Autor Wątek: [Warheim] Raporty bitewne  (Przeczytany 6908 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 363
  • Płeć: Mężczyzna
[Warheim] Raporty bitewne
« dnia: Wrzesień 14, 2011, 09:14:38 pm »
Cytat: quidamcorvus
Jesień zbliża się dużymi krokami, zmierzch zapada coraz wcześniej, a więc i czasu na grę będzie więcej.

Z Sister of Mercy umówiłem się i po złożeniu wszystkich makiet z GW rozegramy minikampanię 'poza murami' z udziałem Orków & Goblinóworaz Khazadów z Gór Krańca Świata. Z owej kampanii mamy zamiar sporządzać raporty (wraz ze zdjęciami i komentarzami zawierającymi nasze uwagi oraz przemyślenia dotyczące kampanii i prowadzonych przez nas drużyn).

Wybierając drużynę wahałem się pomiędzy kompanią Łowców Czarownic a Khazadami z Gór Krańca Świata, jak dotąd moimi ulubionymi frakcjami Warheim Fantasy Skirmirh. Koniec końców wybrałem krasnoludy.

Rekrutując kompanię oprócz czwórki bohaterów (których obecność w drużynie podczas rozgrywania kampanii nie podlega dyskusji) nająłem jeszcze dwóch stronników: Trollobójcę (świetnego wojownika na duże cele - a znając SofM w jej rozpisce z pewnością pojawi się Troll) oraz Strzelca (który na początku będzie raczej pełnił rolę straszaka, a nie realnego zagrożenia).



Bohaterów zakułem w średnie pancerze, hełmy i tarcze, co w połączeniu z bronią ręczną powinno dać im podstawową Ochronę Pancerza w walce wręcz na poziomie 3+ (a w przypadku Łamacza Żelaza nawet 2+). Co prawda wyekwipowani tak bohaterowie nie grzeszą Inicjatywą, ale przy ich Szybkości i tak raczej będą przyjmować szarże i liczę na to, że nawet orkowe rembaki nie zdadzą się na nic zielonoskórym.

Kompania jest nieliczna i póki co nie dysponuje zbyt dużą siłą uderzeniową ale jeśli krasnoludom uda się przetrwać szarżę (co ma zapewnić WW i broń z cechą oręża parujący oraz dobra Ochrona Pancerza) to wysokie WW w połączeniu z nienawiścią powinny zapewnić celne ciosy (oby tylko trafienia były skuteczne).

Zapraszam do lektury i komentowania!

BOHATEROWIE:

TAN: Agnar Helcarsson
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9
Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Tordek Torqsson
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  1  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 12
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Holgar Ragnisson
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Torq Ungnisson
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:

POGROMCA TROLLI: Belvar Blamesson
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  10
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Fanatyk; Pogromca; Topory Pogromcy; Zhańbiony.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

STRZELEC: Haki Thornsson
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki, Kusza); pancerz (Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 5+/6+

Prestiż drużyny: 78
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: 5 zk



Cytat: Sister of Mercy
Cytuj
Zetre ich w pył. Zmiele ich kości. Spale ich sioła i grajdoły.
Rzuce ich na kupe i upieke.
Bende rozbijać ich łby, walić w ryj i skakać z góry na dół po ich szczontkach.
A potem dopiero zobaczo co znaczy prawdziwie podła ork.

- Grimgor Żelazoskóry, Herszt Czarnych Orków


Witam was bardzo serdecznie!

Wszystko wskazuje na to, że kampanią na którą umówiłam się z QC niebawem się rozpocznie, w związku z tym postanowiliśmy przedstawić drużyny którymi będziemy dowodzić.

Jako, że sama nie dysponuję żadną pomalowaną drużyną, QC (nie powiem, że bez oporów) pozwolił mi wybrać jedną ze swoich kompanii.
Wybór nie był łatwy na początku wahałam się pomiędzy Leśnymi Elfami z Athel Loren a Żołnierzami z Reiklandu ale kiedy przypomniałam sobie o zielonoskórych nie miałam wątpliwości kim będę dowodzić! I tak oto na karcie drużyny pojawiła się kompania zielonoskórych dowodzona przez Kharr'Ghoula Żelaznegołba, który wyruszył na północ Imperium by tam rozpętać krwawy Łooomot! ku większej chwale Gorka (a może nawet Morka)!



Nie grałam wiele z QC ale wiem, że zwykle lubi bogato wyekwipować acz nieliczną kompanię. Przypuszczam więc, że zakuje swoje krasnoludy w pancerze i wyposaży je w broń dystansową. W związku z czym zbierając Łoomot! jako trzon drużyny wybrałam model, który ma gdzieś zbroję przeciwnika, potrafi przetrwać ewentualny ostrzał, nie boi się byle czego i potwornie śmierdzi!

Panie i panowie, poznajcie Buuurpa Ryborzyga, Rzecznego Trolla którego nie powstydziłaby się sama rzeka Ankh-Morpork (oczywiście, gdyby płynęła przez któreś ze Staroświatowych miast). Tak więc połowa budżetu przeznaczyłam na Trolla Rzecznego, który prócz tego, że swoimi wymiocinami ignoruje ewentualny pancerz wroga, to jeszcze śmierdzi tak okrutnie, że przeciwnik otrzymuje modyfikator -1 do trafienia (a w razie Wyłączenia z akcji! dzięki regeneracji mamy pewność że nasz pupilek nie zginie). Niestety nasz bystrzak nie grzeszy inteligencją, w związku z czym trzeba go będzie trzymać w pobliżu szefa.

Oczywiście zgrają zielonoskórych, wiecznie skłóconych psychopatów musi ktoś dowodzić. A Herszt zielonoskórych to prawdziwa maszyna do zabijania (no, przynajmniej dopóki nie spotka Krwawego Smoka) a wysokie WW, S i dwa rembaki to coś co powinno poradzić sobie z pancerzami brodatych. Poza tym nasz Herszt ma hełm... a to wiele zmienia.

Tuż za Hersztem, w hierarchii naszej jakże zdyscyplinowanej kompanii stoi (a może raczej czai się) Szaman. Niestety póki co prawdopodobnie bezużyteczny - przynajmniej w kwestii magicznej. Przeklęta Odporność na magię krasnoludów, Kowal Run lub Mistrz Inżynier oraz Kość Odporność generowana przez drużynę sprawia, że pokurcze na starcie dysponują czterema kostkami rozproszenia przeciwko czarom ofensywnym, a takim dysponuje nasz dzielny Szaman (a znając kaprysy  Gork, a może Mork, nie ma co liczyć na dwie szóstki podczas rzucania zaklęcia) ale w przyszłości powinno być lepiej.

Ostatnimi z bohaterów są Debeściaki, które po odpowiednim wyekwipowaniu po kilku bitwach powinny być całkiem niezłymi wojownikami.

W śród stronników, prócz Buuurpa Ryborzyga mam jeszcze Squiga, który przy odrobinie szczęścia może poradzić sobie z pancerzem krasnoludów oraz goblina Grzdyla Ztyłubójca. Głównym zadanie gobasa będzie póki co łapanie ewentualnych bełtów lub kul wystrzeliwanych przez krasnoludy.

Poniżej prezentuję kompanię zielonoskórych (mam nadzieję, że nie strzeliłam nigdzie byka, no i w końcu udało mi się połapać w tym formatowaniu).

Miłego czytania i liczę na wasze rady i pomoc!
Niech Gork i Mork będą z wami!

BOHATEROWIE:

HERSZT: Kharr'Ghoul Żelaznyłeb
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  4  1  2 1  8
Punkty Doświadczenia: 20
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zbrojny po Zemby.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Rembak, Broń Wielka); pancerz (Hełm).
Ochrona Pancerza:

SZAMAN: Wurrghu Czachogniot
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 10
Umiejętności:
Czary: Czacha dymi.
Zasady specjalne: Mag.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:

DEBEŚCIAK: Azgarr Kościochrup
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:

DEBEŚCIAK: Kurgan Karkołamacz
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 8
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:


STRONNICY:

TROLL RZECZNY: Buuurp Ryborzyg
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  1  5  4  3  1  3  4
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Duży Cel; Głupota; Guuupi; Plwocina Trolla; Przepastne Trzewia; Regeneracja; Strach; Rzeczny Troll.
Ekwipunek: oręż (broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

GOBOS: Grzdyl Ztyłubójca
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  3  3  3  1  3  1  5
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Rozmiar rzondzi; Za cienki w uszach.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

SQUIG: Piccachu
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  3  3  3  1  3  1  5
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Rozmiar rzondzi; Za cienki w uszach.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

Prestiż drużyny: 81
Punkty Kampanii: -
Skarbiec: -


Niebawem raport z pierwszej potyczki. Stay tuned!

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 363
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Raporty bitewne
« Odpowiedź #1 dnia: Wrzesień 14, 2011, 09:21:12 pm »
   
Cytat: Sister_of_Mercy
Sister_of_Mercy: Na początku września zapowiadaliśmy  z QC rozpoczęcie mini kampanii  Warheim Fantasy Skirmish, w  której poprowadzimy do boju drużyny  Krasnoludów z Gór Krańca  Świata oraz Orków  & Goblinów.
 
Nieco ponad tydzień od publikacji powyższych artykułów udało  się nam spotkać z QC i rozegrać pierwszą potyczkę.
 
Przed rozpoczęciem gry umówiliśmy się, że gramy do  pierwszego zdarzenia losowego, a jako pierwszy rozegramy scenariusz  'poza murami'.
 
quidamcorvus: W Warheim  Fantasy Skirmish scenariusze zostały umieszczone w dwóch kategoriach:  scenariusze miejskie zwane 'wewnątrz murów' oraz wiejskie zwane 'poza murami'.  Scenariusze różnią się głównie scenografią - nieco inne są także Zdarzenia  Losowe. Do rozgrywania scenariuszy wiejskich używam makiet GW, w większości  zamknięte budowle świetnie nadają się do reprezentowania niewielkiej wioski,  czy podmiejskich terenów większego miasta - choć jak widać na zdjęciach, w  kwestii makiet czeka mnie jeszcze dużo pracy.
 
PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI:
 
Losowanie scenariusza:
 
Sister_of_Mercy:Jako, że wcześniej ustaliśmy iż  rozgrywać będziemy scenariusz 'poza murami', losowanie konkretnego scenariusza  przypadło QC - jako, że jego  krasnoludy posiadały  niższe notowanie Prestiżu Drużyny. QC losuje scenariusz Starcie:
 
Cytuj
44     STARCIE
Zimny północny wiatr niósł ze sobą zapowiedź walki i  cierpienia. Ponury szum pożółkłych liści i upiorne, skrzekliwe krakanie kruków  i wron przepowiadało kolejną śmierć pełną bólu i samotności…
                Wrogowie  podążając wąskimi, wiejskimi ścieżkami coraz bardziej zbliżali się do siebie  oraz do nieuchronnego krwawego przeznaczenia, jakie zgotował im Khorne!   
 
Teren:
Zaleca się, aby Starcie zostało rozegrana na stole o  wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich  rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić  ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera  jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to  samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się  nie skończą.
 
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki  atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na  początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
 
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne  remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako  pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może  wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje  modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy  rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
 
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy).  Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
 
Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda  testu rozbicia.
 
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników  przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel  rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater  otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Teren:
 
Sister_of_Mercy: Po wylosowaniu scenariusza przyszedł  czas na ułożenie stołu (Jasny koc i ułożenie stołu na podłodze to  fotograficzny eksperyment, który średnio się udał.). Wygrałam pojedynek o  pierwszeństwo układania makiet i na przemian z QC stworzyliśmy pole bitwy.
 
 
  
 
 
Pogoda:
 
Sister_of_Mercy: Wylosowaliśmy pogodny dzień.
 
Drużyny:
 
Sister_of_Mercy: Kolejny krok to ustalenie krawędzi  stołu na których zostaną rozstawione modele i kolejności w jakiej zrobią to  gracze. Rzucamy kostkami, znów wygrywam z QC i to do mnie należy wybór: czy  wybieram krawędź i rozstawiam modele jako pierwsza, czy pozostawiam wybór  przeciwnikowi ale dzięki temu będę mogła wystawić swoje modele jako druga -  znając już rozstawienie przeciwnika.
Wybieram pierwszą opcję, a więc i krawędź na której  rozstawię zielonoskórych. Wcześniej już upatrzyłam sobie miejsce pomiędzy dwoma  wieżami (Widoczne na pierwszym zdjęciu powyżej.), gdzie w ogródku  wystawiam Debeściaków Azgarra i Kurgana oraz  Grzdyla Goblina  i Squiga Piccachu. Reszta tałatajstwa:  Herszt Kharr'Ghoul, Szaman Wurrghu oraz Rzeczny Troll Burp  Ryborzyg stają nieco z prawej.
 
 
 
 
 
QC wystawia swoją kompanię na przeciwległej krawędzi stołu,  w lewej strefie rozstawienia.
 
quidamcorvus: Mój plan polegał na zdobyciu kusznikiem  pobliskiego fulcrumu  ze schodów którego miał razić bełtami zielonoskórych, zaś reszta kompanii miała  ustawić się bądź to w pobliskim ogrodzie gdzie zamierzałem bronić przeszkody  lub w wąskim przejściu pomiędzy  Witchfate Tor. Tower of  SorceryFortified  Manor House. Krasnoludy nie są zbyt szybkie i raczej nie liczyłem na to,  że uda mi się zaszarżować Zielonoskórych.
 
 
 
 
 
Sister_of_Mercy: Po zakończeniu przygotowań do rozgrywki  nadszedł na losowanie Kart Zadań Specjalnych. Wylosowałam:
 
 
 
 
 
Zadania wydawały się możliwe do wykonania, choć pierwsze i  trzecie nieco utrudni mi rozgrywkę. Chociaż...
Cytuj
Wurrghu z namaszczeniem grzebał kością w jelitach  konającego człowieka. Reszta zielonoskórych oddawała się niewątpliwej  przyjemności zajadania się ludziną.
Szaman zdawał się nie dostrzegać, coraz bardziej  natarczywego, pytającego spojrzenia Herszta. Nażarte orki, rzuciły kilka gnatów  skomlącemu goblinowi i z zainteresowaniem przyglądały się się mękom jakie  wróżba sprawiała człowiekowi. Troll, który przed chwilą zeżarł konia i próbował  złapać Squiga patrząc na ciało ślinił się coraz bardziej, a z jego trzewi  dobiegło głębokie, niski burczenie.
- Hmm... Ludziki być dobre do wróżenia - stwierdził Szaman  wyrywając trzewia nieszczęśnika i rzucając je w kierunku Squiga. - Bogowie  mówiom, że dziś nie możem biegać. Nogi majom twardo stompać po ziemi, jako  stopy Gorka.
Herszt warknął zaciskając dłoń na stylisku topora.
- Znaczy się com? Mamy siem skradać jak te szczury?
Szaman cofnął się unikając stratowania przez Buuurpa, Troll  niemal połknął ciało człowieka w całości.
- Gork, a może nawet Mork tak mówiom, my musieć ich  słuchać...
Reszta zielonoskórej czeredy, włącznie z zaślinionym  trollem, gorliwie pokiwała łbami...

Jak się dowiedziałam po zakończeniu rozgrywki QC wylosował:
 
 
 
 
 
quidamcorvus: Zadania jak najbardziej do  zrealizowania: Trolla da się pokonać,  Wiadomość  dostarczyć, a wszem i wobec wiadomo, że krasnoludy się nie Ukrywają! a tym  bardziej nie Uciekają!
 
Rozpoczęcie potyczki:
 
Sister_of_Mercy: Oby szczęśliwa passa utrzymała się  do końca rozgrywki. Wygrałam z QC kolejny pojedynek (6 do 1 w  rzucie K6) i rozpoczynam rozgrywkę!
 
RUNDA 1:
 
Tura Orków & Goblinów:                                                                                 
 
Sister_of_Mercy: Pierwsza tura zielonoskórych  rozpoczyna się nadzwyczaj spokojnie. Brak zdarzenia losowego, Troll  mobilizowany kopniakami przez Herszta zdaje głupotę, a Goblin chwilowo  zapomina o animozji. Zielonoskóra czereda karnie rusza do przodu w  kierunku pokurczy. Nawet Squig porusza się w granicach rozsądku i nie wyskakuje  do przodu jak niziołek na widok kanapki.
 
 
 
 
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Krasnoludy biegną! w kierunku z góry  upatrzonych pozycji.
 
 
 
 
 
RUNDA 2:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Druga tura zaczęła się w bardziej  typowy dla zielonoskórych sposób. Co prawda Gork & Mork nie objawili się w  żadnych zdarzeniu losowym, za to Buuurp zafascynowany niezwykłym  widokiem i zapachem dobiegającym z pobliskiego rynsztoka, nie zważając na  kopniaki i ryki Herszta, rusza w kierunku kratki ściekowej. Szczęście, że  Goblin grzecznie zagania Squiga w stronę pobliskiego fulcruma - sprytny manewr  zostaje dostrzeżony przez Debeściaków, którzy zaczynają baczniej przyglądać się  Grzdylowi - wiadomo, że goblin jest za cienki w uszach.
 
 
 
 
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: No proszę... Na zdarzenie losowe  nie trzeba było długo czekać. Kolejna tura krasnoludów rozpoczęła się od  potwornej wichur:
Cytuj
(14) WICHURA
Gwałtowne podmuchy wiatru gaszą pochodnie i nieosłonięte  latarnie, kołyszą drzewami oraz utrudniają poruszanie się. Do zakończenia  rozgrywki Modele nie mogą biegać oraz korzystać ze zdolności LOT, a wszystkie  testy trafienia z broni dystansowej wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -2.  Machiny wojenne i broń dystansowa, które nie wymagają testu trafienia oraz broń  prochowa wypalą jedynie na 6+. Rzut należy wykonać osobno dla każdej takiej  broni na początku fazy strzelania.
Nieustępliwie, choć spowolnione podmuchami wichury,  krasnoludy podążają na przód, wszak Mistrz Inżynier musi dostarczyć bardzo  ważną Wiadomość
 
 
 
 
 
RUNDA 3:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Ha! Jednak Szaman miał rację każąc  Zielonoskórym twardo stąpać po ziemi!
Troll ponownie nie zdaje głupoty. To pewnie przez  podmuchy wichury wzbijające w powietrze gęste, śmierdzące opary wydobywające  się z rynsztoka. Ryborzyg zaciąga się aromatem, a jego niewielki rozumek  przenosi się daleko w kierunku Grząskich Bagien, do domu, do czasów  szczęśliwego dzieciństwa, zapachu ludziny...
Grzdyl czując na sobie spojrzenie Debeściaków daje się  ponieść z dawna skrywanym emocjom i rycząc głośno (przynajmniej jak na Goblina)  rusza do przodu szukając wroga!
Cytuj
6             Moja  im pokazać!!! Zielonoskóry jest przekonany, że pozostali stronnicy szydzą i  wyśmiewają się z niego. Aby udowodnić swoją odwagę Zielonoskóry wrzeszcząc i  potrząsając bronią wykonuje ruch o 2K6” w kierunku najbliższego przeciwnika,  wybierając najkrótszą drogę. Kary wynikające z rodzaju pokonywanego terenu  stosuje się w zwykły sposób. Jeżeli Zielonoskóry nie widzi żadnego wroga,  wykonuje ruch na wprost. Jeżeli wykonany ruch prowadzi do kontaktu z wrogiem,  to traktuje się go jak szarżę – wykonujący ruch model nie musi zdawać żadnych  testów psychologicznych, którym podlegałby podczas zwykłej szarży. Postać  będące celem takiej szarży może wybrać jedynie w reakcji na szarżę trzymać  pozycje lub Uciekać!. Ten dodatkowy ruch jest wyjątkiem od zwykłej sekwencji  tury. Po jego wykonaniu model może nadal wykonywać ruch, szarżować lub strzelać  i walczyć w zwykły sposób, jednakże uznaje się, że jednostka wykonała ruch w  tej turze.
Piccachu, zaciekawiony wrzaskami Goblina, zaczyna skakać od  fulcrumu do fulcrumu empirycznie doświadczając twardości kamienia z którego są  wzniesione.
 
 
 
 
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Tan wprowadza poprawkę do swojego  planu. Kusznika wysyła w stronę schodów pobliskiego fulcruma, Mistrz Inżynier  rusza samotnie z wiadomością, a Długobrody, Łamacz Żelaza i Trollobójca wraz z  Tanem ruszają na spotkanie z Zielonoskórymi.
 
 
 
 
 
RUNDA 4:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Troll trafiony kamieniem rzuconym  przez Herszta dochodzi do siebie i po zdanym teście głupoty rusza za  dowódcą. Grdzyl znów popisowo zagania Squiga pod ścianę. A reszta Orków podąża  w kierunku ogrodzenia, tak by zająć przeszkodę przed pokurczami.
Zastanawia mnie czemu QC puścił samotnie Mistrza Inżyniera  do przodu - pewnie ma to związek z Kartami Zadań Specjalnych.
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Mistrz Inżynier dzielnie podąża z  wiadomością. Kusznik zdaje test wspinaczki i wdrapuje się na schody.  Oddział pod dowództwem Tana dociera do ogrodzenia.
 
 
 

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 363
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Raporty bitewne
« Odpowiedź #2 dnia: Wrzesień 14, 2011, 09:22:16 pm »
   
Cytat: Sister_of_Mercy
   
RUNDA 5:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Zielonoskórzy rozpoczęli 5 rundę  bardzo karnie - widać wrzaski i groźby Herszta odniosły skutek. Troll zdał  głupotę, Grzdyl póki co nic nie kombinuje, a Squig beztrosko skacze w  kierunku krasnoludów.
W fazie magi Szaman próbuje przyzwać moc Wielkiej  Zieleni, niestety Gork & Mork zdają się być zainteresowani czymś innym.  Rzucenie zaklęcia kończy się niepowodzeniem - jak zresztą w każdej kolejnej  rundzie.
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Oddział pokonuje przeszkodę i zajmuje  pozycje w ogrodzie. Kusznik strzela w Squiga trafiając zwierza na 7+, a  następnie Wyłączając z akcji! model Squiga. Haki Thornsson wycina kolejną  szczerbę na kolbie kuszy - niestety ostatnią w tej potyczce, do końca bitwy nie  udało mu się trafić nikogo więcej.
 
 
 
 
 
RUNDA 6:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Arrrgh! Pokurcze ustrzelili  Piccachu! Z drugiej strony lepiej, że strzelali w Squiga a nie w Orka! Troll  zdaje głupotę, a Grzdyl w roli żywej tarczy zostaje wysłany do przodu.  Zielonoskórzy podchodzą do ogrodzenia i przygotowują się do przejścia przez  przeszkodę.
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Tan po raz kolejny zmienia plan.  Zielonoskórzy są szybsi i trzeba się dostosować. Krasnoludy ponownie przechodzą  przez płot i postanawiają walczyć z Zielonoskórymi w wąskim przejściu pomiędzy  Witchfate Tor. Tower of  SorceryFortified  Manor House.
 
 
 
 
 
RUNDA 7:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Pokurcze zaczynają kombinować. Na  szczęście Buuurp i Grzdyl zachowują się karnie i mogą szarżować. Troll szarżuje  na Pogromcę Trolli, Goblin na Długobrodego.
Buuurp podbiega do Trollobójcy i rzyga, niestety farbowany  Krasnolud zdaje się być odporny na kwaśne wymiociny. Pogromca Trolli uderza  parą krasnoludzkich toporów, trafia i rani jednym z ostrzy, na szczęście Buuurp  szybko regeneruje ranę.
Szarżujący Grzdyl trafia Długobrodego jednak krasnolud z łatwością  paruje cios Goblina. Następnie Długobrody wytrącony z tempa sam nie trafia  zręcznego Goblina!
 
 
 
 
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Tan szarżuje na Goblina, zaś Łamacz Żelaza  staje przy ogrodzeniu gotów bronić przeszkody przed atakiem Zielonoskórych.
Trollobójca związany walką wręcz z Rzecznym Trollem trafia  jednym z dwóch toporów, niestety celny cios ześlizguje się po pokrytej szlamem  skórze nie czyniąc Trollowi żadnej szkody. Troll oddaje pięściami, trafiając  jedną potężnych łap na szczęście Trollobójca, choć nie bez trudu, to jednak  paruje uderzenie.
Tan trafia Goblina i rani go zadając trafienie krytyczne:
Cytuj
1-2         Ostre  cięcie. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na ciele  przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z modyfikatorem  -1.
Grzdyl zostaje Oszołomiony!, a to wystarcza by cios  Długobrodego Wyłączył z akcji! zamroczonego Goblina.
 
 
 
 
 
RUNDA 8:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Nie jest dobrze. Goblin i Squig  Wyłączone z akcji!, Buuurp radzi sobie słabo.
Na nieszczęście Herszt zdaje test rozbicia i szarżuje  na Łamacza Żelaza. Kurgan szarżuje Trollobójcę.
Herszy uzbrojony w broń wielką szarżuje na broniącego  przeszkody Łamacza Żelaza. Krasnolud atakuje pierwszy - jednak nawet nienawiść  nie pozwala mu trafić Czarnego Orka. Herszt uderza wielkim toporem i o włos  omija Krasnoluda.
Nieopodal dysponujący większą Inicjatywą (i rembakiem)  Debeściak atakuje pierwszy Trollobójcę: trafia jednak Pogromca Trolli paruje  cios. W wyniku riposty Trollobójcy Kurgan otrzymuje jedno trafienie  krytyczne):
Cytuj
3-4         Burza  ostrzy. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 rany  zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie dla każdej z  ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych  zadających wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej  korzystny wynik dla ofiary.
I zostaje Wyłączony z akcji!.
Buuurp rzyga na Trollobójcę, jednak wymiociny znów nie robią  większego wrażenia na Krasnoludzie.
 
 
 
 
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Tan i Długobrody pokonują strach i  szarżują na Trolla.
Krasnoludy trafiają Trolla, jednak nie są w stanie zranić  stwora. Troll oblewa rzygowinami Tana, który Oszołomiony! chwieje się na  nogach!
 
Honor Krasnoludów ratuje Łamacz Żelaza, który solidnym  ciosem zadaje trafienie krytyczne:
Cytuj
3-4         Burza  ostrzy. Postać zasypuje wroga gradem cięć, udane trafienie zadaje 2 rany  zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie dla każdej z  ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku innych Trafień Krytycznych  zadających wiele ran, w przypadku rzutu na Efekt Zranienia należy wybrać mniej  korzystny wynik dla ofiary.
I Wyłącza z akcji! Herszta Zielonoskórych.
 
 
 
 
 
RUNDA 9:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Choć Herszt został Wyłączony z  akcji! to Szaman zdał test rozbicia i Zielonoskórzy walczą dalej.
Ostatni z Debeściaków szarżuje na Pogromcę Trolli i choć  uderza pierwszy to nie trafia. Trollobójca również nie trafia Orka.
Troll rzyga na Długobrodego, rani go i Powala na ziemię!.
 
 
 
 
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Tan staje pewnie na nogach, obok  Długobrody krztusząc się żrącymi wymiocinami próbuje podnieść się z ziemi.
 
Debeściak trafia Trollobójcę jednak Krasnolud skutecznie  paruje cios. Celne trafienie krytyczne dosięga Debeściaka:
Cytuj
1-2         Ostre  cięcie. Ostrze trafia w szczelinę lub inne słabo chronione miejsce na ciele  przeciwnika. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę Pancerza z modyfikatorem  -1.
I Wyłącza z akcji! Orka.
W odwecie Troll znów rzyga na Trollobójcę i ponownie  Krasnolud nic nie robi sobie z wymiocin Trolla. Topór Tana ześlizguje się po  pokrytej szlamem skórze Rzecznego Trolla.
 
 
 
 
 
RUNDA 10:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Szaman zdaje kolejny test  rozbicia. Krasnoludzki Tan znów trafia Trolla i znów ostrze nie wyrządza  szkody stworowi. Rozwścieczony Buuurp   rzyga na Trollobójcę i w końcu Powala go na ziemie!.
 
 
 
 
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Długobrody staje na nogach, a po jego  prawej Trollobójca próbuje podnieść się z ziemi. Inżynier zbliża się do celu.  Kusznik, który stracił Szamana z pola widzenia schodzi na dół. Łamacz Żelaza  przechodzi przez ogrodzenie i rusza w kierunku Trolla.
Tan nie trafia Trolla, stwór wymiotuje nie raniąc  Krasnoluda. A ostrze topora Długobrodego o włos mija łeb Trolla.
 
RUNDA 11:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy: Zielonoskórzy walczą dalej.
Tan znów nie trafia Trolla. Za to Długobrody trafia  krytycznie Trolla:
Cytuj
5-6         Tatar!  Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2 rany  zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora  -2, należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w  przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w przypadku rzutu na  Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz  otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Efekt Zranienia.
Troll regeneruje jedną z ran. A następnie rzyga na  Długobrodego i Powala na ziemie! Krasnoluda.
 
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Inżynier dostarcza wiadomość do celu.
Trollobójca wraca do walki. Łamacz Żelaza zdaje test  strachu i szarżuje na Trolla - niestety nie trafia. Podobnie Tan pudłuje.  Troll rzyga na Łamacza Żelaza, który zostaje Powalony na ziemię!.  Trollobójca atakuje ostatni i trafieniem krytycznym:
Cytuj
5-6         Tatar!  Potężny cios niemal przecina przeciwnika na pół. Ofiara otrzymuje 2 rany  zamiast 1. Rzuty na Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora  -2, należy wykonać oddzielnie dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w  przypadku innych Trafień Krytycznych zadających wiele ran, w przypadku rzutu na  Efekt Zranienia należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, ponadto gracz  otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Efekt Zranienia.
Oszałamia! Trolla, który nie regeneruje ran.
 
 
 
 
 
RUNDA 12:
 
Tura Orków & Goblinów:
 
Sister_of_Mercy:Szaman nie zdaje testu rozbicia i  Ucieka!.
Tan dobija Trolla!
 
Krasnoludy wygrywają rozgrywkę!
 
SEKWENCJA PO POTYCZCE:
 
Sister_of_Mercy: Sekwencję po potyczce  rozpoczynamy od rzutu na tabelę Poważnych Obrażeń: w wyniku odniesionych  obrażeń jedynie Kurgan Karkołamacz (Debeściak) nabawił się starych wojennych  ran:
Cytuj
32) STARE WOJENNE RANY
Bohater przeżył, jednak rany nie zabliźniają się dobrze i  boleśnie przypominają o sobie w najmniej odpowiednich momentach. Przed  rozpoczęciem każdej potyczki należy wykonać rzut K6. Wynik 1, oznacza że stare  rany odzywają się boleśnie i model nie może brać udziału w rozpoczynającej się  potyczce.
Pozostali wrócili całkowicie do zdrowia.
Kolejny krok to przyznanie Punktów Doświadczenia i  losowanie ewentualnych rozwojów: w tym przypadku Szaman poznał kolejne  zaklęcie: Wejrzenie Gorka i awansował na drugi poziom.
Jeśli chodzi o Punkty Kampanii to Orki & Gobliny  zyskały +1 punkt Determinacji.
W wyniku rzutu na eksplorację (w której uczestniczył  jedynie Szaman, reszta tałatajstwa lizała w tym czasie rany w obozie) kompania  zdobyła 1 Łup, który sprzedała za 35 zk.
Herszt przeznaczył zdobyte złoto na rekrutację nowych  stronników: kolejnego Squiga i Goblina, których dołączył do istniejących grup stronników.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 98  punktów.
 
quidamcorvus: Jako, że żaden z Krasnoludów nie został  Wyłączony z akcji! pomijam rzuty na tabelę poważnych obrażeń i  przechodzę od razu do przyznania Punktów Doświadczenia oraz losowanie  ewentualnych rozwojów: i tak Inżynier otrzymał rozwój +1 do Żw,  Długobrody nauczył się umiejętności Twardziel zaś Łamacz Żelaza opanował  Uniki.
Ponadto kompania Krasnoludów zdobyła +1 punkt  Determinacji, +3 punkty Gniewu oraz +3 punkty  Odporności, co oznacza, że posiada 7 Punktów Kampanii.  Ponadto 3 punkty Gniewu oznaczają, że kompania zdobywa rozwój i  podlega zasadzie specjalnej truciciele.
W wyniku rzutu na eksplorację kompania zdobyła  2 Łupy, które sprzedała za 55 zk - ponadto w wyniku  powtórzenia Krasnoludy znalazły 2 zk leżące w pobliżu zwłok.
Tan przeznaczył zdobyte złoto na zakup pistoletu  pojedynkowego i kuszy.
Prestiż Drużyny po zaktualizowaniu wynosi 98  punktów.
 
PODSUMOWANIE:
 
Sister_of_Mercy: Grało się przyjemnie, a system  kampanii (w tym możliwość rozwoju zarówno indywidualnych modeli jak i dostępny  ekwipunek) sprawiają, że nie mogę doczekać się kolejnej potyczki. A co do  kompanii pokurczy to Krasnoludy są naprawdę trudne do zabicia i nie  mówię o pancerzu, w który QC zakuł brodatych bohaterów.
Za to Rzeczny Troll przeciwko Krasnoludom sprawdza się  bardzo dobrze, wymiociny ignorują ewentualny pancerz, a ujemny modyfikator -1  do trafienia dla przeciwników ma znaczenie. Co do reszty tałatajstwa to póki co  trudno coś powiedzieć, zabrakło trochę szczęścia w kościach, zobaczymy jak  potoczy się następna rozgrywka. QC zainwestował w ekwipunek, ja wcieliłam do  kompanii kolejne dwa modele. No i może w końcu drugopoziomowy Szaman rzuci  zaklęcie.
 
quidamcorvus: Krasnoludy są świetne jeśli chodzi o obronę  ale brakuje im skuteczności w walce - ale to przyjdzie wraz z rozwojem Ataków.
Tan i Mistrz Inżynier są całkiem niezłymi strzelcami,  dlatego wyposażenie ich w broń dystansową było pierwszą rzeczą jaką planowałem  zrobić po zakończeniu rozgrywki. Co do reszty to zobaczymy po kolejnej  rozgrywce. No i trzeba będzie też wykorzystać płonące ataki przeciwko  trollowej regeneracji.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 363
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Raporty bitewne
« Odpowiedź #3 dnia: Wrzesień 14, 2011, 09:23:50 pm »
Cytat: Sister_of_Mercy
Cytuj
Ludki som trochiem jak duże świnie. Nawet tak samo kwiczom. Pokurcze som twarde i wredne, lepij ich unikać, ale tyż głośno siem drom, jak ich żywcem podpiec na rożnie. Można siem nimi pożywić, jak nima nic inszego. Elfiaki som trochiem dziwne, majom taki inkszy smak. Ja ich lubiem, ale inne chłopaki mniej. Nizioły niby majom mało do obżarcia, ale z tych ichnich brzuchali som fajne steki.
- Flabgask, kucharz wodza Grubnasha

Witam was serdecznie!

Choć zielonoskórzy dostali w ostatniej potyczce niezłego łupnia od Krasnoludów QC to z woli Gorka (a może nawet Morka) nikt nie zginął w wyniku odniesionych ran, a za złupione kosztowności udało się wcielić w szeregi kolejnego goblina i Squiga.
Kolejne zarobione złote korony planuję wydać na rekrutację Orka. Orkowie to jedyni stronnicy w kompanii zielonoskórych, którzy mogą awansować na bohaterów - w przypadku goblina awans kończy się pożarciem przez Herszta, który nie lubi jak za cienkie w uszach wtrącają się w nie swoje sprawy.

Obecnie kompania prezentuje się w tak:



Miłego czytania i liczę na wasze rady i pomoc!
Niech Gork i Mork będą z wami!

BOHATEROWIE:

HERSZT: Kharr'Ghoul Żelaznyłeb
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  5  3  4  4  1  2 1  8
Punkty Doświadczenia: 21
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca; Zbrojny po Zemby.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Rembak, Broń Wielka); pancerz (Hełm).
Ochrona Pancerza:

SZAMAN: Wurrghu Czachogniot
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  3  3  3  4  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:
Czary: Czacha dymi.
Zasady specjalne: Mag.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Kostur, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:

DEBEŚCIAK: Azgarr Kościochrup
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:

DEBEŚCIAK: Kurgan Karkołamacz
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  4  3  3  4  1  3  1  7
Punkty Doświadczenia: 9
Umiejętności:
Zasady specjalne:
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Rembak); pancerz (-)
Ochrona Pancerza:


STRONNICY:

TROLL RZECZNY: Buuurp Ryborzyg
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
6  3  1  5  4  3  1  3  4
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Duży Cel; Głupota; Guuupi; Plwocina Trolla; Przepastne Trzewia; Regeneracja; Strach; Rzeczny Troll.
Ekwipunek: oręż (broń naturalna); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

GOBOS: Grzdyl Ztyłubójca & Kiełbas Obszczymur
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  3  3  3  1  3  1  5
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Rozmiar rzondzi; Za cienki w uszach.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

SQUIG: Piccachu & Truskaff
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
4  2  3  3  3  1  3  1  5
Liczba: 2
Punkty Doświadczenia: 0
Umiejętności:
Zasady specjalne: Rozmiar rzondzi; Za cienki w uszach.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Buława); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

Prestiż drużyny: 98
Punkty Kampanii: Determinacja: 1; Gniew: 0; Odporność: 0.
Zasady Specjalne:
Skarbiec: 3 zk

Niektórzy mówią, że zwycięskiego składu się nie zmienia - niemniej jednak czasem na takie zmiany zwyczajnie nie stać.
Po ostatniej potyczce krasnoludy dorobiły się kuszy i pistoletu pojedynkowego. Broń dystansowa powinna (o ile pogoda pozwoli) ostudzić nieco zapał Zielonoskórych dowodzonych przez Sister_of_Mercy.



Zapraszam do lektury i komentowania!

BOHATEROWIE:

TAN: Agnar Helcarsson
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  4  4  4  1  2* 1  9
Punkty Doświadczenia: 23
Umiejętności:
Zasady specjalne: Dowódca, Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (pistolet pojedynkowy); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 3+/4+

MISTRZ INŻYNIER: Tordek Torqsson
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  5  3  4  2  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 14
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Zasadzka; Błogosławieństwo Przodków; Inżynier.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); broń dystansowa (kusza); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

DŁUGOBRODY: Holgar Ragnisson
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  5  3  3  4  1  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności: Twardziel.
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Męstwo Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Broń Wielka); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 3+/4+

ŁAMACZ ŻELAZA: Torq Ungnisson
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  1*  1  9
Punkty Doświadczenia: 11
Umiejętności:Unik.
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Pancerz Przodków.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Młot Bojowy, Topór Krasnoludzki); pancerz (Średni Pancerz, Tarcza, Hełm)
Ochrona Pancerza: 2+/3+

STRONNICY:

POGROMCA TROLLI: Belvar Blamesson
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  10
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia; Fanatyk; Pogromca; Topory Pogromcy; Zhańbiony.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, 2x Topór Krasnoludzki, Broń Wielka); pancerz (-).
Ochrona Pancerza: -

STRZELEC: Haki Thornsson
Sz WW US S  Wt Żw I  A  CP
3  4  3  3  4  1  2  1  9
Liczba: 1
Punkty Doświadczenia: 1
Umiejętności:
Zasady specjalne: Odporność na magię (2); Trudny do zabicia.
Ekwipunek: oręż (Sztylet, Topór Krasnoludzki, Kusza); pancerz (Tarcza, Hełm).
Ochrona Pancerza: 5+/6+

Prestiż drużyny: 98
Punkty Kampanii: Determinacja: 1; Gniew: 3; Odporność: 3.
Zasady specjalne: Truciciele.
Skarbiec: 7 zk

Offline Zdrapaka

  • Zbieracz Zwłok
  • *
  • Wiadomości: 33
Odp: [Warheim] Raporty bitewne
« Odpowiedź #4 dnia: Lipiec 15, 2016, 10:21:43 am »
Tura Krasnoludów:
 
quidamcorvus: Długobrody staje na nogach, a po jego  prawej Trollobójca próbuje podnieść się z ziemi. Inżynier zbliża się do celu.  Kusznik, który stracił Szamana z pola widzenia schodzi na dół. Łamacz Żelaza  przechodzi przez ogrodzenie i rusza w kierunku Trolla.
Tan nie trafia Trolla, stwór wymiotuje nie raniąc  Krasnoluda. A ostrze topora Długobrodego o włos mija łeb Trolla.
 
Fajnie napisane i zdjęcia też oddają stan rzeczy, ja to się muszę zająć prawdziwymi ogrodzeniami... http://polbram.net.pl i kilka tygodni w plecy, chcecie zdjęcia...? Zielonoskóry będzie atakował dom ukrywającą księżniczkę.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 363
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Raporty bitewne
« Odpowiedź #5 dnia: Październik 11, 2016, 06:59:39 pm »

Zapraszam do lektury raportu z trzeciej potyczki stoczonej pomiędzy Strażnikami dróg z Averlandu a Piechotą Morską z Marienburga pod komendą Krnabrnego (z którego relacją możecie zapoznać się TUTAJ).


Rozgrywkę stoczyliśmy według zasad kampanii 'Wielki Łooomot Nurbaga, czyli ucieczka z Gór Czarnych!' do Warheim FS w którą od września gramy w Innym Wymiarze z Katowicach.


Herzschwarz von Steinharte, Kapitan strażników dróg z Averlandu nie słuchał raportu stojącego przed nim Trapera, rozkojarzony wpatrywał się w mgłę. Mleczny, gęsty opar pojawił się znikąd i szczelnie spowił dolinę tłumiąc dźwięki i ograniczając widoczność do kilku kroków. Wilgoć i zimno wdzierały się pod skórzane kurty.


- ...Panie Kapitanie! - zakończył relację ranger, szlachcic odprawił go skinieniem dłoni i spojrzał na masywną postać Ogra.


- To nie jest dobry dzień - odpowiedział Dummkopf Stinkerute. - W nocy miałem sen, śniły mi się Fimiry...


- Fimiry? W górach? - prychnął von Steinharte obcesowo przerywając Najmicie. - To nie Jałowa Kraina, to nie bagna wokół Marienburga. To Czarne Góry! A tam - człowiek wskazał centrum doliny - jest wypełniona samorodkami złota sadzawka. Pozostałość po płuczarce działającej w kopalni kruszcu. Złoto, rozumiesz? Złoto!


- ...śniły mi się Fimiry i krew. Śnił mi się port w Marienburgu... - mówił spokojnie Dummkopf Stinkerute, a w jego gardłowym, chrapliwym głowie dało się słyszeć skrywaną głęboko tęsknotę. - ...i śniła mi się śmierć. - dokończył patrząc z góry na dowódcę strażników dróg z Averlandu.


***


- To ludzie, Panie Kapitanie! - zameldował Traper. - Sądząc po barwach Marienburgczycy. Dużo. We mgle ciężko policzyć...


- A jak zadanie, wypełniliście rozkaz? - zapytał zimno Kapitan.


- Tak,  Panie Kapitanie! Sidła założone, tylko czemu w tamtym...


- Bo taki wydałem rozkaz! - warknął niemal niesłyszalnie Herzschwarz von Steinharte. - I nigdy, powtarzam NIGDY więcej nie chcę o tym słyszeć. Choćby was kołem łamali... Zresztą... - w oczach szlachcica pojawił się bardzo nieprzyjemny błysk - ...jeśli się wyda to Księżna-Elektor Ludmiła von Alptraum wszystkim nam spotkanie z Mistrzem Małodobrym zafunduje. Odmaszerować!


Kapitan spojrzał w kierunku Dummkopfa Stinkerute - Port w Marienburgu i śmierć powiadasz?


Ogr wzruszył potężnymi barkami, spojrzał na łowczynię nagród rozmawiającą z Prezbiterem Sigmara i uśmiechnął się wilczo.


- I krew. Dużo krwi - zarechotał Ogr. - Oj, szkoda. Szkoda, spodobała mi się.


- Po wszystkim możesz sobie ją wziąć. Tylko dyskretnie, ludzi mi nie gorsz...


- Mówiłem już, że to nie jest dobry dzień? - zapytał szczerząc zęby Dummkopf Stinkerute.





Herzschwarz von Steinharte zaklął szpetnie. W gęstej jak mleko mgle nie było nic widać, głosy ludzi odbijały się echem od niewidocznych zboczy doliny, zwodziły. Gdzieś w oddali rozległo się wściekłe parskanie konia i urwany krzyk człowieka.


- Wśród Marienburgczyków jest ktoś kogo szukam Kapitanie! - Łowczyni nagród zignorowała panujący po drugiej stronie doliny harmider. - Żądam, by pańscy najlepsi ludzie pomogli mi go schwytać.


Dowódca strażników dróg spojrzał na dobrze zbudowaną młodą dziewczynę, na jej ognistorude włosy, zielone oczy i piegi pokrywające nos, policzki i częściowo odsłonięty warty patrzenia dekolt.


- Żądasz? A żądanie swe popierasz pieczęcią miłościwie panującej nam Księżnej-Elektor - bardziej stwierdził niż zapytał von Steinharte. - Dobrze zatem. Dummkopf Stinkerute to najlepszy wojownik jakiego mam, choć trudno nazwać go człowiekiem. Dlatego, by twemu żądaniu stało się zadość dostaniesz jeszcze do pomocy Rajtara. Nie jest najlepszy ale dla ciebie wystarczająco dobry. Czy to cię satysfakcjonuje pani?


- A reszta waszych ludzi?


- Reszta moich ludzi pójdzie za mną. - Kapitan uśmiechnął się. - I wspomoże was jeśli zajdzie taka potrzeba. Wspomoże was niezwłocznie.


***


- Naprzód! - ryknął Dummkopf Stinkerute do Rajtara i Woźnicy. - Ja z nią zostanę, a wy naprzód! Naprzód!


Ogr kucnął i z okrutnym błyskiem w oku spojrzał na leżącą pod skałą dziewczynę. Przyłożył wyprostowany palec wskazujący do ust.


- Ciii! Nie krzycz, zdradzisz naszą pozycję - szepnął cicho Najmita. - Trzeba było słuchać Traperów. Mówili na odprawie, żeby nie biegać we mgle bo wykrotów i szczelin po starej kopalni tu pełno. I nogi można połamać...


- Trzeba... było... na... mnie... poczekać... - wysapała ciężko i wyciągnęła dłoń w kierunku Ogra. - Pomóż... mi...


Najmita złapał ramię dziewczyny, podniósł ją, obrócił i wielką jak bochen dłonią zasłonił ustal i nos.


- Ciii! Spokojnie, jeszcze chwilę i będzie po wszystkim, nie będzie bólu, nie będzie cierpienia. -  Ścisnął mocniej gdy pozbawiona powietrza łowczyni nagród zaczęła się szarpać walcząc o życie. - Zostawię cię na chwilę ale nie martw się. Kiedy skończy się bitwa wrócę do ciebie i zrobię to, na co teraz nie ma czasu. Ciii!





Strażnicy dróg zatrzymali się gdy nieopodal za skał usłyszeli stłumiony przez mgłę krzyk kobiety.


- Naprzód! - warknął Herzschwarz von Steinharte. - Nie jest sama. Wiedziała co robi, a my tu mamy swoje zadania. Naprzód!


... Traperzy oraz Rajtar i powożony przez Woźnicę Zaprzęg wyprzedzili strażników dróg i znikli w mgle zbliżając się do położonej w sercu doliny sadzawki, w wodach której błyszczały wielkie jak pięści samorodki złota…


Zapanowała cisza, którą przerwał głośny świst przecinającego powietrze masywnego bełtu wystrzelonego z kuszy przez bogato odzianego kawalerzystę, który na drugim brzegu sadzawki wynurzył się z mgły. Pocisk z impetem uderzył w jednego z Traperów.


- Raz! - krzyknął głośno odziany w barwy Marienburga kawalerzysta.


- Wróg! - krzyknął Rajtar dobywając w galopie pistoletu, z którego wystrzelił w kierunku wrogiego jeźdźca, jednak z lufy zamiast huku dobiegł jedynie stłumiony syk niedopalonego prochu. Rajtar zaklął i dobył drugiego pistoletu. Nacisnął spust, potężny huk odbił się echem od ścian kotliny, a ołowiana kula raniła uzbrojonego w kuszę konnego. Zraniony zacisnął zęby, opanował wierzchowca, przeładował kuszę i posłał bełt w ślad za niknącym we mgle Rajtarem. Mgła stłumiła zarówno krzyk bólu i oddalający się odgłos kopyt lekkiego wierzchowca.


- Dwa! - krzyknął Kapitan żołnierzy z Marienburga! - To nie jest wasz dobry dzień!


- Marienburg i śmierć... - wyszeptał Herzschwarz von Steinharte, a po chwili krzyknął głośno - Traper! Pikinierzy! Zająć się tym konnym. Reszta za mną! Naprzód! Stinkerute gdzie jesteś? Pora zarobić na żołd!


Ogr, który chwilę wcześniej wyłonił się zza skały ryknął głośno, dobył maczugi i w pełnym biegu uderzył na żołnierzy z Marienburga. Zaskoczeni atakiem potężnego Najmity wojownicy stanęli jak wryci, a dwóch stojących bliżej upadło na ziemię gdy stwór z impetem wbił się w ciżbę. Po chwili na Stinkerute zaszarżowali kolejni Marienburgczycy, jednak Ogr z uśmiechem na szpetnej twarzy odpierał ich ataki i jednego po drugim wyłączał z walki. - Raz! - ryknął gdy na ziemię padł pozbawiony przytomności kapłan Mannana. - Dwa! - gdy na ziemię osunął się młody Mat...


Jednak reszcie strażników dróg z Averlandu nie wiodło się tak dobrze. Spod kół rozpędzonego powozu bez trudu odskoczył doświadczony widać w takich manewrach Żołnierz okrętowy. A gdy pędzące na siebie wrogie zaprzęgi odbiły się od siebie burtami dolinę wypełnił ogłuszający łoskot...


- Trzy! - krzyknął odziany w barwy Marienburga Kapitana, celnym strzałem raniąc Prezbitera Sigmara.


- Cztery! - na ziemię bez ducha osunął się trafiony bełtem Pikinier.





Herzschwarz von Steinharte zaklął po raz kolejny. Gęsta jak mleko mgła, która oślepiła Averlandczyków zdawała się w ogóle nie przeszkadzać pochodzącym z Jałowej Krainy Marienburgczykom.


- To nie jest dobry dzień - wyszeptał Herzschwarz von Steinharte. - Odwrót! Ogr sobie poradzi. - Albo i nie. Zresztą Stinkerute i tak ma tu jeszcze coś do zrobienia - pomyślał Kapitan Averlandczyków cofając się w mgłę…

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 363
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Raporty bitewne
« Odpowiedź #6 dnia: Październik 20, 2016, 11:17:10 pm »

Zapraszam do lektury relacji z czwartej rozgrywki stoczonej pomiędzy Strażnikami dróg z Averlandu a Zbrojną kompanią z Ostlandu pod komendą Torina.


Rozgrywkę stoczyliśmy według zasad kampanii 'Wielki Łooomot Nurbaga, czyli ucieczka z Gór Czarnych!' do Warheim FS w którą od września gramy w Innym Wymiarze z Katowicach.

Na twarzy dowódcy strażników dróg z Averlandu pojawił się grymas, który przy odrobinie dobrej woli mógł być uznany za uśmiech. Zbrojny odwrót udał się wcale nieźle. Poza bezczelną łowczynią nagród nikt nie odniósł poważniejszych obrażeń, a gdy mgła ustąpiła do oddziału dołączył kolejny Rajtar, który od czasu starcia z Zielonoskórymi podążał za strażnikami dróg.


- I co? - Herzschwarz von Steinharte zwrócił się do stojącego obok Najmity. - Miałeś może sen? Fortuna odwróci się i uśmiechnie do nas?


- Miałem! Widziałem uśmiech! Piękny uśmiech! - zadudnił basowym głosem Dummkopf Stinkerute. - Tyle, że nie Fortuna się śmiała. Przepastne Trzewia i Inni bogowie otrzymali ofiarę. Oj, dużo ten piegowaty rudzielec ofiarował! Oj, dużo!


- Uważaj psi synu! - syknął Kapitan. - Ja na twoje bezeceństwa i szamanizm mogę zamknąć uszy, bośmy wiele razem przeszli ale Prezbiter nie zna litości! Bacz tedy, co mówisz przy duchownym!


Ogr uśmiechnął się wilczo. - Nie lękaj się dowódco. Kapłan też był w tym śnie.


- A ty? - zapytał Herzschwarz von Steinharte. - Byłeś tam, w tym śnie?





- Co to ma być? - zapytał z wyraźnym obrzydzeniem Herzschwarz von Steinharte. - Co to za banda wieśniaków z klatką na kołach? Traperzy, czy pod tymi utytłanymi błotem, i zapewne gównem, ubraniami widać jakieś barwy?


- Panie Kapitanie! - stojący bliżej ranger naprężył się jak struna. - Melduję, że wnioskując po smrodzie, jeńcach i psach to będą handlarze niewolników z Ostlandu...


- Ostland! Tfu! - splunął pod nogi dowódca strażników dróg z Averlandu. - Banda chudopachołków, śmierdzących bimbrem chłopów i obsranych niewolników. Nic dziwnego, że Hordy Chaosu spustoszyły północ Imperium...


- ...melduję ponadto, że na trakcie ujawniliśmy wóz z ładunkiem. - kontynuował Ttraper. - Ma strzaskane koła i połamane osie ale skrzynie z oznaczeniami gildii kupców wyglądają na nietknięte...





...Rajtarzy galopem ruszyli w stronę nadbiegających wilków. Gdy masywne, kudłate bestie zbliżyły się na odległość strzału kawalerzyści wypalili z pistoletów. Huk wystrzałów odbił się echem od ścian doliny, a prochowy dym zasnuł powietrze. Ołowiane kule z głośnym świstem przeleciały tuż nad łbami wilków, a bestie opętane mocą towarzyszącego Ostlandczykom maga zwróciły płonące bursztynowo ślepia na jeźdźców i wyjąc przeraźliwie skoczyły w stronę koni. Rajtarzy sprawnie zawrócili wierzchowce i pocwałowali w kierunku własnego oddziału wciągając wilki w pułapkę...


...pułapka okazała się być kilkuset kilogramowym Ogrem, który zwykł się przedstawiać jako Dummkopf Stinkerute. Górujący nad zwierzętami Najmita potężnymi ciosami okutej żelazem maczugi posłał dwa z trzech wilków na ziemię. Płonący w oczach bestii bursztynowy blask zgasł jak zdmuchnięta świeca...





Z drugiej strony traktu, Ostlandczycy głośnymi krzykami i razami batów zmusili wynędzniałych Niewolników do szybkiego marszu, a sami zajęli się plądrowaniem wozu, z którego w pośpiechu zdejmowali wypełnione kosztownościami skrzynie.


Jednak krzyk i bat to za mało, by zmusić jeńców do zaatakowania potężnego Ogra, który w akompaniamencie huku wystrzałów miażdżył w ogromnych dłoniach łeb trzeciej bestii. Gdy kudłate truchło padło na ziemię, a pękające kości zatrzeszczały pod podkutymi żelazem butami Najmity, Dummkopf Stinkerute ucapił stojącego najbliżej sparaliżowanego strachem Niewolnika i jednym ruchem skręcił mu kark i uśmiechnął się...


Nagle Fortuna dotąd sprzyjająca strażnikom dróg z Averlandu spojrzała życzliwiej na handlarzy niewolników. Jeden z żołnierzy kryjący się dotąd za porzuconym powozem wypalił z garłacza w stronę nadciągających Averlandczyków. Grad wystrzelonych z garłacza odłamków ranił Prezbitera Sigmara i jednego z Rajtarów. Duchowny krwawiąc z wielu ran padł na ziemię, raniony kawalerzysta, choć z trudem, to zdołał utrzymać się w siodle. Drugi z jeźdźców wystrzelił w szereg nadbiegających Niewolników posyłając jednego z jeńców na ziemię...





...kilka uderzeń serca później reszta Niewolników padła na ziemię, wycięta do nogi przez Averlandczyków.


- Głupiec! - szepnął Herzschwarz von Steinharte. - Marnuje dobre narzędzia. Nie posyła się bezzębnego psa do walki z wilkiem, a z armaty nie strzela się do muchy. Jeśli tak walczą Ostlandczycy, to nic dziwnego, że Hordy Chaosu spustoszyły północ Imperium...


Nieco dalej Dummkopf Stinkerute walczył zajadle z kilkoma myśliwymi oraz Ogrem służącym w szeregach handlarzy niewolników. I choć Najmita stawiał zacięty opór, to w końcu padł pod przewagą przeciwnika...


- Nec Hercules... - pomyślał Herzschwarz von Steinharte widząc kątem oka upadek Ogra. Nie dbając o los towarzysza Kapitan strażników dróg wypalił do wrogiego maga i celnym strzałem posłał go na ziemię.


Jadący w ślad za Ogrem powóz Averlandczyków z łomotem uderzył w triumfujących jeszcze przed chwilą Ostlandczyków. Pogromcom Dummkopfa Stinkerute w większości udało się uniknąć uderzenia. W większości, bowiem jeden z handlarzy niewolników pośliznął się na mokrej ziemi i wpadł prosto pod koła pędzącego powozu.





Ostlandczycy widząc padającego towarzyszy zaatakowali wściekle siekąc na ślepo w przejeżdżający powóz. Jeden z ciosów dosięgnął i ranił Woźnicę, który bez przytomności osunął się na kozioł. Zaprzęgnięte do powozu konie zarżały i galopem ruszyły przed siebie taranując znajdujących się przed nimi Ostlandczyków.


- Zawsze znajdzie się większa ryba... - skomentował Herzschwarz von Steinharte, który wraz z towarzyszącymi mu strażnikami dróg zaatakował i śmiertelnie ranił Ogra z Ostlandu. - Pora kończyć to przedstawienie.


Kapitan splunął na ziemię i wzniósł do góry okrwawiony miecz. Po chwili okrwawiony oręż podniósł ponad głowę Sierżant, który wściekłym atakiem pozbawił przytomności ranionego kulą maga.


- Averland! Averland! Averland!


Przerażeni Ostlandczycy zbiegli z pola walki...

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 363
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Raporty bitewne
« Odpowiedź #7 dnia: Listopad 10, 2016, 12:29:53 pm »

Zapraszam do lektury relacji z piątej rozgrywki stoczonej pomiędzy Strażnikami dróg z Averlandu a Zbrojną chorągwią z Kisleva pod komendą Szczerego.


Rozgrywkę stoczyliśmy według zasad kampanii 'Wielki Łooomot Nurbaga, czyli ucieczka z Gór Czarnych!' do Warheim FS w którą od września gramy w Innym Wymiarze z Katowicach.




Leżące na dnie doliny kamienie zazgrzytały, gdy masywna postać obróciła się gwałtownie, w powietrze wzbiły się kłęby pary, a Dummkopf Stinkerute wychrypiał w mrok:


- Oto jestem Panie! – głos Ogra drżał lekko.


- Ukinletreimś ęis śełinźóps! – dobiegający z mroku głos zdawał się dobywać w głębi płonącego pieca. – Icśomodaiw einm ald zsam yt eikaj?


- Wypełniłem Twoją wolę Przedwieczny – Ogr relacjonował z karnie pochyloną głową. – Oddział strażników dróg pod dowództwem Herzschwarza von Steinharte zmierza prosto w pułapkę, prosto w…


- Aiwezrt Entsapezrp W! – głucho wydobyło się z mroku. – Ot meiw! Meiw ein ogezc wóm… Awezrjedop śoc ahcelk?


- Podejrzewa, jest groźny. – Ogr podniósł głowę ale nie odważył się spojrzeć w mrok. - Prezbitera Sigmara trzeba się pozbyć Panie! Tylko…


- Dól. Ałgm. Otołz. Einimo ein ęic adorgan a ćśonfu jadałkop. Mewabein og ipątsaz śotk. Ęis ymeizdębzoP


***


- Masz na imię Hans, tak? - Prezbiter Sigmara podał Traperowi kubek z gorącą herbatą, a gdy ten skinął potakująco głową zapytał. – Co tam widziałeś?


Traper przyjął parujący kubek i upił łyk. Milczał przez chwilę.


- Na środku doliny znajduje się kamienny krąg, dziwny jakiś. Nigdy wcześniej nie widziałem takich znaków jak na tych kamieniach – Traper zadrżał wyraźnie - Straszne jakieś.


- Podobno wewnątrz złoto widziałeś? – zapytał duchowny.


- Nie, Johann widział. – Oczy rangera rozbłysły. – Ja widziałem… Zresztą nie pamiętam co widziałem. W tej przeklętej mgle to mogło być cokolwiek. Wybaczcie Panie, obowiązki mam...


- Rozumiem. Niech Sigmar ci sprzyja!


***


- Einimo ein ęic adorgan a ćśonfu jadałkop… – wyszeptał cicho Dummkopf Stinkerute.


 - Co tam bełkoczesz psi synu? Uszy bolą od tego zgrzytania. To twoja mowa? – Ogr zaklął bezgłośnie, nocny rytuał zmęczył go bardziej niż myślał. Tracił czujność a kapitan Averlandczyków zaskoczył go.


- Tak. To modlitwa w moim języku. – Odpowiedział obracając się w stronę Herzschwarza von Steinharte…


- Jak tam nasze sprawy? Miałeś sen? – zapytał kapitan.


- Tak! - Dummkopf Stinkerute uśmiechnął się. – O tak! Śnił się bajeczny skarb ukryty w pośród kamiennego kręgu, śnił mi się Averheim. A co?


- Nic. – warknął Herzschwarz von Steinharte. – Przygotować się do wymarszu!


***





Herzschwarz von Steinharte wpatrywał się w gęstą jak mleko mgłę, przed sobą widział strażników dróg wykonujących wydane wcześniej rozkazy, w oddali dostrzegał niewyraźne sylwetki zbrojnych z Kisleva zbliżające się do kamiennego kręgu. Po chwili od strony głazów rozległ się nieprzyjemny zgrzyt, a jeden z Kislevitów krzyknął głośno…


Krzyk zagłuszyły wystrzały z pistoletów. Herzschwarz von Steinharte nie wiedział, czy to strzelają Rajtarzy, którzy wraz z Traperami wysforowali się do przodu, czy także uzbrojeni w broń palną Kislevicy. Od ścian kotliny echem odbijały się nawoływania Kislevitów oraz pomruk modlitwy odmawianej przez kapłana Ursuna…


Kapitan Averlandczyków zaklął głośno. Gęsta mgła niemal uniemożliwiała dostrzeżenie idących przed nim żołnierzy, nie mówiąc o obserwacji pola walki.


Po chwili kamienny zgrzyt rozległ się bliżej, a na ziemię padł jeden z Traperów, który zanadto zbliżył się do kamiennego kręgu. Kolejny zgrzyt i krzyk, tym razem w oddali – to jeden z Kislevitów padł na ziemię bez zmysłów.


- Gdzieś ty nas zabrał psi synu! – Kapitan zapytał stojącego nieopodal Dummkopfa Stinkerute. – Co to jest na krew przodków?


- To! – zaśmiał się Ogr wskazując okutą żelazem maczugą na kamienny krąg. – To rozwiązanie Twoich problemów panie Kapitanie! Rozwiązanie ostateczne… Wystarczy, że wyciągniesz rękę. Wyciągniesz?





Herzschwarz von Steinharte podszedł do kamiennego kręgu i wyciągnął rękę. Wewnątrz kamiennego kręgu kłębiła się mgła przybierając fantastyczne i niepokojące kształty. Kapitan wpatrywał się w mgłę szeroko otwartymi oczami, świat wokół niego zwolnił, rozmył się. Kątem oka dostrzegł Kislevitów szarżujących na uciekających Rajtarów, widział padające na ziemię Sierżanta z Kisleva w którego uderzyły ukształtowane z mgły macki, dostrzegł ołowiane kule, które z trudem przebijały się przez mgłę w stronę Dummkopfa Stinkerute, który bez wysiłku zszedł z toru lotu i wraz z Pikinierami i wyjącym z gniewu Sierżantem zaszarżował na zbrojnych z Kisleva. Ziemię splamiła krew ludzi z Północy.


Herzschwarz von Steinharte zadrżał gdy mgła wokół jego ramienia zmaterializowała się i przybrała fizyczną postać. Coś silnie i pewnie chwyciło go za ramię i powoli zaczęło wciągać do wnętrza kamiennego kręgu. Świat zawirował, płuca z trudem wciągały powietrze. Kilka stóp nad ziemią, w samym sercu kamiennego kręgu mgła skłębiła się, zaczęła nabierać kształtów i konturów. Konturów człowieka. Nie do końca człowieka. Ludzie nie miewali ani takich wielkich głów, ani takich długich rąk. Ani wielkich rogów, wyrastających z czoła sklepionego jak u wołu...


- Dość tego! - wrzasnął Prezbiter Sigmara z całej mocy wypychając poza krąg Herzschwarza von Steinharte. - Na Sigmara! Dość!


Herzschwarz von Steinharte zatoczył się w tył. Widział jak utkany z mgły kształt rozwarł w niemym ryku ogromną paszczę. Widział jak trafiony mocą Prezbiter Sigmara osunął się bez zmysłów na ziemię, krwiawiąc z ust, nosa, uszu i oczu. Słyszał gardłowy śmiech Ogra...





Dummkopfa Stinkerute ryczał, a kislevici padali u jego stóp. Krwawe żniwo zbierał także opętany furią Sierżant i Pikinierzy, beznamiętnie raniący wrogów długimi włóczniami.


Z drugiej strony kamiennego kręgu osamotnieni Bojar i Kapłan Ursuna dzielnie odparli atak Rajtarów i Trapera, a widząc rosnącą przewagę Averlandczyków zaatakowali wściekle i przebili się przez szereg przeciwników torując sobie drogę ucieczki ze spowitego mgłą piekła…


***
- Zbierz ludzi i ruszaj. Ja ma tu jeszcze coś do zrobienia. - Ogr odwrócił się w stronę Herzschwarza von Steinharte. - Klecha nie przeżyje, sam z siebie w niczym nam nie pomoże. A pomocy wciąż potrzebujemy. Rozumiesz to Panie Kapitanie? Musi się stać, co stać się musi... Dziś wygraliśmy! Żyjemy.


Herzschwarz von Steinharte odwrócił się i wydał rozkazy. Dummkopf Stinkerute podniósł ciało nieprzytomnego duchownego i wszedł pomiędzy prastare głazy, wyryte na kamieniach inskrypcje zapłonęły krwawą czerwienią.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 363
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Raporty bitewne
« Odpowiedź #8 dnia: Listopad 17, 2016, 04:17:14 pm »

Zapraszam do lektury relacji z piątej rozgrywki stoczonej pomiędzy Strażnikami dróg z Averlandu a Elfami Wysokiego Rodu z Ulthuanu pod komendą Radzika.


Rozgrywkę stoczyliśmy według zasad kampanii 'Wielki Łooomot Nurbaga, czyli ucieczka z Gór Czarnych!' do Warheim FS w którą od września gramy w Innym Wymiarze z Katowicach.

…Dummkopf Stinkerute podniósł ciało nieprzytomnego duchownego i wszedł pomiędzy prastare głazy, wyryte na kamieniach inskrypcje zapłonęły krwawą czerwienią.


- Oto jestem Panie – powiedział w kierunku kłębiącego się pośrodku mroku.


- Źdjedo i imeiz an ęhcelk żółop – z wnętrza kręgu dobiegł szept, który Ogrowi przypominał szelest skrzydeł lecących owadów. - Wófle iwrk ćawokamsaz ęchc. Iarsa z ikżeicś hci ęjużyzrks aj a eindułop an izdul zsizdaworpaz. Źdjedo zaret…


Dummkopf Stinkerute położył ciało konającego Prezbitera Sigmara na ziemi. Kapłan cicho szeptał modlitwę a jego poznaczone bliznami dłonie zaciskały się na wykonanym z gromrilu amulecie w kształcie młota, który na grubym łańcuchu miał zawieszony na szyi. Ogr wyciągnął rękę i ryknął głośno gdy złapał za ogniwa, szybko cofnął dłoń a w powietrzu rozległ się zapach palonego mięsa.


- Sigmar pastor meus est - duchowny modlił się coraz głośniej a amulet zdawał się jarzyć, płonąć wewnętrznym światłem - Nam et si ambulavero in valle umbrae mortis, non timebo mala, quoniam tu mecum es…


Ogr zamknął oczy czując jak wydobywające się z amuletu światło sprawia mu fizyczny ból. Zdrową łapą sięgnął po zawieszoną u pasa maczugę, zamachnął się…


-  EIN! – z mroku dobiegł głośny wrzask. Dummkopf Stinkerute nie wiedział, czy krzyk miał go powstrzymać, czy był wyrazem bólu demona? Nie dbał o to, jego skóra płonęła żywym ogniem, a na skórze zaczęły pojawiać się pęcherze. Jednym potężnym ciosem okutej żelazem maczugi uderzył na ślepo, celując w miejsce gdzie powinna znajdować się głowa Prezbitera Sigmara i zwalił się na ziemię wyjąc z bólu. Kiedy się ocknął wewnątrz kręgu nie było nikogo, ani ciała kapłana którego zabił, ani demona któremu służył.





- W ognisko wpadłeś? - Herzschwarz von Steinharte nie zdołał ukryć grymasu obrzydzenia, który wywołał widok poparzonego Dummkopfa Stinkerute. – Czy bogowie ukarali cię za twoje bluźnierstwa i bezeceństwa?


- Musimy iść na południe Panie Kapitanie! – wysyczał Ogr, a z pęcherzy na jego topornej twarzy sączyła się ropa.


- Jak na południe? – ryknął dowódca strażników dróg. - Wódka do szczętu ci mózg wyżarła, czy twoja matka z osłem cię spłodziła? Przecież tam są…


- Tam! – Najmita wskazał dłonią na południe. – Tam! W tej chwili nie ma Zielonoskórych. Ale tam! Tam są Elfowie! Przeklęci Asrai, poranieni, osłabieni i zdziesiątkowani! I mają przy sobie artefakty…


- I co z tego? – zachrypiał Herzschwarz von Steinharte. – Myślisz, że duchowny pozwoli na zatrzymanie magicznych przedmiotów…


- Nie ma już duchownego! Zapomniałeś dowódco? – Ogr skrzywił się, gdy ledwie zasklepione rany na twarzy ponownie otwarły się. - Klecha odszedł z tego świata. Kto inny zajmie jego miejsce.


- Kto? – dopiero co pobladły z wściekłości kapitan uspokoił się, kolory zaczęły wracać na jego bladą jak wosk twarz. – Kto zajmie jego miejsce?


- Mag. – Ogr uśmiechnął się krzywo, a grymas na jego twarzy świadczył, że łże jak pies – Licencjonowany Magister Magii, absolwent Kolegium Cienia w Altdorfie…





- Zbliżają się Panie Kapitanie! – zameldował Traper. – Z północnego wschodu nadjeżdża powóz, obok niego idzie odziany w lwią skórę szpiczastouchy. Dalej, tam na wschodzie przy żółtej wieży jest reszta Asrai. Wyposażeni w długie łuki, mają dobre pole do ostrzału…


- Odmaszerować! - Herzschwarz von Steinharte spojrzał na Ogra - Pora by ten twój Magister Magii pokazał na co go stać…


- Pokaże! – Twarz Dummkopfa Stinkerute wykrzywił grymas, który przy dużej dozie dobrej woli mógł być uznany za uśmiech. – Oczywiście, że pokaże.





Po plecach Herzschwarza von Steinharte przebiegł dreszcz gdy usłyszał nienaturalnie wysoki zaśpiew wydobywający się z ust grubego maga. – Kastrat, czy jak? – pomyślał z obrzydzeniem…


- Uwaga! – krzyknął Ogr. – Kapitanie, Pikinierzy niech przygotują broń i sugeruję zwrot w kierunku maga!


- Wykonać! – krzyknął Kapitan strażników dróg z Averlandu dobywając miecza i obracając się w kierunku grubego kastrata.


Głos czarodzieja wznosił się na coraz wyższe tonacje rezonując i przyprawiając o dreszcze…


- Jeszcze chwila! – krzyczał Ogr. A ciało maga spowiła mleczna mgła, która na ułamek sekundy rozwiała się i zmaterializowała przybierając postać Elfa odzianego w skórę lwa. – Teraz! Bij!


Oczy Elfa rozszerzyły się w zdumieniu, a z gardła wydobył się zdławiony krzyk gdy siedmiu otaczających go Averlandczyków uderzyło jednocześnie. Raniony Asrai brocząc krwią z wielu ran padł na ziemie, a w oddali rozległy się okrzyki Rajtarów, rżenie koni i huk wystrzałów.


Rajtarzy zaszarżowali na uzbrojonego w potężny topór Elfa, Mistrz Miecza z niewiarygodną szybkością uniknął uderzenia lekkiej jazdy i odpowiedział zajadłym atakiem. Stojący w oddali kapitan z niepokojem oglądał wymianę ciosów. Pomimo przewagi Rajtarzy nie potrafili przełamać obrony Mistrz Miecza.


Na północnym wschodzie Elfowie zasypali gradem strzał czarodzieja, która zmaterializował się w miejscu Białego Lwa. Naszpikowany strzałami mag padł na ziemie…


- Coś niezbyt łatwo idzie ta walka. – warknął Herzschwarza von Steinharte do Ogra. – Nie wyglądają na rannych i osłabionych…


- Zaraz będą! – ryknął Ogr i ruszył do przodu.





- Uwaga! Powóz! – krzyknął Herzschwarz von Steinharte uskakując przed nadjeżdżającym galopem powozem Elfów Wysokiego Rodu – W bok! Kryć się!


Zaprzęg z łoskotem uderzył w zaskoczonych Pikinierów i Sierżanta. Część żołnierzy padła na ziemię, Sierżant zatoczył się oszołomiony uderzeniem. Siedzący na koźle woźnica raził żołnierzy uderzeniami bata, konie kopały i gryzły. Krew Averlandczyków strumieniem lała się na ziemię.


Walkę zakończył huk wystrzału z pistoletu Kapitana i pełen furii ryk Sierżanta, którzy zaatakowali i ciężko rani woźnicę. Pozbawione kontroli konie spłoszyły się i biegiem ruszyły przed siebie.


Stojący u podnóża wieży Elfowie wystrzelili w stronę biegnącego Ogra grad strzał, czarnopióre pociski zbliżyły się do celu i minęły stwora nie robiąc mu krzywdy. Elfowie zamarli na zdziwieni. Ta chwila wystarczyła by Herzschwarz von Steinharte dobiegł do stojącego u podnóża wieży Szlachcica Elfów Wysokiego Rodu i trzema potężnymi i celnymi ciosami pozbawił go przytomności, druzgocząc pancerz i kości.


Mistrza Miecza spojrzał w stronę padającego Szlachcica, krzyknął coś w swoim języku i ranionego posłali na ziemię. Kilka uderzeń serca później czarnopióre strzały dosięgły kawalerzystów, którzy ciężko ranni wycofali się z walki.


Herzschwarz von Steinharte przeliczył rannych żołnierzy i uchylił się przed nadlatującymi strzałami.


- Odwrót! – warknął do kilku wciąż przytomnych strażników dróg. – Zabrać rannych i odwrót...

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 363
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Raporty bitewne
« Odpowiedź #9 dnia: Październik 21, 2017, 05:26:48 pm »

W październiku w Innym Wymiarze w Katowicach rozegraliśmy pierwszą rundę kampanii Warheim FS, którą na forum Azylium prowadzi Radzik.


Tym razem do boju poprowadziłem kompanię Khazadów z Gór Krańca Świata w dość nietypowej konfiguracji, bowiem w szeregach drużyny kampanię rozpoczęło tylko czterech bohaterów, odzianych w ciężkie/gromrilowe pancerze, a także tarcze oraz uzbrojonych w broń ręczną i pistolety pojedynkowe.


Ciężkie pancerze w połączeniu z tarczami i bronią ręczną zapewniły Ochronę Pancerza na 1+ w walce wręcz i 2+ przeciw pociskom w fazie strzelania.


Niestety ciężko opancerzeni Krasnoludowie stracili i tak niewielką mobilność i po polu bitwy będą mogli poruszać się w tempie 2" (4" biegiem) na turę.


A jako, że z taką szybkością nie ma co liczyć na wykonanie pierwszej szarży wyposażyłem Krasnoludów w pistolety pojedynkowe, którą pozwolą im zawsze stać i strzelać w szarżującego przeciwnika.





Pierwszą potyczkę rozegrałem z Elfami Wysokiego Rodu dowodzonymi przez Pawła, zwycięzcę turnieju Warheim FS - Mitterherbst.


- Przeklęci Elfowie wciągnęli nas w pułapkę. Pozbawiony honoru pomiot Starych Bogów chciał wystrzelać nas jak jakieś Gobliny. Nas, rozumiesz? Jak jakieś Gobliny! - stary Krasnolud upił potężny łyk piwa ze zdobionego kufla i odstawił naczynie na stół.


- Ale Tan nie jest w ciemię bity, to cwany lis, doświadczony, że hej. Gdy tylko rozeznał się w sytuacji kazał nam ukryć się za kolumnami świątyni. Powiedział: "Cztery kolumny, jedna dla każdego z nas. To znak od Przodków moi bracia. Grimnir jest z nami!" Tak mówił, a my trwaliśmy ukryci za kamieniem, który chronił nas przed bełtami miotanymi z balisty przeklętych Elfów. Z kolei płyty pancerza, wykutego z gromrilu w ogniu wulkanu chroniły nas przed grotami strzał z długich łuków. - Krasnolud zamarł na chwilę, pogrzebał długim pogrzebaczem w kominku, krzesząc tysiące iskier.


- Elfowie swoim zwyczajem uniknęli honorowej walki, a my trwaliśmy tam w cieniu strzał broniąc tej świątyni. Nie mogliśmy wygrać, ale nie pozwoliśmy na zwycięstwo Elfom. I pewnie stalibyśmy tam do tej pory, gdyby nie to co wydarzyło się w świątyni. Gdy zajęliśmy miejsce za strzaskanym murem, Elfowie podeszli do świątyni z drugiej strony. Ten ich Mag wyśpiewał jakieś zaklęcie, a potem oni odeszli. Ale źli byli, widać przeszkodziliśmy im w czymś ważnym. I dobrze. Nie lubię Elfów...







« Ostatnia zmiana: Październik 21, 2017, 05:33:10 pm wysłana przez quidamcorvus »

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 363
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Raporty bitewne
« Odpowiedź #10 dnia: Grudzień 04, 2017, 09:02:48 am »

Poniżej opublikowałem kilka zdjęć z potyczki w Warheim FS, którą w listopadzie stoczyłem w Innym Wymiarze w Katowicach.


Rozgrywkę stoczyliśmy w ramach kampanii na zasadzie turnieju organizowanej przez Radzika.


Potyczkę rozegraliśmy na stole ozdobionym Wargames terrain mat – Rake’s Corner od Deep-Cut Studio o której więcej możecie przeczytać TUTAJ.


W ramach trzeciej bitwy (do drugiej bitwy nie doszło z powodu kontuzji gracza) wystawiłem moich Khazadów z Gór Krańca Świata naprzeciw Zwiadowczej kompanii z Królestw Ogrów, którą dowodził Szczery.


Bitwę rozpoczął Szczery, który w pierwszej rundzie scenariusza Pomiot Chaosu wylosował zdarzenie losowe - zakazany owoc - a mocy zdarzenia uległa niemal połowa kompanii Ogrów, która w efekcie w pierwszej rundzie została WzA!.


Następnie Ogry ruszyły w stronę Pomiotu Chaosu. Pierwsze do bestii dopadły Szablozębne, które choć poważnie zraniły stwora to same padły pod razami macek.


W kolejnych rundach Pomiot Chaosu zaszarżował na krasnoludzkiego Długobrodego, który odziany w ciężki pancerz przetrwał pół tuzina druzgoczących uderzeń potwora.


Niestety nim Krasnolud zdążył zatopić topór w sercu plugawej bestii, ta padła pod potężnymi ciosami Rzeźnika Ogrów, który zaszarżował na stwora z drugiej strony pola bitwy.


W tym momencie zakończyła się potyczka.


Khazadzi dzięki dużej różnicy prestiżu drużyny zyskali nieco Punktów Doświadczenia i sporo Łupów!, które pozwoliły na rekrutację dwóch kolejnych Strzelców.   









Więcej na BLOGU.