Autor Wątek: [WFRP II ed.] - przygody na początek?  (Przeczytany 13557 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Ribald

[WFRP II ed.] - przygody na początek?
« dnia: Sierpień 02, 2017, 02:12:24 pm »
Raz na kilka lat nachodzi mnie natchnienie żeby zacząć grać w erpegi...i tym razem stwierdzam, że chciałbym je spożytkować, a zamiar wcielić w życie :smile: Chciałem zacząć od II ed. Młotka w roli mistrza gry. Poczytałem już trochę, ale chciałem spytać o Wasze doświadczenia - jakie przygody najlepiej poprowadzić na początek? Póki co wolę się chyba oprzeć na gotowych, a jak okrzepnę, to wymyślę swoje. Docelowo chciałbym poprowadzić "Ścieżki Przeklętych", ale jeśli trzymać się tego, jak je opisano, to powinni brać w nich udział BG, którzy kończą pierwszą profesję. Czyli wypadałoby, żeby wcześniej poprowadzić z nimi nie tylko podręcznikowy wstępniak w Darkwaldzie, ale też inne przygody pozwalające rozwinąć postacie. Całkiem sympatyczna wydaje mi się przygoda "Cacuszko" z almanachu MG. Jak było na Waszych sesjach?


A generalnie jakieś złote rady dla świeżaka? :smile: Macie jakieś sprawdzone sposoby na zmianę mechaniki II ed. czy gracie tak, jak podręcznik wskazuje?
Jak technicznie rozwiązujecie walki? Dla początkujących dobre będzie rozrysowanie terenu na pola i użycie figurek/symboli/czegobądź?
A propos przygód - czy problematyczne jest przeniesienie tych z I ed. do mechaniki II ed.? Zwłaszcza chodzi mi o "Wewnętrznego wroga".




Btw. z tego co gdzieś przeczytałem, mają się ukazać polskie wydania tych dodatków do II ed. które do tej pory były dostępne tylko w języku Szekspira. Oraz że bodaj jeszcze w tym roku ma wyjść IV ed. WFRP i erpegowy Age of Sigmar (który mnie akurat mniej interesuje).
mam swoje zdanie, z którym się nigdy nie zgadzam

Offline dra

Odp: [WFRP II ed.] - przygody na początek?
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 03, 2017, 01:48:57 pm »
Raz na kilka lat nachodzi mnie natchnienie żeby zacząć grać w erpegi...i tym razem stwierdzam, że chciałbym je spożytkować, a zamiar wcielić w życie :smile: Chciałem zacząć od II ed. Młotka w roli mistrza gry. Poczytałem już trochę, ale chciałem spytać o Wasze doświadczenia - jakie przygody najlepiej poprowadzić na początek? Póki co wolę się chyba oprzeć na gotowych, a jak okrzepnę, to wymyślę swoje.

Z oryginalnych z 1ed, zawsze i wszedzie polecam Liczmistrza. Prowadziłem go w różnych systemach i różnym drużynom i za każdym razem wypalał świetnie.
To powiedziawszy chciałbym tylko nadmienić, że zawsze gotowce będa gorsze od scenariuszy robionych pod konkretną drużynę. Można ew. je dostosowywać aby nieco poprawić ale najlepsze sesje to zawsze customy.

Cytuj
Docelowo chciałbym poprowadzić "Ścieżki Przeklętych", ale jeśli trzymać się tego, jak je opisano, to powinni brać w nich udział BG, którzy kończą pierwszą profesję. Czyli wypadałoby, żeby wcześniej poprowadzić z nimi nie tylko podręcznikowy wstępniak w Darkwaldzie, ale też inne przygody pozwalające rozwinąć postacie. Całkiem sympatyczna wydaje mi się przygoda "Cacuszko" z almanachu MG. Jak było na Waszych sesjach?

Możesz oczywiście poprowadzić kilka sesji tytułem wstępu.
Możesz osłabić charakterystyki przeciwników.
Możesz też po prostu dać graczom po powiedzmy tysiąc doświadczenia i niech zaczną od bardziej rozwiniętych postaci. To Wasza gra, erpegowa policja nie wskoczy Wam do domu i nie zaaresztuje za darmowe PD :P

Gdy zaczynamy nową kampanię z reguły zadajemy sobie w grupie pytanie o to jaka ma być nasza gra. Jaka ma być rola graczy w świecie (czy mają być głównymi trybami zmieniającymi jego losy czy raczej przypadkowymi trybikami, które jednak wpływają na wydarzenia bo są w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie)? Jaka ma być pozycja graczy w świecie (czy gramy nastolatkami, którzy dopiero stawiają pierwsze kroki i zamierzają się rozwinąć czy wcielamy się w weteranów szlaków i starych wyjadaczy)? WFRP generalnie zakłada system gry gdzie postacie przemierzają szlak od zera do bohatera i mechanika ma to odwzorować. Generalnie rzecz ujmując rozwijanie postaci jest fajne ale po paru kolejnych bohaterach lekko się nudzi.

Moim zdaniem jeśli czujesz jakiś scenariusz, uważasz, że grupie się spodoba to po prostu daj im zrobić bardziej doświadczone postacie i zobaczcie gdzie Was melanż powiedzie.

Cytuj
A generalnie jakieś złote rady dla świeżaka? :smile: Macie jakieś sprawdzone sposoby na zmianę mechaniki II ed. czy gracie tak, jak podręcznik wskazuje?

1. Dostosowuj grę do graczy a nie graczy do gry.
Najogólniej mówiąc są dwa typy podejścia graczy do RPG : retroaktywny i proaktywny. Ci pierwsi będą wymagali prowadzenia za rączkę nawet jeśli na sesji to tak nie będzie wyglądało. Musisz uwzględnić ich bierność (to mogą być głośni i przewodzący gracze, mam na myśli bierność w tworzeniu narracji) i stworzyć etapy scenariusza dla nich. Gracze proaktywni zaś będą starali się własnymi pomysłami zmienić bieg wydarzeń, zrobić coś czego nie przewidziałeś. Wymaga to nieco wyobraźni ale sesje mogą zmienić się w znacznie ciekawsze więc warto dać im pokierować nieco fabułą. W razie gdybyś nie miał pomysłu jak połączyć ich wątek z głównym, graj na czas. Daj im jakąś plan do zrobienia, łamigówkę etc.

2. Staraj się na każdej sesji dać każdemu z graczy coś do roboty. Nie traktuj scenariuszy jak problemu do pokonania, raczej jak scenę teatru gdzie aktorzy mogą zaprezentować się każdy po trochu. Jeżeli masz w drużynie złodzieja, niech część scenariusza zakłada znaczne ułatwienie jeżeli uda mu się gdzieś włamać. Jeżeli masz zwiadowcę, daj mu szansę wykazać się tropieniem śladów. Po kilku sesjach gracze powinni czuć, że wykorzystują znaczącą większość swoich umiejętności.

3. Trzecia rada z przymróżeniem oka : nie ulegaj pokusie chęci stworzenia silnego BNa, który mógłby graczy ubezpieczać lub w czymś ich wyręczać. Protagonistami są gracze, oni mają dokonywać wyborów, które doprowadzą do tych lub innych zakończeń. Bohaterowie niezależni są tylko tłem. Powinni być maksymalnie ciekawi jeżeli są umocowani w historii ale ich rola kończy się wyłącznie na przedstawianiu historii.

4. Na koniec, drobna sugestia, za którą wdzięcznym bym był wiele lat temu. Choć to bardziej tyczy się stylu gry, gdyż są drużyny, które tę radę traktują jak herezję. Tak jak w nowoczesnej fikcji wywala się wszystko co nie ma związku z opowiadaną historią lub nie pogłębia bohaterów, tak w RPG moim zdaniem powinno wywalić się cały "fluff". Kupowanie miecza u kowala może być zabawne raz czy dwa ale kolejne wizyty są zwyczajnie nudne. Dlatego naprawdę nie jest istotne czy karczma ma draperie na ścianach czy okiennice są pomalowane na biało ani jak wygląda gęba szynkarza. Jeżeli ta karczma w ogóle nie bierze udziału w fabule, opisy i uwaga graczy powinny być dość ograniczone.

Cytuj
Jak technicznie rozwiązujecie walki? Dla początkujących dobre będzie rozrysowanie terenu na pola i użycie figurek/symboli/czegobądź?

Jeżeli walka jest bardziej skomplikowana niż "dwóch bije ciebie, jeden ciebie a ten strzela z łuku" po prostu rysuję prosty plan otoczenia i zaznaczam kropkami czy czymkolwiek gdzie kto stoi.

Wszystko zależy od tego co chcecie przedstawić w systemie i na Waszych sesjach. Jeśli istotne jest taktyczne odwzorowanie sytuacji, czemu nie, miarka, figurki w łapy i do dzieła. Jeśli walka ma być tylko elementem opowieści, upraszczać.

Ostatecznie zawsze i tak interpretacja wyników kostek w walce należy do Ciebie.

Cytuj
A propos przygód - czy problematyczne jest przeniesienie tych z I ed. do mechaniki II ed.? Zwłaszcza chodzi mi o "Wewnętrznego wroga".

Drobne zmiany charakterystyk (które i tak będziesz po paru sesjach robił z głowy) i tła świata i nie ma problemu.

Offline Ribald

Odp: [WFRP II ed.] - przygody na początek?
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpień 03, 2017, 08:11:52 pm »
Wielkie dzięki!
Przeczytawszy uwagę o erpegowej policji poplułem monitor:P A jeśli chodzi o kwestie merytoryczne:


Możliwość kreacji własnych (mikro)światów i przygód jest dla mnie na pewno najważniejszym bodźcem nie tylko jeśli chodzi o bycie MG, ale w ogóle zajęcie się erpegami. Więc bardzo bym to chciał robić i może po jednym gotowcu sam już spróbuję coś przygotować. Też mi się wydaje że największy sens jest tworzyć scenariusze pod konkretne drużyny, po prostu w tej chwili nie mamy jeszcze drużyny;)
Liczmistrza spróbuję w każdym razie, jeśli tylko uda mi się gdzieś znaleźć. Rozumiem, że historia ma coś wspólnego z Kemmlerem?:)


No właśnie, jak rozwiązujecie tworzenie drużyny? Nie jestem przekonany do podręcznikowego losowania. Zastanawiam się czy po prostu pozwolić graczom wybrać - tyle że mogą się już na początku pogubić w liczbie profesji. Bardziej skłaniam się teraz ku rozwiązaniu, żeby np. dla 3 graczy zebrać profesje w trzy grupy i w ich ramach niech losują - coś w stylu postaci ukierunkowanych w rozwoju na walkę (wręcz), łotrzykowaniu i magii. Zróżnicowany zestaw bohaterów będzie dawał też chyba większe możliwości MG, uwzględniając ew. graczy retroaktywnych o których pisałeś.
Cechy losujecie tak jak podręcznik przykazał czy np. przez rzucanie x razy k10, zapisanie wyników i dobranie przez gracza rezultatów do określonych statystyk?


Myślę, że jak na pierwszą grę model "od zera do bohatera" powinien się lepiej sprawdzić, wtedy zresztą rozmaite drużynowe zwycięstwa powinny lepiej smakować i pozwolić się wciągnąć w grę. A później, tak jak pisałeś, faktycznie można zacząć przygodę postaciami bardziej dopakowanymi. Swoją drogą, jak długo u Ciebie przeciętnie gracze odtwarzają jedną postać na sesjach?


Wiele rzeczy na pewno będę musiał uzależnić od tego, co spodoba się moim graczom. Ale intuicyjnie zgadzam się z uwagą o brzytwie Ockhama w stosunku do niepotrzebnych treści. W sumie pozwala to samemu MG na większe skupienie na tym, co jest istotne.


Jeśli chodzi o walkę, to faktycznie wyjdzie w praniu. Z jednej strony mam chęć by doprecyzować niektóre zapisy z podręcznika. Podoba mi się na przykład system lokacji trafień, ale "na sucho" uważam, że powinien służyć nie tylko do określenia ew. pancerza i konsekwencji krytyków, ale wpływać na bieżąco na walkę. Czyli jeśli dostałem mocny cios w rękę trzymającą miecz (ale żyję) to: miecz mi wypada/nie jestem w stanie się nim posługiwać w dotychczasową wprawą - kara do WW/itd. Z drugiej strony mam wrażenie, że walka powinna być jak najbardziej dynamiczna i nie warto przesadzać z rzucaniem kostkami i analizowaniem wyników. A generalnie w różnych sytuacjach powinienem zdać się na własne wyczucie i zdrowy rozsądek. O tych żetonach przy odwzorowaniu walki myślę tak dla wygody graczy, jak i (może nawet bardziej) własnej - mam wrażenie, że mogę się gubić, a jak coś sobie narysuję - nie tylko pozycje walczących, ale też jakieś elementy otoczenia, to może dać się ciekawiej tę walkę przeprowadzić - a przynajmniej ciekawiej niż "biję najbliższego" ;)
Swoją drogą, za wrogów albo BN-ów rzucasz kośćmi tak żeby gracze widzieli, czy niekoniecznie?


A propos trzeciej rady - czyli u Ciebie BN-i są generalnie bierni jeśli chodzi o akcje, nie walczą, nie wykonują testów itd.?
mam swoje zdanie, z którym się nigdy nie zgadzam

Offline dra

Odp: [WFRP II ed.] - przygody na początek?
« Odpowiedź #3 dnia: Sierpień 04, 2017, 09:32:45 am »
Liczmistrza spróbuję w każdym razie, jeśli tylko uda mi się gdzieś znaleźć. Rozumiem, że historia ma coś wspólnego z Kemmlerem?:)

A nawet nie pamiętam kto jest antagonistą. Być może to i on. W scenariuszu nie ma zdaje się jakichś ponadprzeciętnych interakcji z głównym złym, mógłby to być jakikolwiek generyczny nekromanta.

Siła Liczmistrza polega na jego wartościach edukacyjnych. Samo tło fabularne i wątek wydają się być dość toporne ale jest to poglądowa nauka tempa prowadzenia historii (pace), żywa ilustracja jak budować napięcie, jak projektować sceny walki aby nie były kolejnymi "to ja go ciacham", jak wplatać w sesję sceny dramatycznych akcji, bez których żadny hollywoodzki blockbuster nie ma racji bytu. W skrócie, nauczyłem się z tego dodatku bardzo wiele jak projektować scenariusze aby nawet słabe tło fabularne było ekscytującą opowieścią. Niektórzy rozbijali liczmistrza na parę sesji. Ja niemal zawsze prowadziłem to jako długą, ostrą jazdę bez trzymanki.

Cytuj
No właśnie, jak rozwiązujecie tworzenie drużyny? Nie jestem przekonany do podręcznikowego losowania.

Ha, odwieczny problem :P
Pamiętam, że w czasach gdy intensywnie graliśmy w młotka, jednym z ostrzeżeń innego MG i sposobów na przywołanie krnąbrnych graczy do porządku było "bo każę wam robić postacie zgodnie z zasadami".

Generalnie samo losowanie wynika z dwóch rzeczy: antycznych korzeni systemu i założeń mechaniki. WFRP ma przedstawiać w założeniu indywidualnych ludzi oderwanych od swojej roboty, która zajmuje się poszukiwaniem przygód. A raczej staje w nieodpowiednim czasie oraz miejscu, w obliczu niekorzystnych okoliczności i w ich wyniku staje się nieumyślnymi bohaterami. Mechanika natomiast odwzorowuje nieco bitewniaka i w zasadzie pełni takie założenia.

Czy to znaczy, że tak trzeba grać? Naturalnie nie. Z mojego doświadczenia wielu nowych graczy nie rozumie tej koncepcji. Nie kuma, że ktoś nakazuje im wcielać się w rolę bojaźliwego rybaka, który dopiero później, po iluś sesjach wyrośnie na twardego zawodnika. W kontrakcie Oldhallera, przykładowej sesji w podręczniku 1ed WFRP były stworzone już postacie. Jednemu z graczy przypadł Beng, mały halfing złodziej.

Gracz odgrywający Benga zrobił z niego hobbita samobójcę. Odzywał się kompletnie bez szacunku i jak największy zakapior krainy do wszelkich BNów. Po latach dopiero uświadomiłem sobie na czym polegał problem. Gracz zwyczajnie nie chciał wcielać się w małego halfinga i już. Nie interesowało go wyzwanie w portretowaniu postaci. Gracz przystępował do pierwszej sesji mając w głowie Aragorna, Gandalfa i Legolasa a nie Sama czy Pippina.

Raz czy dwa wracaliśmy do korzeni i tworzyliśmy postaci jak podręcznik przykazał. Ale nie pamiętam jakichś specjalnie miło wspominanych w taki sposób BG. Nie spotkałem jeszcze grupy, która by nie modyfikowała lżej lub mocniej systemu tworzenia postaci.

Cytuj
Zastanawiam się czy po prostu pozwolić graczom wybrać - tyle że mogą się już na początku pogubić w liczbie profesji. Bardziej skłaniam się teraz ku rozwiązaniu, żeby np. dla 3 graczy zebrać profesje w trzy grupy i w ich ramach niech losują - coś w stylu postaci ukierunkowanych w rozwoju na walkę (wręcz), łotrzykowaniu i magii. Zróżnicowany zestaw bohaterów będzie dawał też chyba większe możliwości MG, uwzględniając ew. graczy retroaktywnych o których pisałeś.
Cechy losujecie tak jak podręcznik przykazał czy np. przez rzucanie x razy k10, zapisanie wyników i dobranie przez gracza rezultatów do określonych statystyk?

Mieliśmy różne domowe sposoby.
Generalnie stanęło na opcji nr 2.

Cytuj
Myślę, że jak na pierwszą grę model "od zera do bohatera" powinien się lepiej sprawdzić, wtedy zresztą rozmaite drużynowe zwycięstwa powinny lepiej smakować i pozwolić się wciągnąć w grę. A później, tak jak pisałeś, faktycznie można zacząć przygodę postaciami bardziej dopakowanymi. Swoją drogą, jak długo u Ciebie przeciętnie gracze odtwarzają jedną postać na sesjach?

W warmłotka graliśmy do śmierci (lub zgubienia kart postaci ;)).
Teraz w zasadzie gramy głównie do rozegrania głównego wątku fabularnego kampanii. Jeśli gracze chcą zachować postać (nie zawsze) wtedy po prostu umocowujemy ją w nowym środowisku.

Cytuj
Jeśli chodzi o walkę, to faktycznie wyjdzie w praniu. Z jednej strony mam chęć by doprecyzować niektóre zapisy z podręcznika. Podoba mi się na przykład system lokacji trafień, ale "na sucho" uważam, że powinien służyć nie tylko do określenia ew. pancerza i konsekwencji krytyków, ale wpływać na bieżąco na walkę. Czyli jeśli dostałem mocny cios w rękę trzymającą miecz (ale żyję) to: miecz mi wypada/nie jestem w stanie się nim posługiwać w dotychczasową wprawą - kara do WW/itd. Z drugiej strony mam wrażenie, że walka powinna być jak najbardziej dynamiczna i nie warto przesadzać z rzucaniem kostkami i analizowaniem wyników.

Słuszne obserwacje.
Chyba każda drużyna dorabiała się prędzej czy później swoich zasad domowych. Rozwiązując jednak jeden problem natrafiałeś na kilka kolejnych.

Systemy tworzy się w pewnych ramach. Wfrp to taki trochę przeniesiony bitewniak i w zasadach to czuć. W młotku zawsze świetnie dawało się oddać szybką potyczkę : pięciu na dziesięciu, siedmiu na dwudziestu etc. To jest jego siła ale i wada. Takie pojedynki ze swojej natury muszą być wysoce abstrakcyjne.

Przykładowo jeśli chodzi o fantasy ja ograniczam się od lat do The Riddle of Steel i jego pochodnych mutacji (w tej chwili własna nakładka). Tam jest kompletnie inne założenie walki. Tam fakt tego czy trafiasz w łokieć czy w nadgarstek czy np w podbrzusze ma kolosalną różnicę dla dalszego przebiegu walki. W TROSie gracze po prostu nie mówią "to ja go tnę" tylko raczej opisują z jakiego kierunku, w jaką lokację i jakiego manewru używają. Walka ma swojego rodzaju taktykę zależną nie tylko od współczynników ale i od ekwipunku. Wszystko to odbywa się przy mniejszej ilości rzutów niż w WFRP.

Za to się płaci skomplikowaniem (to akurat do przeżycia) ale i faktem, że sceny walk zbiorowych nie są tak proste w wykonaniu. Jeżeli miałbym oddawać potyczkę siedmiu na dwudziestu (pomijając, że w tym systemie skończyłoby się to fatalnie dla tych siedmiu) to musiałbym poświęcić ze dwie godziny na mało ekscytujące rzucanie. Dlatego stosuje się inne metody, znane z filmów czy gier i można przedstawić całą bitwę w sposób ekscytujący jednak mechanicznie to dwa lub trzy pojedynki.

O co mi chodzi to fakt, że z mieszkania 50 metrów kwadratowych nie zrobisz pałacu choćbyś zaginał czasoprzestrzeń. WFRP zawsze będzie miał swoje ograniczenia w kwestii realizmu, które nadrabiać będziesz musiał opisem i interpretacją rzutów. Jednocześnie nie realizm jest tu głównym założeniem ale właśnie oddanie idei bitewniaka z perspektywy pojedynczego żołnierza (który ma jednak silne przeznaczenie, ciekawą historię etc).

Cytuj
Swoją drogą, za wrogów albo BN-ów rzucasz kośćmi tak żeby gracze widzieli, czy niekoniecznie?

Za wrogów raczej rzucam otwarcie. BNi naprawdę rzadko u mnie rzucają.

Cytuj
A propos trzeciej rady - czyli u Ciebie BN-i są generalnie bierni jeśli chodzi o akcje, nie walczą, nie wykonują testów itd.?

Gracze są jak małe dzieci, tracą zainteresowanie jeśli sprawa bezpośrednio ich nie dotyczy. Gracze nudzą się nawet oglądając pojedynek innego gracza, od którego zależy los ich własnej postaci a co dopiero walkę strażników z goblinami ;)

BNi generalnie sobie gdzieś tam w tle żyją i realizują swoje cele ale jeśli nie dotyczy to bezpośrednio graczy, nie rzucamy. Rzut kością ma być formą ingerencji gracza w status quo świata. Formą realizacji konfliktu. Jeśli nie ma konfliktu, nie ma rzutu.

Przykładowo, jeden z graczy w tej chwili jest podstarzałym jarlem z odległej krainy, który przybył do miejsca akcji aby odnaleźć/pomścić brata. Ponieważ jest majętnym facetem, towarzyszy mu 5ięciu ciężko zbrojnych przybocznych. Gdy dochodzi do potyczki tych pięciu ciężko zbrojnych angażuje pięciu - sześciu przeciwników dzięki czemu zostaje graczom tylko czterech - pięciu pozostałych. Wszystko jest oczywiście tak wyliczone by dostarczyć wyzwania ale nie przesadzić. Wynik potyczki czy nawet całej bitwy jednak zależy tak naprawdę od akcji graczy. BNi sa tu tłem tak jak na grach czy filmach bohater galopujący przez pole bitwy aby stoczyć pojedynek z wrażym generałem (który przy okazji zamordował mu żonę i dzieci) widzi walczących z boku statystów.

Offline Ribald

Odp: [WFRP II ed.] - przygody na początek?
« Odpowiedź #4 dnia: Sierpień 07, 2017, 11:27:04 pm »
Przeczytałem "Liczmistrza" i faktycznie robi wrażenie jeśli chodzi o warstwę narracyjną. Od pewnego momentu BG są właściwie non stop w niedoczasie, naciskani przez narastające zagrożenie, a przy okazji przygoda oferuje różne wymiary zabawy (nawet element podziemno-pułapkowy się znalazł).
Ale to chyba na którąś już kolejną przygodę jeśli chodzi o zupełnie zielonych obecnie graczy, bo mam wrażenie, że na wiele rozwiązań możliwych w scenariuszu by nie wpadli, a chyba też nie warto prowadzić za rączkę.
Prowadzenie przygody na raz z jednej strony na pewno wymagające dla MG, ale z drugiej chyba jedyne słuszne biorąc pod uwagę konwencję i budowanie napięcia, o którym wspomniałeś.


Co do tworzenia postaci. No właśnie nie widzę sensu w zmuszaniu czegokolwiek do kogokolwiek w tym zakresie. Losowanie postaci może być fajne w jakiejś zakrapianej alkoholem partyjce Magii i Miecza, gdzie odgrywanie nie ma właściwie żadnego znaczenia, ale niekoniecznie w bogatej erpegowej przygodzie. Aczkolwiek jeśli gracze kiedyś sami będą chcieli to czemu nie - wtedy fajnym pomysłem byłoby zaimprowizowanie scenariusza na bieżąco pod kątem wylosowanych profesji :smile: Natomiast namawiałbym ich jednak, żeby w drużynie pojawiło się zróżnicowanie, bo skład trzech zabójców trolli jest pewnie klimatyczny, ale możliwości fabularne mocno zubaża.


Względem walki, na pewno masz rację. Właściwie trzeba byłoby stworzyć autorską mechanikę, tylko nie mam do tego ani weny, ani czasu, a po wtóre lepiej byłoby najpierw sprawdzić w boju coś, co już istnieje. I chyba faktycznie albo idziemy w stronę wspomnianego przez Ciebie systemu z, jak rozumiem, znaczącą warstwą taktyczną, albo różne mniejsze lub większe bzdurki i rzeczy umowne trzeba nadrabiać narracją. Względnie w tym drugim modelu małymi kroczkami wprowadzać zasady domowe, tak by nimi graczy nie przytłoczyć. Bo bardzo dobrze brzmi dla mnie właśnie deklarowanie przez graczy w jaki sposób uderzają przeciwnika, czy wręcz byłoby fajnie gdyby ten ruch pokazali...i w tym momencie gdy rzucą na kościach niski wynik (który jest chyba wszędzie w WFRP premiowany) można stwierdzić, że ten cios im się udał z takimi a takimi konsekwencjami.
mam swoje zdanie, z którym się nigdy nie zgadzam

Offline dra

Odp: [WFRP II ed.] - przygody na początek?
« Odpowiedź #5 dnia: Sierpień 08, 2017, 07:49:59 pm »
Generalnie wiele scenariuszy możesz zwyczajnie przekonwertować zmieniając statystyki lub ilość przeciwników. Szukałbym przygód gdzie rywalami są ludzie. W którymś dodatku do WFRP był jeden mały scenariusz opierający się na prostym pomyśle i kreatywności graczy.

Tu go znalazłem po angielsku:
http://www.grognard.org.uk/WFRP2/Adventures/With%20a%20little%20help%20from%20my%20friends.pdf

Wykorzystywałem ten motyw w wielu settingach i przygodach. Dajesz graczom dane i zmuszasz do zastanowienia się nad planem. Tu się świetnie sprawdzają właśnie BNi, którzy mogą nieco podpowiadać graczom w formie subtelnych ostrzeżeń przed mniej rozsądnymi ruchami (to poroniony pomysł, nigdy nie pokonamy tylu strażników etc.)

Idąc tropem scenariuszy zorientowanych w klimatach ludzi, popularny był Węwnętrzny Wróg, który zdaje się skierowany był dla początkujących profesji (choć mnie ten scenariusz nigdy nie porwał, podobno lepsze są kolejne części).