli pokusie nocy spędzonej w towarzystwie dwórek, które szukały sposobności do zaspokojenia żądz rozpalonych prywatnym występem Trubadura...


Podróż
Poranek dnia następnego przywitał awanturników mgłą, mżawką i przeraźliwym krzykiem Lady Isolde von Strudeldorf. Jak się okazało ktoś w nocy zatopił większość łodzi zacumowanych w porcie tak, że jedynie Berebeli unosiła się na powierzchni wody pośród wystających z toni masztów i nadbudówek. W trwającym przed tawerną zamieszaniu awanturnikom dopiero po kilku chwilach udało się zorientować, że po pierwsze brakuje dwóch żeglarzy, którzy służyli na barce razem z upitym do nieprzytomności szyprem, a po drugie najwidoczniej Berebeli została przejęta przez arystokratkę, która umieściła na pokładzie swoich zbrojnych.


 Kompania podzieliła się, część poszukiwaczy przygód postanowiła przeszukać otaczające tawernę zarośla i las w poszukiwaniu śladów po zaginionych żeglarzach, część ruszyła do zajadu po zalanego w trupa szypra, a pozostali rozmówili się ze zbrojnymi arystokratki uzyskując miejsca na barce w zamian za ewentualną pomoc w przypadku ataku Zwierzoludzi, których niedawno widziano w okolicy.


W lesie nieopodal tawerny awanturnicy znaleźli dwa pozbawione głów i oskórowane ciała, które zostały ułożone wewnątrz wypalonego w trawie kręgu w ten sposób, że rozłożone kończyny tworzyła ośmioramienną gwiazdę. Niestety silna obecność strzępów Dhar, które pozostały po odprawieniu plugawego rytuału nie pozwoliła Magom przeprowadzić skutecznego śledztwa, ponadto  Lady Isolde von Strudeldorf wydała nakazała wyruszyć Berebeli w dalszą drogę niezależnie od tego czy awanturnicy będą na pokładzie czy nie.


I tak za sterami barki stanął Vulgrim Guślarz. Jak się okazało pochodzący z Północnych Pustkowi uczeń czarodzieja nie dość, że potrafił całkiem sprawnie żeglować, to jeszcze nie najgorzej radził sobie w dziczy.


Zasadzka
Podróż przeładowaną barką nie należała do przyjemności, a wśród stłoczonych na pokładzie, przemoczonych deszczem i wychłodzonych zimnym wiatrem pasażerów narastał gniew i złość. Negatywne emocje podsycały i potęgowały strzępy Dhar, które skupiały się wokół tajemniczego Magistra Magii, który jak na razie skutecznie ukrywał się pośród dworzan przed zmysłami Vulgrima i Johanna. Do tego wszystkiego dochodził jeszcze strach, jaki wzbudzały dochodzące do uszu podróżnych wycie i nawoływania podążających brzegiem Zwierzoludzi oraz niepokojące, znacznych rozmiarów rybokształtne stwory, które coraz śmielej zbliżały się do zanurzonego ponad miarę kadłuba barki raz po raz uderzając ostrymi zębami w deski poszycia.


Późnym popołudniem, gdy strach i gniew zaczęły rządzić zachowaniem podróżujących na pokładzie Berebeli ludzi, Krasnoludowie wypatrzyli w mroku wieczoru kilka przewróconych do koryta rzeki pni drzew, na gałęziach których czaiły się gotowe do ataku porośnięte niebiesko-purpurowym futrem humanoidalne stwory o małpich pyskach.


Stojący za sterami Vulgrim Guślarz cudem uniknął trafienia bełtem wypuszczonym przez herszta Zwierzoludzi i nadludzkim wysiłkiem spowolnił barkę unikając gwałtownego uderzenia w unoszące się na powierzchni wody pnie drzew. Mimo tego w wyniku zderzenia większość poszukiwaczy przygód i tak wypadła za burtę, gdzie oprócz walki ze Zwierzoludźmi czekało ich zmaganie z silnym prądem rzeki. Natomiast uszkodzona Berebeli zaczęła nabierać wody. Upartym Krasnoludom udało się pokonać napór wody i wydostać na brzeg, a następnie uratować przed utonięciem pozostałych awanturników.


I choć potyczka, która wybuchła chwilę później zakończyła się odwrotem Zwierzoludzi, to prymitywne ostrza mieczy i kamienne groty oszczepów dosięgły celu i wielu spośród zbrojnych i służących Lady Isoldy von Strudeldorf trafiło do Królestwa Morra.


Pomylona tożsamość
Po rozbiciu i przepędzeniu Zwierzoludzi, którzy napotkawszy silny i zdeterminowany opór ze strony ludzi wycofali się w głąb lasu.


Poszukiwacze przygód odnaleźli za zakolem rzeki zatopiony statek rzeczny. Podążając śladami pozostawionymi w trawie przez rannego członka zgładzonej załogi odnaleźli w lesie ciało człowieka, który jak się po chwili okazało do złudzenia przypominał podróżującego z awanturnikami Matthiasa Arbeitera.


Przy ciele zabitego poszukiwacze przygód odnaleźli także listy, z których najważniejszym okazał się...


Panowie Lock, Stock i Barl
Adwokaci, Prawnicy etc.
Garden Weg
Bagenhafen


Drogi Herr Lieberung,


Po długotrwałych poszukiwaniach udało nam się ustalić, że jest Pan jedynym żyjącym krewnym Baroneta Lieberunga, ostatnio zamieszkałego w mieście Ubersreik. Z tego powodu, nie znając innych żyjących krewnych, jestem zobowiązany zawiadomić Pana, że jest Pan jedynym spadkobiercą Baroneta, o którym wspomniał on w swoim testamencie (który w dalszej części pisma będzie nazywany dokumentem).


Ja niżej podpisany, działając jako legalny wykonawca wspomnianego dokumentu, zobowiązuję tym samym Pana, do jak najszybszego przybycia do mego biura w pięknym mieści Bogenhafen. Jeżeli będzie Pan w stanie przedstawić dokument podpisany przez dwóch świadków, którzy potwierdzą Pańską tożsamość, będziemy mogli wręczyć Panu tytuł własności do dworu Baroneta.


Tytuł obejmuje również zawartość domostwa, wliczając w to niezwykle dobrze zaopatrzoną piwniczkę, rozległą nieruchomość i sumę dwudziestu tysięcy złotych koron.


Pozostają Pańskim najwierniejszym sługą.


Dietrich Barl, K.C., LL. B. (AH.)


Podpisano 10 Nahexen, w dwa tysiące pięćset drugim roku istnienia Imperium.


Nakładem Schulza i Friedmana, Bogenhafen



I po raz kolejny okazało się, że pieniądz rządzi światem. Chwilę po odczytaniu listu Matthias Arbeiter, to znaczy Kastor Lieberung stał się najlepszym towarzyszem Krasnoludów, którzy z miejsca zapomnieli o urazie, jaką chowali do człowieka za to, że w podziemiach Azylu postanowił ratować rannego Dokera z Marienburga miast podążać z nimi i dalej wykonywać zadanie dla Kompanii Fuggerów. Jednak na wspomnienie o dwudziestu tysiącach złotych koron w oczach Długobrodych pojawiał się dziwny, niepokojący błysk.


Koniec końców awanturnicy postanowili zachować wiadomości zawarte w liście w swoim gronie, a Krasnoludowie, którzy i tak zmierzali do Bogenhafen, postanowili dostarczyć do miasta Baroneta Kastora Lieberunga w stanie nienaruszonym, na dobrą sprawę nie pytając Matthiasa o to, czy jest gotowy wcielić się w rolę spadkobiercy.


Straż Rzeczna
W tym czasie do uszkodzonej barki podpłynął statek Straży Rzecznej, strażnicy pomogli ściągnąć barkę w pobliże brzegu i przyjęli na pokład Lady Isoldę von Strudeldorf wraz ze świtą, która korzystając z okazji zajęła łódź Straży Rzecznej i po krótkiej ceremonii pogrzebowej odpłynęła w stronę Altdorfu pozostając awanturników, trzeźwiejącego szypra i nabierającą wody Berebeli za sobą.


Na szczęście dla szypra i pozostałych poszukiwaczy przygód Inżynier krasnoludzki Sigurd Peterson przy pomocy bratanka Gorimma, robotnika Matthiasa i Gnoma Kvinto dość szybko i sprawnie załatali poszycie barki i wypompowali wodę. Po zakończeniu napraw, awanturnicy nie zważając na nocne ciemności zmusili szypra do dalszej podróży, by późno w nocy zatrzymać się w porcie przy tawernie Człowiek w kapturze.


Noc Krwi
Wewnątrz gospody poszukiwacze przygód zastali mężczyzn w mundurach Straży Rzecznej, których wzięli za tych samych strażników, którzy zabrali na pokładzie swej łodzi Lady Isoldę von Strudeldorf wraz ze świtą.


Zaskoczeni obecnością awanturników kultyści podający się za gospodarza i Straż Rzeczną nie stracili rezonu i przytaknęli poszukiwaczom przygód, którzy zapytali czy arystokratka pozostawiła ich w tawernie i zabrała ich statek. Choć rozmówcy nie znali szczegółów, to odpowiadając twierdząco lub wymijająco na pytania awanturników uśpili ich czujność.


W tym czasie gospodarz podał poszukiwaczom przygód posiłek zatruty narkotykiem kurts. W trakcie jedzenia strawy dysponujący wyczulonymi zmysłami Krasnoludowie, Gnom i Niziołek Trubadur wyczuli truciznę. Jednak nawet te kilka porcji wystarczyło by otumanić jedzących, natomiast Wędrowny Kramach Hugo Overhill padł na podłogę zmorzony snem wywołanym działaniem narkotyku.


Pomimo trucizny krążącej w żyłach awanturnikom udało się odeprzeć atak kultystów, a następnie pokonać ich. Choć duża w tym wszystkim była zasługa fałszywego gospodarza, który chcąc pomóc swym kamratom wypalił w stronę walczących z garłacza. Na szczęście dla poszukiwaczy przygód większość szrapneli uderzyła w kultystów, którzy padli na ziemię powali siłą uderzenia pocisków, które mimo wszystko poważnie zraniły także awanturników.


Po dobiciu rannych kultystów awanturnicy przesłuchali fałszywego gospodarza, który wmówił poszukiwaczom przygód, że to Elfowie zmusili ich magią do takiego działania, to Elfowie zabili prawdziwego gospodarza i jego rodzinę i to Elfowie przywołali demona, który znajduje się w piwnicy.


Demonem okazał się Różowy Strachulec.


Ranni, zmęczeni, osłabieni działaniem narkotyku poszukiwacze przygód stoczyli krwawą walkę ze Strachulcami. Po zniszczeniu fizycznych form demona, awanturnicy odnaleźli w podziemiach księgę z rytuałem przyzwania mniejszego demona. I choć Vulgrim Guślarz chciał zabrać wolumin do Altdorfu i przekazać go Mistrzom z Kolegium Magii, to pozostali poszukiwacze przygód postanowili spalić księgę wraz z całą gospodą i wszystkim, co się w niej znajdowało.


A gdy ogień trawił konstrukcję, tuż obok rzeką przepłynął statek Imperator Luitpold, którego pasażerowie z przerażeniem obserwowali rozgrywającą się na brzegu scenę...

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [WFRP] Relacje z kampanii "Wewnętrzny Wróg".
« Odpowiedź #2 dnia: Czerwiec 04, 2018, 08:46:21 am »

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z drugiej sesji - 'Próba Magistra'. Pflugzeit AS2502, 'Wielki Las'.


W maju rozegraliśmy trzecią sesję w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.


Ponieważ już wcześniej wiedziałem, że na sesji pojawi się tylko część drużyny, a znajdujący się w kompanii uczniowie czarodzieja powoli zbliżają się do skompletowania profesji podstawowej postanowił rozegrać przygodę, która będzie jednocześnie dla magów próbą, od wyniku której będzie zależała ich dalsza kariera w strukturach Kolegiów Magii.


Poza tym dość łatwo było wytłumaczyć nieobecność pozostałych Bohaterów Graczy, po prostu wykonani udany test magii i nie zostali przeniesieni przez Mistrzów Magii do Wielkiego Lasu, gdzie rozegrała się przygoda.


W Próbie Magistra udział wzięli Vulgrim Guślarz oraz Johan Mag, którym towarzyszyli Gorimm Guttrisson i Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg.
***
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.



Wielki Las
Bohaterowie Graczy jeden po drugim budzili się pośród prastarych drzew porastających Wielki Las.


Wysokie na kilkadziesiąt metrów pnie dębów przypominały Gorimmowi Guttrissonowi kolumny w podziemnych halach, które kiedyś widział w Karak Hirn, twierdzy Krasnoludów w Górach Szarych, którą przed laty odwiedził wraz z ojcem. Nawet półmrok był podobny, bowiem gęste korony drzew skutecznie chroniły stojących u stóp pni poszukiwaczy przygód przed promieniami letniego słońca. Lecz na tym podobieństwo się kończyło. Pnie oddalone były od siebie o wiele metrów, a ziemię pokrywał miękki kobierzec mchu, porostów, liści i paproci.


Po kilku chwilach zagubionego Krasnoluda odnaleźli nienaturalnie silnie pachnący żywicą Johan Mag oraz śmierdzący siarką Vulgrim Guślarz i Gnom, Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg cuchnął jak zwykle, ale za to całkowicie naturalnie i konsekwentnie.


Po pozostałych poszukiwaczach przygód nie było śladu, podobnie jak po Berebeli i rzece Delb. Był za to las, puszcza równie stara jak sam świat, tętniąca życiem i dzikością, porażająca uczniów czarodzieja siłą Wiatrów Ghyran i Ghur.


Gdy minęło oszołomienie awanturnicy postanowili, że Gorimm wespnie się na jedno z drzew i rozejrzy po okolicy. Po kilku kwadransach Krasnoludowi udało się wspiąć kilkadziesiąt metrów i przedrzeć przez koronę drzew. Jednak to co ujrzał ponad zielonym morzem liści nie było tym czego oczekiwał. Może to wynik zmęczenia trudną wspinaczką, a może stresu, którego ostatnio nie brakowało, albo zbyt długiego przebywania w lesie ale Gorimm był gotów przysiąc na swą brodę, że znajdują się wewnątrz ogromnej kuli, której przeciwległą krawędź widział za wznoszącym się w centrum dyskiem Sol oraz talerzami Morrslieba i Mannslieba. - Na przodków! - szeptał sam do siebie.  - Ziemia nie nie jest płaska! Jest wklęsła!


Mimo wszystko po zejściu z drzewa Krasnolud postanowił zachować nowo zdobytą wiedzę dla siebie i oględnie oznajmił, że znajdują się w samym sercu lasu, a jak okiem sięgnąć w każdym kierunku rozciąga się prastara puszcza.


Nie tylko Krasnolud miał swoją tajemnicę, również Vulgrim Guślarz ukrywał przed resztą drużyny kilka tajemnic, z których dwie niebawem miały ujrzeć światło dzienne. Bowiem nie ma bowiem nic ukrytego co by nie miało wyjść na jaw...


Pierwszym sekretem, choć uczciwie przyznać trzeba, że rzecz ową taił nieświadomie, sam do końca nie zdawał sobie sprawy z tego co wyczuwał, bowiem Ghyran i Ghur nie były jedynymi Wiatrami Magii jakie identyfikował, był fakt, że pochodzący z Północnych Pustkowi uczeń czarodzieja nieświadomie podążał za podmuchami Aqshy i strzępami plugawej Dhar, które wytyczały szlak którym wędrowali awanturnicy, a które były pozostałością, niemym świadectwem krwawych wydarzeń, walki na życie i na śmierć, która wydarzyła się nie tak dawno temu pośród tych prastarych dębów.


Zresztą szczęśliwie dla siebie, drużynnicy otoczeni zasłoną ignorancji nie dostrzegali wielu subtelnych znaków zepsucia i entropii, które niczym wrzody trawiły Wielki Las...


Ostatnia faktoria
Ścieżka, którą wybrali poszukiwacze przygód  doprowadziła ich do ogromnej polany, na której niczym srebrne lustro rozlewało się okrągłe jezioro, na środku którego znajdowała się piaszczysta wyspa, z której niczym kamienna kolumna ku niebu wznosiła się szara skała, na środku której ktoś przed wiekami wzniósł fort albo faktorię.


Do faktorii położone na środku skały, wyrastającej ze środka wyspy, położonej na środku jeziora, leżącego na środku polany, znajdującej się pośród lasu prowadził wąski, drewniany most. Most kończył się wysoką drewnianą bramą, którą otwarto gdy tylko poszukiwacze przygód opowiedzieli się kim są i dokąd zmierzają.


Wewnątrz niewielkiej faktorii stłoczonych było kilkudziesięciu żołnierzy w białych mundurach Reiklandu, którymi dowodził arystokrata w stopniu kapitana oraz odziany w pancerz Prezbiter Sigmara.


Szlachcic i duchowny zajmowali największą salę, gdzie w towarzystwie kilku wyższych szarżą żołnierzy jedli i pili dostarczane przez niemożliwie grubego Niziołka jadło i napitek. Awanturnikom, którym zabroniono wstępu do izby w której przebywał Infanteriekapitän, a który zawczasu oświadczył, iż nie życzy sobie bratania z pospólstwem, zmuszeni zostali do zajęcia miejsca w kącie korytarza łączącego kuchnię z jadalnią.


W trakcie posiłku, poszukiwaczom przygód udało się podsłuchać rozmowę kapitana Magnusa von Gottmördera oraz Prezbitera Sigmara Klausa von Ungläubiga, awanturnicy dostrzegli skórzaną sakwę, którą duchowny wręczył szlachcicowi, a z której na dębowy blat stołu wytoczyły się srebrne kule. Usłyszeli słowa kapłana, który tonem kaznodziei mówił do otaczających go żołnierzy: Oto nadszedł czas, by zakończyć erę przesądów i wykorzenić zabobony kalające Lenno Sigmara! Bowiem w Imperium jest miejsce na jednego tylko boga i na jeden tylko kościół, Kościół świętego Sigmara Młotodzierżcy! 


Z kolei od stacjonujących na majdanie żołnierzy dowiedzieli się, że polowanie na Białego Jelenia trwa od kilku dni. Kapitan, który w czasie łowów używa mistrzowsko wykonanego, dalekosiężnego dżezaila trafił już raz ogromnego stwora, jednak Biały Jeleń pomimo ran zdołał zbiec w głąb lasu. Jednak wysłani przez szlachcica rajtarzy podążają tropem stwora i zaganiają zwierzę w stronę faktorii, a kapitan zapowiedział, że następnego dnia, najpóźniej do południa polowanie się zakończy.


Ogień zwalczaj ogniem
O brzasku Krasnoluda i Gnoma obudził silny zapach piżma, które czuli w Azylu gdy wykonywali pracę dla Kompanii Fuggerów. Zbudziwszy uczniów czarodzieja opuścili izbę i wyszli na zewnątrz faktorii. I choć Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg wietrzył zapach nie gorzej niż łowcze psy, to awanturnicy spóźnili. Kiedy dotarli na otaczającą faktorię plażę, dostrzegli tylko kilku żołnierzy towarzyszących kapitanowi Magnusowi von Gottmörderowi, który chował za pazuchą niewielkie ołowiane pudełko, bardzo podobne do tego, które Hugo Overhilla otrzymał w Delberz od przedstawiciela Kompanii Fuggerów oraz niknącą w ciemności łódź wiosłową płynącą w kierunku przeciwległego brzegu.


Unikając konfrontacji z arystokratą i jego zbrojnymi poszukiwacze przygód na pokładzie innej łodzi pokonali jezioro i ruszyli tropem unoszącego się w powietrzy piżma. Zapach zaprowadził ich do rumowiska skalnego, pośród którego odnaleźli niewielkie wejście do podziemnej jaski i rozciągających się pod powierzchnią świata korytarzy. Gorimm Guttrisson, mając w pamięci nowo nabytą wiedzę o tym, że świat jest wklęsły i zamknięty w kuli już chciał odwieźć drużynę od wejścia w podziemia obawiając się, że mógłby spać z kuli wprost w otaczającą ją otchłań Chaosu, gdy ciszę poranka zakłóciło dęcie w myśliwskie rogi.


Dopiero gdy wznowiono polowanie poszukiwacze przygód dowiedzieli się i na własne oczy obaczyli, czym był obiekt łowów. Ranne, zagonione przez uzbrojonych w srebrne kule rajtarów, prastare bóstwo przybrało postać ogromnego Białego Jelenia, którego kłąb wznosił się na 7 metrów nad ziemię, zaś koniec rogów, szerokich jak korona drzew, mierzył drugie tyle. Prawa strona magicznego stworzenia emanowała jasnym, srebrnym blaskiem, zaś lewy bok, zraniony spaczkulą wystrzeloną z dalekosiężnego dżezaila przez kapitana Magnusa von Gottmördera nieustannie mutowała, zmieniając ciało w nieopisany koszmar macek i bólu. Zaszczute, ranione bóstwo walczyło z furią, z nieopisaną mocą tratowało prastare dęby i szarżowało na rajtarów.


Z początku kawalerzyści poruszający się na wypoczętych koniach nieustannie ostrzeliwali i zręcznie unikali ataków Białego Jelenia, jednak z czasem pełnie wściekłości ataki zaczęły dosięgać jeźdźców i piechurów, a białe mundury Reiklandczyków zaczęła barwić szkarłatna krew.


Magnus von Gottmörder oraz Klaus von Ungläubig nie dbali o życie podwładnych. Arystokracji zajęli miejsce na rumowisku skalnym, które zmienili w ambonę myśliwską, a załadowany spaczkulą dalekosiężny dżezail wycelowany był w kierunku, z którego nadejść miał Biały Jeleń.


Po krótkiej naradzie awanturnicy postanowili działać. Pochodzący z Pustkowi Chaosu Vulgrim Guślarz wyciągnął przed siebie lewą dłoń, ciało zapłonęło wewnętrznym ogniem, a krew i płomieni otoczyły paznokcie. Uczeń czarodzieja nakreślił dłonią łuk, a w strukturze rzeczywistości pojawiła się szczelina, rana prowadząca wprost do Immaterium. Vulgrim Guślarz nakazał towarzyszom by odwrócili wzrok i wszedł w szczelinę, która zamknęła się za nim z obrzydliwym mlaśnięciem. Uczeń czarodzieja pojawił się na rumowisku skalnym, tuż pod lufą dalekosiężnego dżezaila i jednym błyskawicznym ruchem zatkał lufę muszkietu, a następnie zeskoczył w dół rumowiska i co sił w nogach ruszył biegiem w stronę drużynników.


Kilka uderzeń serca później z lasu wyłonił się szarżujący na stanowisko strzeleckie Biały Jeleń. I choć Magnus von Gottmörder pewnie przyłożył tlący się lont do zapału dalekosiężnego dżezaila to broń nie wypaliła, a ranne bóstwo potężnym uderzeniem rogów i kopyt zmieniło myśliwską ambonę i łowców w stertę skruszonych skał i zmiażdżonych ciał.


Następnie Biały Jeleń zwrócił się w stronę awanturników przed których pewnie wystąpił Johan Mag. Przyszły Magister Kolegium Jadeitu nadludzkim wysiłkiem woli uspokoił prastare bóstwo nakłonił magiczną istotę by położyła się na zdrowym boku. Następnie kładąc dłoń na chrapach jelenie tłoczył w jego ciało Wiatr Ghyran, a Vulgrim Guślarz nie zważając na koszmar toczących Białego Jelenia mutacji sięgnął w głąb rany i wydobył spaczkulę, którą raniono stwora. Poszukiwacze przygód ukryli przeklęty pocisk w ołowianej szkatułce, którą Krasnolud i Gnom znaleźli przy ciężko rannym arystokracie.


Kilka uderzeń serca po tym, jak Biały Jeleń podniósł się i zniknął pośród drzew drużynnicy osunęli się na ziemię by ocknąć się na pokładzie Berebeli cumującej do nabrzeża w Altdorfie.


O tym, że wydarzenia, które rozegrały się w Wielkim Lesie nie były tylko sennym widziałem świadczyła jedynie ołowiana szkatuła, wewnątrz której znajdowały się cztery czarne jak węgiel kule do muszkietu...

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [WFRP] Relacje z kampanii "Wewnętrzny Wróg".
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 02, 2018, 10:39:51 am »

Warhammer FRP, kampania 'Wewnętrzny Wróg', relacja z czwartej sesji - 'Eureka'. Sigmarzeit AS2502, Altdorf.


W czerwcu rozegraliśmy czwartą sesję w ramach kampanii Wewnętrzny Wróg do 1 edycji WFRP.


Na sesję zapowiedziała się tylko część drużyny, to znaczy uczniowie czarodzieja Vulrgim Guślarz oraz Johann Mag, a także czeladnik Gnom - Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg.


Z uwagi na powyższe, postanowiłem poprowadzić przygodę w której połączyłem elemnety drugiej części Pomylonej tożsamości z Wewnętrznego Wroga z przygodą Eureka, która opublikowana została w Potępieńcu.


W przygodzie wprowadziłem kilka zmian, oprócz oczywistego przeniesienia lokacji Der Geflugelsalat na nabrzeże dzielnicy biedoty w Altdorfie, zmieniłem także rasę Grubaska Kurzynosa z Niziołka na Gnoma oraz skrócenie nazwiska do samego Kurzynos. Gnom bardziej pasował mi do roli asystensta Wolfganga Kugelschreibera. Kolejna zmiana dotyczyła pracodawcy szpiega oraz ubogacenia nieco przeszłości szalonego wynalazcy...


***
I w wyznaczonym czasie powstaniemy z naszych miejsc ukrycia
i zdobędziemy osady Imperium. Nasi bracia wyjdą z lasów, by zabijać i palić.
Chaos ogarnie ziemię,
a my, wybrani słudzy, zostaniemy wyniesieni w JEGO oczach.
Niech będzie pozdrowiony Tzeentch, Ten Który Zmienia Drogi.



Altdorf
Po opuszczeniu pokładu Berebelli, oszołomieni niedawnymi wydarzeniami awanturnicy zostali porwani i rozdzieleni przez tłum ludzi, którzy wszelkimi możliwymi środkami transportu, w niezliczonej ilości, z niemal całego Imperium przybywali do stolicy Lenna Sigmara na koronację Imperatora Karla-Franza, która miała odbyć się 18 dnia miesiąca Sigmarzeit.


Vulrgim Guślarz oraz Johann Mag i Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg, wypatrzyli się w gęstwie ludzi, z trudem przecisnęli przez ciżbę i zatrzymali w jednym z tysiąca portowych zaułków, w którym oprócz nich znajdował się jeszcze gnijący trup.


Gnom, który po byle pensa gotów jest włożyć rękę w kloakę nie myśląc długo zaczął bardzo niezręcznie przeszukiwać toczone rozkładem zwłoki. Czyn ten najwidoczniej na tyle spodobał się Panu Rozkładu, że gdy poszukiwacz przygód skaleczył dłoń o pozostały w ranie złomek ostrza, Papcio Nurgle obdarzył Gnoma infekcją ran. Zresztą, nie była to ostatnia choroba, której w najbliższych dniach miał nabawić się Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg.


W tym czasie Vulgrim Guślarz pośród rzeki przemieszczających się ludzi zauważył postać, która nieruchomo niczym posąg stała na drugim brzegu ulicy w podcieniu karczmy Misthaufen. Mężczyzna odziany w ciemny skórzany płaszcz z wysokim kołnierzem oraz kapelusz z szerokim rondem, oczami o kolorze żelaza wpatrywał się uważnie w twarze awanturników, a gdy nie rozpoznał wśród nich tego, kogo szukał wszedł w tłum ludzi, pośród którego rozpłynął się niczym kropla wody w oceanie.


Kurzynos
Zaniepokojeni tym wydarzeniem oraz raną Kvinta poszukiwacze przygód postanowili poszukać noclegu i schronili się w gospodzie Misthaufen, gdzie po wypiciu kilku piw poprosili barmana Uwe o sprowadzenie felczera, który opatrzyłby rany Gnoma. Nauczony życiowym doświadczeniem barman pobrał od awanturników zapłatę z góry, a następnie posłał posługacza do pobliskiego zamtuza, w którym w roli felczera dorabiał Kurzynos, paskudnego usposobienia i charakteru Gnom, który ponadto niezbyt właściwie posługiwał się reikspielem.


Kurzynos przybyły z Lustrzanych Pustkowi do Altdorfu bardzo chciał zżyć się z miejscową elitą łotrów i szelmów, do której poczuł sympatię. Cóż portowi łotrowie i szelmy, także polubili Gnoma, postanowili mu jednak wyciąć pewien numer i nauczyli Kurzynosa słów, które niekoniecznie znaczą w reikspielu to samo co w kahazalidzie. I tak, Kurzynos pełen dobrych chęci i nieświadomy prawdziwego znaczenia słów wyzywał nowo poznanych ludzi od ćwoków, buców, chamów, krzywych kutasów oraz psich c**jów i sk*****nów.


Cóż trzeba było widzieć minę Kvinta, gdy z uśmiechem na swej nienachalnie urodziwej twarzy powitał kuzyna, a Kurzynos opatrując mu ranę używając reikspiela publicznie zwyzywał go i obraził, bawiąc tym samym zgromadzona w karczmie Misthaufen klientelę.


Na szczęście spotkanie Gnomów nie skończyło się na wymianie epitetów. Kurzynos poznając profesje Vulrgima Guślarza oraz Johanna Maga powiedział im, że jego pracodawca Wolfgang Kugelschreiber potrzebuje sprawnych ludzi do ochrony kosztowności oferując w zamian dobrą płacę, wikt i nocleg. Poszukiwacze przygód cierpiący na brak aurum et argentum przyjęli ofertę Kurzynosa, jednak z uwagi na późną porę postanowili spędzić noc w sali wspólnej karczmy Misthaufen, a następnego dnia po skorzystaniu z łaźni i zamtuza, w tej właśnie kolejności jak upierał się Johann Mag, udać się do Der Geflugelsalat na ulicy Gummisteifelstrasse.


Łaźnia i zamtuz
Po nocy przespanej w dusznej i śmierdzącej wspólnej sali w karczmie Misthaufen awanturnicy udali się do zachwalanego przez Kurzynosa zamtuza, który prowadził Heisser Hodensack. Wpierw jednak, przy czym upierał się Johann Mag, skorzystali ze znajdującej się obok łaźni. Rozebrawszy się do rosołu awanturnicy, odmówili łaziebnemu cyrulikowi, który zaoferował upuszczenie krwi celem oczyszczenia ciała z żółci i złych fluidów, a następnie  zanurzyli się po szyje w wypełnionych gorącą wodą baliach, które w celu ochrony przed zbyt szybkim ostygnięciem zasłonięto dębowymi pokrywami tak, że ponad wystawała tylko głowa i ramiona.


Ciepła woda, szybko rozleniwiła awanturników, którzy jeden po drugim zaczęli zasypiać. Gdy od ścian łaźni zaczęło odbijać się echem chrapanie Johanna Maga oraz Kvinta, Vulgrim Guślarz poczuł jak ktoś odziany w skórzany płaszcza i rękawice unieruchamia mu w potężnym chwycie ramiona i głowę, a następnie mówiąc wolno, świszczącym i chrapliwym głosem zaczyna wypytywać o baroneta Kastora von Lieberunga, z którym na pokładzie łodzi Berebelli przybył do Altdorfu.


Vulgrim Guślarz, czy to nie chcąc udzielić odpowiedzi czy zwyczajnie nie wiedząc, nie przekazał zbyt wielu informacji. Odziany w skórzany płaszcz i kapelusz z szerokim rondem mężczyzna ogłuszył ucznia czarodzieja, a następnie podszedł do śpiącego Gnoma, którego również zaczął wypytywać. W celu skłonienie czeladnika do rozmowy otworzył mu żyłę na ramieniu by nieco upuścić krwi. Jednak nieznający anatomii Gnomów mężczyzna nieco przesadził i Kvinto nim otrząsnął się ze snu, zrozumiał o co pytający pyta i nim nabrał ochoty do konwersacji ponownie osunął się w objęcia Morra osłabiony upływem krwi.


Johann Mag zbudzony szamotaniem się Gnoma zauważył tylko cień mężczyzny w skórzanym płaszczu i kapeluszu z szerokim rondem, a widząc krwawiącego Kvinta zawezwał łaziebnego cyrulika, który będąc dość wprawnym w swym fachu szybko zatamował krwawienie.


Wizyta mężczyzny w skórzanym płaszczu i kapeluszu z szerokim rondem ostudziła nieco zapał awanturników i tak poszukiwacze zamiast skorzystać z uroków, które klientom swego przybytku oferował Heisser Hodensack udali się na Gummisteifelstrasse do Der Geflugelsalat gdzie miał oczekiwać Wolfgang Kugelschreiber i Kurzynos.


Der Geflugelsalat
Gdy śmiałkowie dotarli pod dom Der Geflugelsalat było wczesne przedpołudnie, a nad miastem zaczynały zbierać się chmury i wyglądało na to, że wieczorem rozpęta się burza.


Dziwaczny, duży dom znajdujący się w nie najlepszej dzielnicy miasta był widoczny z daleka. Z płaskiego dachu skierowany w niebo sterczał długi żelazny pręt, a szeroka drewniana platforma zastawiona była dziwnymi wyposażonymi w skrzydła konstrukcjami.


Po wejściu do rezydencji awanturnicy zostali zaprowadzeni przez Kurzynosa do Wolfganga Kugelschreibera, który oceniwszy awanturników przedstawił im swój problem z reketerami, którzy następnej nocy mieli zjawić się po haracz, a następnie zaproponował pracę polegającą na uwolnieniu od tych kłopotliwych ludzi za którą zaoferował każdemu z poszukiwaczy przygód 100 zk na głowę.


Vulgrim Guślarz oraz Johann Mag i Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg przyjęli ofertę Wolfganga Kugelschreibera, podpisali umowę o pracę, a następnie awanturnicy wyszli na miasto dowiedzieć się, kto w okolicy ściąga haracze i na czyje zlecenie działa.


W trakcie plotkowania z dokerami, żebrakami, handlarzami Vulgrim Guślarz i Johann Mag dowiedzieli się, że:
- cała szlachta jest szalona - zawiera kazirodcze związki i jest skażona Chaosem,
- mutacje mogą cię dotknąć nawet w dorosłym wieku, skóra pewnego przewoźnika pracującego na Reiku od ponad dwóch dekad zrobiła się nagle tłusta i żółta, a oczy stały się wyłupiaste. Oczywiście przewoźnik już nie żyje, został spalony w beczce przez swych towarzyszy,
- Wolfgang Kugelschreiber był niegdyś poważanych bakałarzem i inżynierem na Uniwersytecie w Altdorfie, jednak został wyrzucony z uczelni za nazbyt odważne eksperymenty i budowanie 'dziwnych' wynalazków.


Z kolei Kvinto, który na obiekt wypytywania wybrał sobie uliczną dziwkę Rudą Kundzię dowiedział się między innymi, że:
- coś dziwnego dzieje się na uniwersytecie, jest tam podobno wiele demonologów i nekromantów, babrających się w rzeczach, które lepiej jest pozostawić w spokoju, nocami po krużgankach krążą dziwnie ubrane postaci, którym towarzyszą dziwne pieśni i wycia,
- Wolgang Kugelschreiber ma wielu wrogów, a jego asystent Kurzynos obraził wielu ludzi, którzy nie lubią być obrażani.


A gdy Gnom postanowił skorzystać z usług Rudej Kundzi i jak to określił, zaspokoić ją w każdy możliwy sposób, dowiedział się także, że:
- niektórzy mówią, że wymuszeniami i haraczami zajmują się strażnicy miejscy z pobliskiego posterunku ale nikt tego oficjalnie nie potwierdził.
Jak widać Ruda Kundzia była zadowolona ze schadzki z Gnomem, tak wdzięczna, że podzieliła się z Kvintem robaczywym kokluszem...


Wütendrosamagieschwert
Uzbrojeni w nową wiedzę poszukiwacze przygód wrócili do Der Geflugelsalat, gdzie Wolfgang Kugelschreiber postanowił zaprezentować im swoje wynalazki. I tak śmiałkowie dowiedzieli się z grubsza jak założyć i sterować znajdującymi się na dachu lotniami, mogli podziwiać jak działa Kugelmatyczny Aparat Do Oddychania Pod Wodą, Kugelmatyczna Pochwa Szybkiego Dobywania Miecza, Kugelmatyczna Gaśnica oraz jak nie działają Kugelmatyczny Skubacz Kurcząt i Indyków, a nawet podziwiać budowaną przez szalonego wynalazcę Unterwaterschiff, która jak słusznie zauważyli awanturnicy jest zbyt duża, by zmieścić się w prowadzącym do pracowni wejściu, a także wejść w posiadanie Wütendrosamagieschwert, czyli wściekle różowego magicznego miecza najlepszej jakości, który wraz z Kugelmatyczną Pochwą Szybkiego Dobywania Miecza miał niebawem stać się własnością Kvinto Brannrudson O’Skadeli Dverg.


Przy okazji śmiałkowie przekonali Wolganga Kugelschreibera, by przerobił Kugermatyczą Gaśnicę na Kugelmatyczny Miotacz Płomieni i nad tym projektem szalony wynalazca spędził resztę popołudnia.


Wieczorem, gdy nad stolicą Lenna Sigmara rozpętała się potężna burza Wolgang Kugelschreiber postanowił poeksperymentować z żywiołami i za pomocą znajdującego się na dachu Der Geflugelsalat żelaznego pręta łapać błyskawice.


Awanturnicy, którzy już zdążyli sobie wyrobić jako takie zdanie o swoim pracodawcy udali się do swoich pokojów.


Ignorancja jest łaską...
Późno w nocy, w czasie gdy Wolfgang Kugelschreiber w swojej pracowni próbował naprawić szkody wyrządzone złapaną ale niezbyt długo zamkniętą błyskawicą, Vulgrim Guślarz wymknął się z pokoju i zszedł na dół Der Geflugelsalat by przeszukać bibliotekę i biuro szalonego wynalazcy. I właśnie wtedy, gdy sam zamierzał włamać się do zamkniętego biura dostrzegł mężczyznę. Ubrany na szaro, w szarym kapturze, z szarą fizjonomią szpieg cicho niczym kot wszedł przez okno, a następnie otworzył zamek w drzwiach i zaczął przeszukiwać biuro.


Vulgrim Guślarz poruszając się cicho niczym duch zaskoczył szpiega i ogłuszył go uderzeniem w głowę. Następnie spętał intruza i obudził swych towarzyszy, wraz z którymi zaczął przesłuchiwać szpiega. I choć Helmut Weishund z początku twardo stawiał opór groźbą awanturników, to gdy Vulgrim Guślarz potraktował go rozgrzanym do białości żelazem zdradził, że jest szpiegiem Inkwizycji i miał zebrać dowody winy heretyka Wolganga Kugelschreibera. Mówiąc to torturowany wskazał, zakazane księgi i bluźniercze koncepty, które wydobył z ukrycia w biurze szalonego wynalazcy, a które właśnie Vulgrim Guślarz chował do swojej torby, i oświadczył, że jeśli nie wróci do świątyni przed świtem Sol, Inwizytor wraz ze swoją świtą zaatakuje Der Geflugelsalat.


Awanturnicy obawiając się, że Inkwizycja mogła by nie dać wiary w ich wątpliwą niewinność, postanowili pozbyć się Helmuta Weishunda przywiązując go do żelaznego pręta znajdującego się na dachu, tak by porażenie błyskawicą odebrało mu życie i zatarło ślady torturowania.


Nie namyślając się długo poszukiwacze przygód wciągnęli szamoczącego się szpiega na dach, jednak nim zdążyli przywiązać nieszczęśnika błyskawica uderzyła w pręt, a wszyscy znajdujący się w pobliżu zostali porażeni wyładowaniem elektrycznym. Gdy ogłuszający huk gromu ucichł w końcu ciężko ranni awanturnicy stanęli na chwiejnych nogach i zepchnęli z dachu ciało szpiega, a sami udali się do pracowni szalonego wynalazcy, któremu przekazali zdobyte informacje.


Wolgang Kugelschreiber w absolutnej ciszy, na oczach zdumionych awanturników rozciągnął lont prowadzący do stojącej pod ścianą beczki z prochem, który następnie podpalił i wsiadł do swojej Unterwaterschiff w której czekał już na niego Kurzynos. Szalony wynalazca wyszeptał jeszcze w stronę poszukiwaczy przygód Lauf, Idioten! po czym zamknął właz ale tego uciekający ile sił w nogach awanturnicy już nie widzieli.


Potężna eksplozja prochu oraz zgromadzonych w pracowni ingrediencji dosłownie zmiotła pracownię z powierzchni ziemi, druzgocząc mur oddzielający piwnicę od portowego kanału, a wyrzucone w powietrze paliwo z Kugelmatycznego Miotacza Ognia pokryło dachy sąsiednich budynków i pomimo deszczu zapłonęło wściekłym ogniem.


I tak śmiałkowie zostali porzuceni przez swego pracodawcę, nie otrzymawszy umówionych 100 zk na głowę. I tak jak wcześniej Vulgrim Guślarz i Johann Mag pełni pychy obnosili się z atrybutami magów, tak teraz okutani płaszczami, kryjąc się w podcieniach pośród strug zimnego deszczu, rozświetlanego płomieniami płonących dachów, wyruszyli w stronę portu w poszukiwaniu swych towarzyszy...