Liczmistrza spróbuję w każdym razie, jeśli tylko uda mi się gdzieś znaleźć. Rozumiem, że historia ma coś wspólnego z Kemmlerem?
A nawet nie pamiętam kto jest antagonistą. Być może to i on. W scenariuszu nie ma zdaje się jakichś ponadprzeciętnych interakcji z głównym złym, mógłby to być jakikolwiek generyczny nekromanta.
Siła Liczmistrza polega na jego wartościach edukacyjnych. Samo tło fabularne i wątek wydają się być dość toporne ale jest to poglądowa nauka tempa prowadzenia historii (pace), żywa ilustracja jak budować napięcie, jak projektować sceny walki aby nie były kolejnymi "to ja go ciacham", jak wplatać w sesję sceny dramatycznych akcji, bez których żadny hollywoodzki blockbuster nie ma racji bytu. W skrócie, nauczyłem się z tego dodatku bardzo wiele jak projektować scenariusze aby nawet słabe tło fabularne było ekscytującą opowieścią. Niektórzy rozbijali liczmistrza na parę sesji. Ja niemal zawsze prowadziłem to jako długą, ostrą jazdę bez trzymanki.
No właśnie, jak rozwiązujecie tworzenie drużyny? Nie jestem przekonany do podręcznikowego losowania.
Ha, odwieczny problem :P
Pamiętam, że w czasach gdy intensywnie graliśmy w młotka, jednym z ostrzeżeń innego MG i sposobów na przywołanie krnąbrnych graczy do porządku było "bo każę wam robić postacie zgodnie z zasadami".
Generalnie samo losowanie wynika z dwóch rzeczy: antycznych korzeni systemu i założeń mechaniki. WFRP ma przedstawiać w założeniu indywidualnych ludzi oderwanych od swojej roboty, która zajmuje się poszukiwaniem przygód. A raczej staje w nieodpowiednim czasie oraz miejscu, w obliczu niekorzystnych okoliczności i w ich wyniku staje się nieumyślnymi bohaterami. Mechanika natomiast odwzorowuje nieco bitewniaka i w zasadzie pełni takie założenia.
Czy to znaczy, że tak trzeba grać? Naturalnie nie. Z mojego doświadczenia wielu nowych graczy nie rozumie tej koncepcji. Nie kuma, że ktoś nakazuje im wcielać się w rolę bojaźliwego rybaka, który dopiero później, po iluś sesjach wyrośnie na twardego zawodnika. W kontrakcie Oldhallera, przykładowej sesji w podręczniku 1ed WFRP były stworzone już postacie. Jednemu z graczy przypadł Beng, mały halfing złodziej.
Gracz odgrywający Benga zrobił z niego hobbita samobójcę. Odzywał się kompletnie bez szacunku i jak największy zakapior krainy do wszelkich BNów. Po latach dopiero uświadomiłem sobie na czym polegał problem. Gracz zwyczajnie nie chciał wcielać się w małego halfinga i już. Nie interesowało go wyzwanie w portretowaniu postaci. Gracz przystępował do pierwszej sesji mając w głowie Aragorna, Gandalfa i Legolasa a nie Sama czy Pippina.
Raz czy dwa wracaliśmy do korzeni i tworzyliśmy postaci jak podręcznik przykazał. Ale nie pamiętam jakichś specjalnie miło wspominanych w taki sposób BG. Nie spotkałem jeszcze grupy, która by nie modyfikowała lżej lub mocniej systemu tworzenia postaci.
Zastanawiam się czy po prostu pozwolić graczom wybrać - tyle że mogą się już na początku pogubić w liczbie profesji. Bardziej skłaniam się teraz ku rozwiązaniu, żeby np. dla 3 graczy zebrać profesje w trzy grupy i w ich ramach niech losują - coś w stylu postaci ukierunkowanych w rozwoju na walkę (wręcz), łotrzykowaniu i magii. Zróżnicowany zestaw bohaterów będzie dawał też chyba większe możliwości MG, uwzględniając ew. graczy retroaktywnych o których pisałeś.
Cechy losujecie tak jak podręcznik przykazał czy np. przez rzucanie x razy k10, zapisanie wyników i dobranie przez gracza rezultatów do określonych statystyk?
Mieliśmy różne domowe sposoby.
Generalnie stanęło na opcji nr 2.
Myślę, że jak na pierwszą grę model "od zera do bohatera" powinien się lepiej sprawdzić, wtedy zresztą rozmaite drużynowe zwycięstwa powinny lepiej smakować i pozwolić się wciągnąć w grę. A później, tak jak pisałeś, faktycznie można zacząć przygodę postaciami bardziej dopakowanymi. Swoją drogą, jak długo u Ciebie przeciętnie gracze odtwarzają jedną postać na sesjach?
W warmłotka graliśmy do śmierci (lub zgubienia kart postaci
).
Teraz w zasadzie gramy głównie do rozegrania głównego wątku fabularnego kampanii. Jeśli gracze chcą zachować postać (nie zawsze) wtedy po prostu umocowujemy ją w nowym środowisku.
Jeśli chodzi o walkę, to faktycznie wyjdzie w praniu. Z jednej strony mam chęć by doprecyzować niektóre zapisy z podręcznika. Podoba mi się na przykład system lokacji trafień, ale "na sucho" uważam, że powinien służyć nie tylko do określenia ew. pancerza i konsekwencji krytyków, ale wpływać na bieżąco na walkę. Czyli jeśli dostałem mocny cios w rękę trzymającą miecz (ale żyję) to: miecz mi wypada/nie jestem w stanie się nim posługiwać w dotychczasową wprawą - kara do WW/itd. Z drugiej strony mam wrażenie, że walka powinna być jak najbardziej dynamiczna i nie warto przesadzać z rzucaniem kostkami i analizowaniem wyników.
Słuszne obserwacje.
Chyba każda drużyna dorabiała się prędzej czy później swoich zasad domowych. Rozwiązując jednak jeden problem natrafiałeś na kilka kolejnych.
Systemy tworzy się w pewnych ramach. Wfrp to taki trochę przeniesiony bitewniak i w zasadach to czuć. W młotku zawsze świetnie dawało się oddać szybką potyczkę : pięciu na dziesięciu, siedmiu na dwudziestu etc. To jest jego siła ale i wada. Takie pojedynki ze swojej natury muszą być wysoce abstrakcyjne.
Przykładowo jeśli chodzi o fantasy ja ograniczam się od lat do The Riddle of Steel i jego pochodnych mutacji (w tej chwili własna nakładka). Tam jest kompletnie inne założenie walki. Tam fakt tego czy trafiasz w łokieć czy w nadgarstek czy np w podbrzusze ma kolosalną różnicę dla dalszego przebiegu walki. W TROSie gracze po prostu nie mówią "to ja go tnę" tylko raczej opisują z jakiego kierunku, w jaką lokację i jakiego manewru używają. Walka ma swojego rodzaju taktykę zależną nie tylko od współczynników ale i od ekwipunku. Wszystko to odbywa się przy mniejszej ilości rzutów niż w WFRP.
Za to się płaci skomplikowaniem (to akurat do przeżycia) ale i faktem, że sceny walk zbiorowych nie są tak proste w wykonaniu. Jeżeli miałbym oddawać potyczkę siedmiu na dwudziestu (pomijając, że w tym systemie skończyłoby się to fatalnie dla tych siedmiu) to musiałbym poświęcić ze dwie godziny na mało ekscytujące rzucanie. Dlatego stosuje się inne metody, znane z filmów czy gier i można przedstawić całą bitwę w sposób ekscytujący jednak mechanicznie to dwa lub trzy pojedynki.
O co mi chodzi to fakt, że z mieszkania 50 metrów kwadratowych nie zrobisz pałacu choćbyś zaginał czasoprzestrzeń. WFRP zawsze będzie miał swoje ograniczenia w kwestii realizmu, które nadrabiać będziesz musiał opisem i interpretacją rzutów. Jednocześnie nie realizm jest tu głównym założeniem ale właśnie oddanie idei bitewniaka z perspektywy pojedynczego żołnierza (który ma jednak silne przeznaczenie, ciekawą historię etc).
Swoją drogą, za wrogów albo BN-ów rzucasz kośćmi tak żeby gracze widzieli, czy niekoniecznie?
Za wrogów raczej rzucam otwarcie. BNi naprawdę rzadko u mnie rzucają.
A propos trzeciej rady - czyli u Ciebie BN-i są generalnie bierni jeśli chodzi o akcje, nie walczą, nie wykonują testów itd.?
Gracze są jak małe dzieci, tracą zainteresowanie jeśli sprawa bezpośrednio ich nie dotyczy. Gracze nudzą się nawet oglądając pojedynek innego gracza, od którego zależy los ich własnej postaci a co dopiero walkę strażników z goblinami
BNi generalnie sobie gdzieś tam w tle żyją i realizują swoje cele ale jeśli nie dotyczy to bezpośrednio graczy, nie rzucamy. Rzut kością ma być formą ingerencji gracza w status quo świata. Formą realizacji konfliktu. Jeśli nie ma konfliktu, nie ma rzutu.
Przykładowo, jeden z graczy w tej chwili jest podstarzałym jarlem z odległej krainy, który przybył do miejsca akcji aby odnaleźć/pomścić brata. Ponieważ jest majętnym facetem, towarzyszy mu 5ięciu ciężko zbrojnych przybocznych. Gdy dochodzi do potyczki tych pięciu ciężko zbrojnych angażuje pięciu - sześciu przeciwników dzięki czemu zostaje graczom tylko czterech - pięciu pozostałych. Wszystko jest oczywiście tak wyliczone by dostarczyć wyzwania ale nie przesadzić. Wynik potyczki czy nawet całej bitwy jednak zależy tak naprawdę od akcji graczy. BNi sa tu tłem tak jak na grach czy filmach bohater galopujący przez pole bitwy aby stoczyć pojedynek z wrażym generałem (który przy okazji zamordował mu żonę i dzieci) widzi walczących z boku statystów.