Oczywiście, że się różni. W zależności od statystyk i wybranych perków mogłem albo nie mogłem zadowolić oralnie pani Bishop. Mimo to przy Falloutach nie miałem wrażenia, że ktoś mnie wrobił w zakup gry paragrafowej.
Czyli sam potwierdzasz że się nie różni, tam po zadowoleniu dostawałeś jedynie dodatkową opcję dialogową i/lub status żigolaka, żadnych cutscenek czy innych fajerwerków nie było (jedynie czarny ekran).
Nie żebym uważał Skyrima za szczytowe osiągnięcie gatunku, ale w tej bezmyślnej (zmodowanej) klikaninie przyjęta przeze mnie taktyka pozwalała mi pokonać przeciwników, którzy pierwotnie wydawali się niemożliwi do pokonania.
lol
Używanie słowa "taktyka" w odniesieniu do Skyrima powinno być karalne. Niby w którym miejscu masz tam taktykę? Klik klik i każdy przeciwnik leży.
Co innego w AoD gdzie w przeciwieństwie do 99% erpegów nie ma trashmobów, a wszystkie walki są interesująco ustawione dzięki czemu nie ma mowy o monotonii i powtarzaniu po raz kolejny dokładnie tego samego. Właściwie każda walka wymaga innego podejścia, bo różni przeciwnicy stosują różne techniki i inaczej walczy się z np. z alchemikami czy łucznikami, a inaczej z topornikiem, a do tego dochodzą oddziały mieszane, co dodatkowo komplikuje sprawę.
W AoD jest 8 "czystobojowych" umiejętności i każda z nich wymaga innego podejścia i oferuje inne ataki. Zupełnie inaczej gra się włócznikiem, a zupełnie inaczej szermierzem czy młotnikiem/młociarzem (np. do tego pierwszego trudno podejść, ale zadaje mniejsze obrażenia, a ten ostatni potrafi znokautować przeciwnika przy krytycznym trafieniu). Znaczenie ma również to czy przeciwnik ma rozwinięte zdolności obronne czy nie i czasem może się okazać, że lepiej zmienić ogromny młot na młot jednoręczny, bo inaczej zanim trafimy takiego zwinnego oponenta będziemy ledwie żywi (bardzo ważna jest szansa na trafienie, która jest większa dla lżejszej broni, co jest logiczne, znacznie łatwiej i szybciej machać 5 kg młotem niż 20 kg).
Co więcej, ponieważ jest to porządna gra turowa (znacznie lepsza pod tym względem niż Fallout chociażby) KOLEJNOŚĆ WYKONYWANYCH DZIAŁAŃ MA OGROMNE ZNACZENIE. Weźmy na przykład tę sytuację:
http://cloud-4.steamusercontent.com/ugc/28482212341397668/EF4B7336AD21FCFA4B24174AD42449CF2C8EEA40/ (moja postać jest ubrana w czerwoną tunikę)
Po pierwsze, istotne jest kogo zaatakujemy najpierw, zabicie niewłaściwej osoby skutkuje większymi stratami, bo raz że są przeciwnicy z większą szansą na trafienie, a dwa możemy zostać otoczeni ze wszystkich stron i nie mieć szans na ucieczkę. Po drugie, różni przeciwnicy mają różną inicjatywę (zależną od zręczności i percepcji,
wszystkie formuły są podane czarno na białym w grze więc jeśli ktoś ma ścisły umysł odnajdzie się w tym systemie bez problemu) i w przypadku powyższego screenshota, jeśli pójdę jeden kwadrat w prawo będę mógł się przez chwilę pozbyć jednego przeciwnika, bo jego kamraci, którzy mają wyższą inicjatywę zablokują mu najkrótszą drogę i jemu nie zostanie już punktów akcji by mnie zaatakować gdy do mnie dotrze.
Poza tym w AoD można się wspomóc alchemią i rzemiosłem (głównie kowalstwem), a także korzystając z sieci czy bolasów. Duże znaczenie ma też to w jaką część ciała zaatakujemy przeciwnika, np. atakując ręce obniżamy ich szansę ataku, a nogi ich szansę na unik. W Falloucie wystarczyło celować w oczy i żadna walka nie była straszna, tutaj znacznie trudniej trafić w głowę i nieraz się to nie opłaca. Dochodzą też "attacks of opportunity", które mogą się pojawić gdy próbujemy uciec spod noża i parę innych rzeczy.
Słowem, opcji jest multum i chyba tylko Jagged Alliance 2 może się równać z AoD pod tym względem. A po kolejnym uaktualnieniu twórcy zaimplementują również mechanikę z Dungeon Rats, gdzie znaczenie będzie miało jak jesteśmy zwróceni do przeciwnika (łatwiej trafić kogoś kto stoi do nas plecami, to również nas dotyczy) i więcej.