Ożeszku, nie bierzesz jeńców. Przeczytałem, prosiłeś o uwagi, więc je daje. Nie bierz ich do siebie.
Moje zastrzeżenia/sugestie:
1. Odnosi się do ciężaru narracji. Rozumiem, że przygotowałeś sobie w ten sposób tekst do przeczytania na wstępie. Też kiedyś tak do rpg podchodziłem. Za długo opisujesz. Generalnie gracze po paru zdaniach tracą koncentrację. Gdy sprawa nie dotyczy ich postaci w ogóle przestają zwracać uwagę. Gracz chce tak naprawdę...grać. Opisy go z tego trybu wybijają. Moim zdaniem zamiast opisywać jak to potwór rozszarpał lejtanta i co czuł wtedy bohater, zwyczajnie to rozegraj. Jest bitwa. Chaos. Daj graczowi stoczyć jakąś szybką walkę lub dwie, przy okazji możesz wprowadzić w szybkich opisach jak Ralf i Pritzlok sobie radzą. Nagle wyskakuje potwór boss. Lejtant reaguje tak a nie inaczej, gracz wykonuje rozkazy, robi co może ale ponosi klęskę. Potwór wznosi ramiona nad leżącą na ziemi postacią gracza - żołnierza. Idealny cliffhanger. Przerzucasz się na ucznia czarodzieja. Jego wprowadzenie ale dałbym mu szansę na uratowanie drugiego gracza przez zwrócenie na nich uwagi mistrza. Jeśli nie zrobi tego, niech mistrz wyczuje ale to będzie pierwsza decyzja gracza a nie tylko opis. Kto wie, może będzie się czuł winny śmierci mistrza co wprowadza już ciekawe mięsko do odegrania na postać a także daje kilka ciekawych motywów zadań w przyszłych sesjach. Zamiast opisywać graczowi, że mdleje , może daj mu jakiś pseudo test wykonać opierania się magicznym mocom, niech czuje jak słaby jest w porównaniu do przeciwnika. I dopiero w wyniku tego testu, niech mdleje.
Niech krasnolud zauważy co się dzieje z przełamywaniem liń i albo niech sam podejmie decyzję (lepsza wersja) aby interweniować albo niech przekaże to dowódcy, który takiego wyboru dokona. Kawalerzysta może wykonać kilka pseudo testów jeździectwa pomiędzy wybuchającymi pociskami. Nie udało mu się? Koń stanął dęba ale dobrze, bo towarzysze, którzy pojechali przodem właśnie zostali zmasakrowani w kolejnym wybuchu. Możesz narysować mu jakąś ścieżynę i niech podejmuje szybkie decyzje bez znaczenia. W lewo/prawo. Tu ubita droga ale wybuchają pociski, tu wolniejsze bagno, tor przeszkód etc itd. To wszystko iluzja ale gracz od razu złapie postać. Niech kawalerzysta podejmie decyzję o ratowaniu krasnoluda. O ile to wzmocni początkową relację graczy. Niech powalczą nieco z trollem (w kontrolowany sposób).
Taki fabularyzowany wstęp zaciekawi graczy znacznie bardziej niż kilka przeczytanych stron, choćby były napisane przez samego Sapkowskiego.
2. Testy...wiem, że nieco zaprzeczę punktowi 1szemu ale nie ma sensu testować nie istotnych rzeczy. Nie mniej testy w tym jak ja bym poprowadził wstęp służyłyby jednak wzbudzeniu emocji i poczuciu sprawczości graczy. Natomiast testy inteligencji czy posiadają powszechną wiedzę nt kapłanki Shayli są imho niepotrzebne. Raz, ze spowalniają, dwa , że nic nie zmienia to w fabule czy wiedzą czy nie. Trzy, taka wiedza naprawdę jest podstawowa, wszyscy to wiedzą. Równie dobrze można by im kazać rzucać czy wiedzą, że koń służy do jeździectwa lub karczma jest miejscem gdzie podają napitek i jedzenie.
Podejście do testów zdaje się wynika z bazowego scenariusza. Standardowe scenariusze pełne były takich głupotek.
3. Dialogi z BNami. Tu znów pojawia się tendencja do długawych opisów i też składam to na karb komercyjnych scenariuszy. Tak jak mówię, gracze się nudzą jak nic nie robią. Daj im konwersować. Przygotuj sobie postać i reaguj na nich w sposób naturalny. Niech przyjdzie i powie im:
Witam, dzielni żołnierze. Cieszę się, że rany goją się dobrze.
I standardowo gracze powinni mieć ileś pytań: kim jesteś? gdzie jesteśmy? jak bitwa? etc itd.
Niech dialog wypadnie bardziej naturalnie. W rzeczywistości nie rozmawiamy tak, że ktoś wali monolog na 15 zdań po czym rozmówca w ten sam sposób odpowiada. To znów sprawia, że gracze angażują się bardziej w grę i postacie.
Jak robisz bna i przygotowujesz dialog raczej wiedz kim jest , co zamierza w stosunku do graczy, ile prawdy jest im w stanie powiedzieć i wszystko co musi przekazać.
To samo po tysiąckroć zalecałbym w rozmowie z Gretą.
4. Fajny jest naturalny sequel, moment w obozie gdy gracze mogą pogawędzić i wczuć się bardziej w postaci. Dałbym im tyle czasu ile będą chcieli, nie przyśpieszałbym wypadków. Dopiero jak wyczujesz, że tematy się im kończą a BNi nie wprowadzają już nic ciekawego, niech wątek podąży dalej.
5. Podobają mi się z kolei testy w obozie. Korzystają z dużej ilości umiejętności i jeśli potem pomagają graczom w fabule (albo przeszkadzają niewykonane) to są to super testy.
Tylko , że nie mają późniejszego odzwierciedlenie w fabule. Np. wiedza o Immmer (tej wiosce opuszczonej) jest nie istotna. Czy gracze wiedzą czy nie, bez znaczenia. A jakby np. dzięki temu wzięli prowiant, nie byli głodni i nie mieli obniżonych testów... to by było coś. Zdobycie koni ułatwiłoby im walkę w wiosce ze zwierzoludźmi. itd. etc. Czuliby swój wpływ na fabułę.
Teraz pomyśl, co by było gdyby gracze oblali te testy? Nic. Test powinien zmienić coś w grze, ułatwić później, rozwiązać konflikt etc.
6. Walka w wiosce jest fajna i klimatyczna. Pomyślałbym o czymś aby gracze byli zbyt daleko od minotaura by zareagować na opis. W przeciwnym wypadku gdy tylko powiesz, że Raf i Pritzlock z nim walczą, gracze będa chcieli dołączyć. Niech opatrują rannych, zajmują się sprawdzaniem palisady czy cokolwiek w tym guście.
7. Najtrudniejszy moment przygody: dla mnie bo potyczce ze zwierzoludziami. Będzie to już któraś godzina gry, gracze mogą czuć się nieco zmęczeni i odnosić wrażenie, że bitwa była sceną końcową. Jeśli miałbyś gdzieś przygotować dobre (i krótkie) opisy, to tu.
8. Ostatni wątek tragedii jest klimatyczny i spoko.
9. Dla mnie osobiście problemem jest tempo. Zaczyna się od ostrej jatki , potem jest gruba walka (która mogłaby być końcową) a potem jakoś tak na niskim biegu leci. Tradycyjnie powinno to wyglądać tak, że napięcie wzrasta do samego końca i potem następuje rozwiązanie.
Pokombinowałbym z tym trochę.
Daj znać jak poszło.