trawa

Autor Wątek: wfrp scenariusze i przygody  (Przeczytany 5359 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Shieldbearer

wfrp scenariusze i przygody
« dnia: Sierpień 09, 2010, 07:07:39 pm »
Chciałbym rozpocząć ten nowy wątek by poznać pomysły na przygody innych MG a także przedstawić swój
Proszę o komentowanie


                BG spotykają się na  trakcie prowadzącym do krasnoludzkiej osady osadzonej wśród gór. W tym momencie  powinni się zapoznać ze sobą. Gdy zapadnie zmrok zobaczą nieopodal gospodę, w  której mogą zatrzymać się na noc. Koszt pokoju to 10s, jeżeli BG zamówią sobie  jakieś trunki będzie to ich kosztować 5p za piwo, 1s za coś mocniejszego. W  trakcie kiedy będą wynajmować pokój, lub kupować alkohol zaczepi ich  podchmielony wieśniak i ni z gruchy ni z pietruchy opowie im o zawalonej  kopalni, niestety jest jąkałą i do tego ma czkawkę więc historia zaczyna się  p..p..ppp...przez. Historia ta przedstawia się w sposób następujący:
            Przez jakieś 20 lat knypki  wydobywały sobie spokojnie złoto i diamenty w swojej kopalni (tak naprawdę to  żelazo i brąz, wieśniak przesadza), co było powodem gwałtownego przypływu  mamony się ich wioski. Szlak prowadzący obok tej gospody był kiedyś ruchliwy  tak jak ulice Nuln, ale blisko siedem lat temu kopalnia się zawaliła i nikt z  niej nie powrócił. Mówią, że to wina olbrzymich pająków, albo skavenów, albo  nawet sług chaosu, ale te opowieści są przesadzone (wcale nie). Karzełki pewnie  za dużo eksperymentowały z prochem he, he. Jednak w kopalni na pewno są jeszcze  jakieś skarby, mnóstwo kasy i błyskotek. Ooo... spadająca gwiazda!
            Po tych słowach wieśniak  upada na plecy i mdleje w kałuży wymiotów. BG zdają sobie sprawę, że w karczmie  zrobiło się cicho. Kiedy się odwracają reszta osób pośpiesznie zatapia wzrok w  swoich kuflach. Zegar wybija 12 i wszyscy obecni idą na górę do pokoi. BG też  wychodzą ponagleni przez karczmarza.
            Jeśli w drużynie jest  kapłan lub mag ma on/ona sen w którym widzi minotaura (test na inteligencję  +20) strzegącego drzwi pokrytych runami. Jeśli on/ona umie czytać runy napis  głosi „niech magia run strzeże tego miejsca”
            Rano pada deszcz. Kiedy  herosi zejdą na dół karczmarz, który akurat wyciera blat zaoferuje im prowiant  na dalszą drogę jeżeli załatają dziurę w dachu, którą zrobił w nocy grad. Na  zewnątrz jest schowek w którym jest drabina i strzecha. Sam nie może tego  zrobić, ponieważ skręcił kostkę. Jeśli BG załatają dach to karczmarz da im  butelkę gorzałki i prowiant na tydzień. Prosi ich też by zanieśli list jego  kuzynowi Alfredowi, który mieszka w tej krasnoludzkiej wiosce. Jeśli BG  zdecydują się przeczytać list to jego treść będzie następująca:
            „Drogi Alfredzie. Ciężko  mi o tym pisać ale myślę że powinieneś opuścić tę okolicę i zaszyć się gdzieś  na północy. Oni wiedzą, że ty wiesz i nie pozwolą ci żyć! Uciekaj jak  najszybciej!!! Twój kuzyn Ralf”
            Po drodze do wioski BG znajdują  zniszczony wóz dwa ciała i mnóstwo strzał i bełtów wokół. Wygląda na to, że ci  dwaj nieszczęśnicy zostali napadnięci przez bandytów. Jeśli drużyna przeszuka  to miejsce znajdą złamany kij, 2 deski, 20 strzał, 20 bełtów, strzaskany hełm  płytowy, skórzany kaftan, rozerwaną nieznacznie zbroję kolczą i małą drewnianą  tarczę. Nagle zza krzaków wyskakuje rozzłoszczony dzik. Bohaterowie muszą z nim  walczyć, a kiedy go pokonają powinni wyruszyć w drogę.
            Po 4 godzinach drogi  herosi docierają do wioski. Jeżeli wzięli choć jedną część zniszczonego  ekwipunku zaczepia ich krasnoludzki kowal, który proponuje im go naprawić 20zk  od przedmiotu. W wiosce jest też piekarz (jak wszyscy krasnolud), który  sprzedaje chleb, kowal, płatnerz, kilku najmitów, kartograf i inżynier  Hivingrim. Znajdą tu też karczmę, gospodę, dom Alfreda. Położenie każdego z  nich zna każdy przechodzień. Gdy bohaterowie pozałatwiają swe sprawy powinni  udać się do domu Alfreda.
            Gdy herosi docierają do domu  Alfreda zastają siedzącą na ławce przed drzwiami zapłakaną kobietę. Gdy pytają  się co się stało mówi ona tylko, że jej mąż nie żyje. Jeżeli bohaterowie wejdą  do środka przez otwarte drzwi zobaczą w pokoju obok zakrwawione ciało. Rzuć  każdemu test na inteligencję. Jeśli komuś się powiedzie postać ta zauważy, że  zwłoki Alfreda mają ślady po ugryzieniach do których wdarło się zakażenie.
            Kiedy drużyna wyjdzie z  domu będzie tam na nich czekał brodaty członek straży miejskiej. „Idźcie za mną  i nie oglądajcie się za siebie!”
            Strażnik prowadzi ich do  domu Inżyniera. „Wchodzić bez dysusji!” Gdy BG znajdą się w środku powita ich  inżynier. „Witam, nazywam się Hivingrim. Przepraszam za drobne niedogodności,  ale jest to konieczne dla dobra sprawy. Usiądźcie proszę.” „Jesteście więc  przyjaciółmi Alfreda?...Nie?! Po cóż więc go szukaliście?...Pokażcie mi ten  list. Cóż potrzebna nam będzie wasza pomoc. Wygląda na to, że Alfred nie żyje,  czyli list nie ma już żadnego znaczenia. Skoro tu jesteście daję wam wybór.  Albo jesteście z nami, albo czeka was szybka i pewna śmierć z ręki chaosu!”  Jeśli bohaterowie wyjdą to następnego dnia zaatakują ich skaveny w liczbie  dostatecznej by BG ponieśli śmierć. Jeśli herosi przyjmą ofertę Hivingrima dowiedzą  się że:
    kopalnię       zawaliły skaveny
  •    on       przeżył jako jedyny
  •    podczas       dwóch dni gdy szukał wyjścia z zawalonej kopalni odkrył, że szczuroludzie       urządzili w głównej grocie magazyn spaczeniu
  •    nie       uważał, że sytuacja jest poważna, jednak gdy zginęli 2 wtajemniczeni       strażnicy miejscy zaczął się przejmować. Teraz, gdy Alfred nie żyje uważa       że trzeba wybrać się do kopalni i raz na zawsze oczyścić ją ze       szczuroludzi
      Hivingrim prosi więc BG by przyłączyli się do niego i pomogli odzyskać  kopalnię. umawia się na spotkanie przed zawalonym wejściem do kopalni jutro w  południe.
Na razie tyle może potem zamieszczę dalszą część?

Offline dra

Odp: wfrp scenariusze i przygody
« Odpowiedź #1 dnia: Sierpień 09, 2010, 09:00:54 pm »
Po 1. to czesc, witamy na forum
Po 2. to jest ono juz martwe wieki
Po 3. Twoj scenariusz ... ekhm, moze powiem tak, ja bym sie nie rwal do prowadzenia go
Po 4. to jak chcesz przeczytac pare scenariuszy to sprawdz:
http://www.forum.gildia.pl/index.php/topic,26837.0.html
od razu mowie, ze przygody niejakiego edrica von krauze pachna od samego poczatku poczatkujacym mistrzem mlodego wieku.

Offline Shieldbearer

Odp: wfrp scenariusze i przygody
« Odpowiedź #2 dnia: Sierpień 10, 2010, 09:14:56 am »
Ja osobiście uważam że przygody von krauz'a nie są specjalnie dobre.
Jedna jest taka że trzeba zniszczyć miasto i nikt nic nie widział i dostajecie kasę
Druga to Idziemy na górę słyszymy jęki i wyskakuje nam rycerz ze świecącym uchem
Obie raczej się kupy nie trzymają. Dużo lepszą przygodą jest np. ta zamieszczona tutaj:
http://wfrp.grotacienia.net/scenario/blacktmb.htm

Offline Maestro

Odp: wfrp scenariusze i przygody
« Odpowiedź #3 dnia: Wrzesień 28, 2013, 10:00:45 pm »
A może coś takiego:

  Drużyna dzielnych poszukiwaczy  przygód trafia do położonego na prowincji niewielkiego dworzyszcza, gdzie  niedawno miała miejsce zbrojna potyczka. Wściekły i poważnie ranny szlachcic  (BG mogą mu udzielić pomocy medycznej) stracił kilku ludzi w, jak sam to  opowie, „napadzie dzikiej bandy”. Co gorsza, zbóje uprowadzili  jego niedawno poślubioną młodą małżonkę, Erikę. Nie  wiadomo, czy będą żądali za nią okupu, czy ją pohańbią i zabiją albo sprzedadzą  – w żadnym wypadku nie można zwlekać z pościgiem. Z braku alternatywy (brak  przedstawicieli prawa w okolicy i przetrzebieni właśni pachołkowie) szlachcic  zaufa bohaterom i zleci im odbicie żony. W związku z brakiem konkurencji drużyna  może sporo utargować. W razie potrzeby zleceniodawca wypożyczy konie i  ekwipunek, oraz przydzieli BG swego wiernego człowieka, starszego już mężczyznę  o imieniu Albert, wybornego myśliwego i tropiciela. Albert zna okolicę no i  będzie miał oko na poczynania drużyny. Szlachcic nie ruszy z bohaterami, jego  rany na to nie pozwalają. To niemłody już, twardy mężczyzna, wdowiec, dumny ale  nie pyszny, władający twardą ręką. Na odjezdnym powie bohaterom, że za napadem zamaskowanych  bandytów (ich ilość powinna przewyższać drużynę o dwóch-trzech) mógł stać jeden  z lokalnych banitów, niegdyś syn miejscowego młynarza, a teraz rozbójnik,  niejaki Jevan. Ślady są jeszcze ciepłe, więc nie ma na co czekać! 
   
Bandyci poruszają się konno,  znają okolicę i wydają się być pewni siebie. Nie zacierają śladów, lub robią to  nieumiejętnie. Drużynie przyjdzie ich tropić (w razie kłopotów pomocny będzie  Albert) przez pola i łąki, zagajnik i strumień, aż do porośniętych lasem  wzgórz. Ślady jednego ze zbójów wcześniej odbiją w bok, znów poprowadzą do  strumienia (wymagające testy tropienia) i skręcają w kierunku leżącej nieopodal  wioski, jednej z dwóch należących do poszkodowanego szlachcica. Nie jest to  jednak najcięższy z wszystkich koni, który prawdopodobnie niósł także brankę,  więc być może do wioski drużyna nie zawita. Jeśli jednak tak się stanie to  bohaterowie być może szybciej poznają historię Jevana, syna majętnego młynarza-karczmarza  z tej właśnie osady. Niecałe trzy lata temu ojciec Jevana, człowiek wolny, skłócony  z miejscowym władyką, zginął w pożarze swego młyna. Rok później Jevan stracił  odziedziczoną gospodę. Ze względu na jakieś długi przeszła ona na własność  szlachcica. Młodzieniec uznał wszystko za spisek i targnął się na życie  feudała, za co został skazany na stryczek. Zbiegł jednak z celi śmierci i  wrócił w rodzinne strony by nękać szlachcica. Odpowiednio pociągnięci za język  mieszkańcy wioski (większość skrycie sprzyja Jevanowi i nie przepada za surowym  dziedzicem) mogą dopowiedzieć, że niedawno szlachcic ponownie się ożenił i to z  miejscową dziewczyną (niespotykany mezalians), śliczną sierotą o imieniu Erika,  która niegdyś mieszkała z rodziną zmarłego młynarza. Erika ponad rok temu  trafiła na służbę do dworzyszcza, jeszcze za życia pierwszej żony dziedzica.

Jeśli się podoba, to zapraszam po resztę na http://darkfanrpg.blogspot.com/


 

 

anything