Chciałbym rozpocząć ten nowy wątek by poznać pomysły na przygody innych MG a także przedstawić swójProszę o komentowanie BG spotykają się na trakcie prowadzącym do krasnoludzkiej osady osadzonej wśród gór. W tym momencie powinni się zapoznać ze sobą. Gdy zapadnie zmrok zobaczą nieopodal gospodę, w której mogą zatrzymać się na noc. Koszt pokoju to 10s, jeżeli BG zamówią sobie jakieś trunki będzie to ich kosztować 5p za piwo, 1s za coś mocniejszego. W trakcie kiedy będą wynajmować pokój, lub kupować alkohol zaczepi ich podchmielony wieśniak i ni z gruchy ni z pietruchy opowie im o zawalonej kopalni, niestety jest jąkałą i do tego ma czkawkę więc historia zaczyna się p..p..ppp...przez. Historia ta przedstawia się w sposób następujący:
Przez jakieś 20 lat knypki wydobywały sobie spokojnie złoto i diamenty w swojej kopalni (tak naprawdę to żelazo i brąz, wieśniak przesadza), co było powodem gwałtownego przypływu mamony się ich wioski. Szlak prowadzący obok tej gospody był kiedyś ruchliwy tak jak ulice Nuln, ale blisko siedem lat temu kopalnia się zawaliła i nikt z niej nie powrócił. Mówią, że to wina olbrzymich pająków, albo skavenów, albo nawet sług chaosu, ale te opowieści są przesadzone (wcale nie). Karzełki pewnie za dużo eksperymentowały z prochem he, he. Jednak w kopalni na pewno są jeszcze jakieś skarby, mnóstwo kasy i błyskotek. Ooo... spadająca gwiazda!
Po tych słowach wieśniak upada na plecy i mdleje w kałuży wymiotów. BG zdają sobie sprawę, że w karczmie zrobiło się cicho. Kiedy się odwracają reszta osób pośpiesznie zatapia wzrok w swoich kuflach. Zegar wybija 12 i wszyscy obecni idą na górę do pokoi. BG też wychodzą ponagleni przez karczmarza.
Jeśli w drużynie jest kapłan lub mag ma on/ona sen w którym widzi minotaura (test na inteligencję +20) strzegącego drzwi pokrytych runami. Jeśli on/ona umie czytać runy napis głosi „niech magia run strzeże tego miejsca”
Rano pada deszcz. Kiedy herosi zejdą na dół karczmarz, który akurat wyciera blat zaoferuje im prowiant na dalszą drogę jeżeli załatają dziurę w dachu, którą zrobił w nocy grad. Na zewnątrz jest schowek w którym jest drabina i strzecha. Sam nie może tego zrobić, ponieważ skręcił kostkę. Jeśli BG załatają dach to karczmarz da im butelkę gorzałki i prowiant na tydzień. Prosi ich też by zanieśli list jego kuzynowi Alfredowi, który mieszka w tej krasnoludzkiej wiosce. Jeśli BG zdecydują się przeczytać list to jego treść będzie następująca:
„Drogi Alfredzie. Ciężko mi o tym pisać ale myślę że powinieneś opuścić tę okolicę i zaszyć się gdzieś na północy. Oni wiedzą, że ty wiesz i nie pozwolą ci żyć! Uciekaj jak najszybciej!!! Twój kuzyn Ralf”
Po drodze do wioski BG znajdują zniszczony wóz dwa ciała i mnóstwo strzał i bełtów wokół. Wygląda na to, że ci dwaj nieszczęśnicy zostali napadnięci przez bandytów. Jeśli drużyna przeszuka to miejsce znajdą złamany kij, 2 deski, 20 strzał, 20 bełtów, strzaskany hełm płytowy, skórzany kaftan, rozerwaną nieznacznie zbroję kolczą i małą drewnianą tarczę. Nagle zza krzaków wyskakuje rozzłoszczony dzik. Bohaterowie muszą z nim walczyć, a kiedy go pokonają powinni wyruszyć w drogę.
Po 4 godzinach drogi herosi docierają do wioski. Jeżeli wzięli choć jedną część zniszczonego ekwipunku zaczepia ich krasnoludzki kowal, który proponuje im go naprawić 20zk od przedmiotu. W wiosce jest też piekarz (jak wszyscy krasnolud), który sprzedaje chleb, kowal, płatnerz, kilku najmitów, kartograf i inżynier Hivingrim. Znajdą tu też karczmę, gospodę, dom Alfreda. Położenie każdego z nich zna każdy przechodzień. Gdy bohaterowie pozałatwiają swe sprawy powinni udać się do domu Alfreda.
Gdy herosi docierają do domu Alfreda zastają siedzącą na ławce przed drzwiami zapłakaną kobietę. Gdy pytają się co się stało mówi ona tylko, że jej mąż nie żyje. Jeżeli bohaterowie wejdą do środka przez otwarte drzwi zobaczą w pokoju obok zakrwawione ciało. Rzuć każdemu test na inteligencję. Jeśli komuś się powiedzie postać ta zauważy, że zwłoki Alfreda mają ślady po ugryzieniach do których wdarło się zakażenie.
Kiedy drużyna wyjdzie z domu będzie tam na nich czekał brodaty członek straży miejskiej. „Idźcie za mną i nie oglądajcie się za siebie!”
Strażnik prowadzi ich do domu Inżyniera. „Wchodzić bez dysusji!” Gdy BG znajdą się w środku powita ich inżynier. „Witam, nazywam się Hivingrim. Przepraszam za drobne niedogodności, ale jest to konieczne dla dobra sprawy. Usiądźcie proszę.” „Jesteście więc przyjaciółmi Alfreda?...Nie?! Po cóż więc go szukaliście?...Pokażcie mi ten list. Cóż potrzebna nam będzie wasza pomoc. Wygląda na to, że Alfred nie żyje, czyli list nie ma już żadnego znaczenia. Skoro tu jesteście daję wam wybór. Albo jesteście z nami, albo czeka was szybka i pewna śmierć z ręki chaosu!” Jeśli bohaterowie wyjdą to następnego dnia zaatakują ich skaveny w liczbie dostatecznej by BG ponieśli śmierć. Jeśli herosi przyjmą ofertę Hivingrima dowiedzą się że:
kopalnię zawaliły skaveny
- on przeżył jako jedyny
- podczas dwóch dni gdy szukał wyjścia z zawalonej kopalni odkrył, że szczuroludzie urządzili w głównej grocie magazyn spaczeniu
- nie uważał, że sytuacja jest poważna, jednak gdy zginęli 2 wtajemniczeni strażnicy miejscy zaczął się przejmować. Teraz, gdy Alfred nie żyje uważa że trzeba wybrać się do kopalni i raz na zawsze oczyścić ją ze szczuroludzi
Hivingrim prosi więc BG by przyłączyli się do niego i pomogli odzyskać kopalnię. umawia się na spotkanie przed zawalonym wejściem do kopalni jutro w południe.
Na razie tyle może potem zamieszczę dalszą część?