Syrenka Zagłady 2k10 – Flame Wars
1. INFORMACJE PODSTAWOWE
Turniej rozpoczyna się 31.07.2010 o godz. 9:30 w liceum w Piasecznie. Zapisy będą trwały od godziny 9:00 do 9:15.
Wpisowe wynosi 40 PLN od osoby, płatne na miejscu.
Sędziowie: Zły ( sędzia główny ), Lora – sędzia techniczny, Sędziowie liniowi: Czajnik,
Turniej będzie zgłoszony do Ligi WH40K jako turniej klasy czelendżer.
Pytania i uwagi można kierować na forum Gloria Victis (
www.wh40k.pl) I forym Nowa Gildia (
www.forum.gildia.pl ) w dziale >Informacja Turniejowa< / >WH40<.
2. ARMIE
Do turnieju dopuszczone są armie:
- do 2300 pkt.,
- wg SFOC,
Dopuszczone są wszystkie oficjalne i aktualne armie i jednostki oraz:
Imperial Armour, IA Update 2
Apocalypse oraz Apocalypse reloaded,
Spearhead
WD,
mini-dex BoLS ( w tym Movie Marines )
Lost and the Damned by Sztab
Data sheety nie będące formacjami ( po wcześniejszej akceptacji sędziego głównego )
Formacje z dodaktu Spearhead w ilości 0-1 armia. Modele brane w ramach formacji zajmują odpowiednie sloty w FOC
Dopuszczone są Gargantuan Creatures, Super Heavy Vehicles, Super Heavy Flyers, Flyers.
Można posiadać w armii 0-2 modeli SH/SHF/GC w ramach formacji i/lub 0-1 slot Flyers.
Maksymalny koszt formacji wraz z kosztami opcjonalnymi wynosi 1000pkt
Modele ze SP zajmują sloty Hs i Elite I Hq w stosunku 1 slot HS i 2 sloty Elites oraz HQ za SP poczynając od slotów HS>Elites>HQ
Modele Flyers zajmują slot Hs chyba że w ich zasadach zaznaczono inaczje
Przykład: wystawiam Greater Brass Scorpion(3SP) i Brass Scorpiona ( 2SP ). Kosztuje mnie to 3 sloty HS ( za 3 SP ) 3 sloty Elites oraz 1 slot HQ – oczywiście przykład niemożliwy bo te modele kosztują ponad 1000pkt.
Pozwoli to wystawić dwa mniejsze SH albo GC
Modele GC zajmują sloty Hs w zależności od ilości ran:
do 5 – 1 Hs, 6-7 – 2 HS, 8-10 – 3 Hs
Zasady do armii I jednostek z innych źródeł niż kodeksy oraz książki IA I APO muszą zostać przesłane wraz z rozpiską I bezwzględnie być posiadane przez gracza na turnieju. Ich brak będzie skutkował wykreśleniem danych jednostek lub całkowitym nie dopuszczeniem do turnieju.
Każda armia, może wystawić poza FoC'em jeden model nie będący SH lub SHF który posiada broń AA.
Jeśli armia nie ma takiej możliwości może wyposażyć w broń AA jeden ze swoich odziałów ( do 3 modeli ) lub jeden pojazd / monstrus płacąc za to 30% kosztu jednostki.
Jeżeli masz wątpliwości czy Twoja armia będzie dopuszczona do gry napisz!
3. ZASADY
Obowiązują zasady 5 ed. Wh40k, z uwzględnieniem aktualnych FAQ'ów ze strony GW oraz PKZ i URP1 zgodnie z ostatnią aktualizacją dostępną w przededniu turnieju.
Obowiązują „warszawskie lasy” – każdy las, niezależnie od gęstości i wysokości drzewostanu, daje cover save 4+ oraz 5+ dla pojazdów i monstrous creature/gargantuan creatures.
4. ZGŁOSZENIA
[size=18]
Zgłoszenia wraz z rozpiską proszę przysyłać na adres :syrenka.zaglady ( at ) gmail.com” do 24.07.2009. Tylko i wyłącznie drogą mailową[/size]
Rozpiski nie będą sprawdzane przed turniejem pod kątem poprawności. Sprawdzimy to jednak na turnieju. Jeśli rozpiska będzie błędna będzie to skutkować 3pkt karnymi oraz nie przyznaniem 5pkt za jej wysłanie w terminie. Brak rozpiski w momencie sprawdzania zostanie potraktowany tak samo.
5. WYMOGI
Wszystkie modele powinny być sklejone, odpowiadać wyglądem jednostkom z rozpiski i mieć przedstawione zakupione wyposażenie (WYSIWYG). Drobne odstępstwa od WYSYWIG’u (np. niezgodność lub brak pojedynczych broni) będą dopuszczone po wcześniejszym uzgodnieniu z Sędzią Głównym.
W przypadku modeli z Imperial Armour wymagane są oryginalne modele lub bardzo dobre konwersje po wcześniejszym uzgodnieniu z Sędzią Głównym.
Super Heavy, Gargantuan Creatures, Super Heavy Flyers oraz Flyers:
Wszystkie modele z tej kategorii muszą być całkowicie pomalowane, oznacza to pomalowanie odpowiednimi kolorami odróżniające się elementy ( tri color nie przejdzie ). Modele robione własnoręcznie muszą prezentować wysoki poziom wykonania a ich zdjęcia powinny zostać przesłane do zatwierdzenia na tygodzień przed turniejem.
Przesłąnie zdjęć ( mogą być nawet komórką ) do akceptacji jest wymogiem dopuszczenia na turniej.
Flyers powinny być umieszczone na aktuanych podstawkach lotniczych ( jak Valkiria ), oryginalnych, bądź własnego wykonania.
Każdy zawodnik zobowiązany jest posiadać swoją armię, kostki, miarkę calową, potrzebne wzorniki, czytelną rozpiskę i zasady swojej armii oraz ewentualnych odziałów sojuszniczych – za BRAK powyższych gracze zostaną obdarowani punktami ujemnymi.
Flyers i Super Heavy Flyers:
Samoloty nie będące aktualnie w trybie ‘hover’ nie mogą blokować fizycznie znaczników ani zasłaniać przejścia. Nie obowiązuje wobec nich zasada 1 cala. Wrogie modele mogą swobodnie wchodzić pod model samolotu włącznie z jego podstawką.
Samoloty transportowe nie posiadające trybu hover mogą desantować tylko jednostki wyposażone normalnie posiadające zdolność deep strike. Odział może desantować się w dowolnym miejscu na trasie przeloty samolotu podlegając normalnym zasadom DS. DS odziału należy wykonać natychmiast po przestawieniu modelu transportu.
Siła D:
Zostaje zastąpiona przez następujący profil:
S10 AP1 Ordnance, - 2 do covera ( maks 5 ), pełna siła na całym markerze wobec pojazdów. Zawsze traktowana jakby miała S > 2 x T trafionego modelu.
Każdy efekt to penetracja.
Gargantuan Creatures i ramowanie:
GC mogą wykonywać ramming zgodnie z zasadami z podręcznika. AV modelu obliczamy w zależności od jego siły.
10 – AV 14
9 – AV 13
8 – AV 12
7 – AV 11
GC, są traktowane jako czołgi na potrzeby rammingu
7. PUNKTACJA
BITWY
We wszystkich bitwach obowiązują Kill Pointy.
Wynik bitwy oblicza się na podstawie różnicy zdobytych KP:
0 - 4 KP różnicy = 10 - 10
5 - 7 KP różnicy = 13 - 7
8 - 11 KP różnicy = 15 – 5
12 - 17 KP różnicy = 17 - 3
18+ KP różnicy = 20 – 0
SH warte są ilość KP równą SP + 1, SHF warte są ilość KP równą SP + 2 , GC warte są 1 KP za każde rozpoczęte 3 rany + 1 KP za zabicie GC.
Przeciwnik otrzymuje KP za każdy zniszczony SP lub każdą rozpoczętą trójkę ran ( nawet jeśli model nie został zniszczony ). Dodatkowy punkt przyznawany jest tylko gdy model zostanie zniszczony..
VP będą służyły do rozstrzygania w przypadku takiej samej ilości dużych pkt.
8. BITWY
Pary w I bitwie będą dobrane losowo, do kolejnych systemem „szwajcarskim”.
Czas jednej gry: ok. 3 godz. (bitwy będą kończone o ustalonej godzinie bez względu na czas rozpoczęcia):
I bitwa – koniec o 12:30
II bitwa – koniec o 15:45
III bitwa – koniec o 19:00
IV bitwa – koniec o 11.30
V bitwa – koniec o 14.45
Gracze są uprzedzani przez Sędziego o zbliżającym się zakończeniu gry przynajmniej 15 min. przed wyznaczoną godziną. Po sygnale (tudzież wrzasku) końcowym, gracze zobowiązani są przerwać grę niezależnie od sytuacji na stole. Przedłużenie gry dopuszczone jest wyłącznie za zgodą Sędziego Głównego i powoduje karę - 2 D.pkt. dla obu graczy za każde dodatkowe 3 minuty. Obliczenia wyników nie wlicza się do czasu gry.
9. MISJE
Wystawienie w (każdej misji):
Rzut scaterem wyznacza kierunek linii będącej osią ziemii niczyjej. Linia ta zawsze musi przechodzić przez środek stołu. Jeśli jej końce znajdują się na krótkich krawędziach stołu pas ziemii niczyjej to 12" w każdą stronę czyli 24" razem, natomiast jeśli oś ziemii niczyjej ma końce na długich krawędziach stołu to pas ma szerokość 6".
Przed wystawieniem jakiejkolwiek jednostki zaznaczamy jedynie oś natomiast NIE mierzymy stref wystawienia. Robimy to dopiero po wystawieniu jednostek i te ktore zachaczają o ziemię niczyją są odsyłane do rezerw.
1.Seize Ground. , Gracze rozstawiają 4 znaczniki. Każdy znacznik wart jest 7 KP. Dodatkowo, każda zniszczona jednostka przeciwnika warta jest 1 KP.
2. Capture & Control. Własny znacznik wart jest 10 KP. Znacznik przeciwnika 15 KP. Dodatkowo, każda zniszczona jednostka przeciwnika warta jest 1 KP.
- każdy z graczy może wyposażyć jeden ze swoich odziałów nie będących pojazdem ani GC w granat vortexowy działający zgodnie z zasadami APO. Granat jest bronią typu Heavy 1.
3. Anihilation. Dodatkowo, każdy oddział punktujący znajdujący się na koniec bitwy w strefie przeciwnika wart jest 3 KP.
- Warszawskie Syrenki: Na środku stołu należy ustawić 2 modele przedstawiające syrenki. Na początku tury KAŻDEGO gracza należy poruszyć je 2d6 cali w losowym kierunku. Następnie rzucić kostką za każdy z nich dodając +1 za każdą pełną turę gry. Jeśli wypadnie wynik będzie 6 lub więcej Syrenka wykonuje swój niezamierzony atak. Należy przystawić wzornik miotacza w losowym kierunku (jeśli wypadnie hit to wzornik może ustawić przeciwnik ). Wzornik jest bronią: Poison ( 4+ ), AP2, Pinning – 1
4. Take and Hold, każdy odział punktujący znajdujący się na końcu gry w 12 calach od środka ( cały ) jest wart 8 KP, Dodatkowo, każda zniszczona jednostka przeciwnika warta jest 1 KP.
- Obrona przeciwlotnicza. Każdy z graczy dostaje do dyspozycji trzy wieżyczki
AV 12 BS2 uzbrojone w broń o następującym profile:
R 72 S 7 Ap4 Heavy 2 Tl. Dowolne przebicie AV niszczy wieżyczkę. Za wieżyczki nie dostaje się żadnych KP. Wieżyczki nie mogą blokować niczego a przeciwnik może zawsze podejść na bliżej niż 1 cal.
Aby skorzystać z wieżyczek należy przygotować modele, które będą je reprezentwać. Powinny one znajodwać się na podstawkach nie większych niż 40mm.
5. Apokalipsa.
Każdy wystawia po 3 znaczniki po jednym u siebie u przeciwnika i na ziemi niczyjej. Każdy warty 5 KP.
Dodatkowo każdy zniszczona jednostka przeciwnika jest warta 1 KP
We wszystkich misjach obowiązują: reserves, outflank, infiltration, deep strike.
Rezerwy ( we wszystkich misjach )
Gracz ma dwie możliwości:
1. Standardowe rezerwy wg podręcznika
2. Rezerwy apokaliptyczne(jak demony): Armie należy podzielić na dwie części wg slotów. Przed swoją pierwszą turą należy rzucić k6. Wynik 3+ oznacza że wybrana wcześniej połowa wchodzi w pierwszej turze a reszta wg normalnych rezerw od drugiej. Modele które wejdą w turze pierwszej nie mogą korzystać z outflanku.
ZASADY SPECJALNE
Po rozstawieniu obu armii (w tym infitratorów), a przed rzutem na przejęcie inicjatywy, gracze losują jedną z dodatkowych zasad specjalnych (wspólną dla obu graczy):
1-3 – brak dodatkowych zasad specjalnych.
4-5 – Złe rozpoznanie. W przypadku misji Seized Ground i C&C, wszystkie znaczniki przemieszczają się o 2k6 (wybierany jest wyższy wynik) w losowym kierunku (bez „HIT”). W przypadku misji Anihilation, brak dodatkowych zasad specjalnych.
6 – Gdzie jest generał? Każda jednostka HQ warta jest 2 ( 4 w anihilacji )KP.
10. Ocena hobbystyczna:
Gracze używający SH/SHF I GC powinni się liczyć z drobiazgowym sprawdzaniem wysiwyg’u
Wcześniejszcze przesłanie poprawnej rozpiski + 5
Pomalowanie figurek, detale itp 0 – 5
Podstawki 0 – 2
Konwersje 0 – 3
Oznaczenia oddziałów 0 – 2
Schemat kolorystyczny 0 – 2
WOW!!! 0 – 3
WYSIWYG - 1 za każdy brak opcjonalnego wyposażenia
0 – 4 za przedstawienie wyposażenia znajdującego się standardowo na wyposażeniu modelu ale nie odzwierciedlonego bazowo jak granaty, bolter/ccw i pistolet itp.
Miarka, kostki, wzorniki, zasady armii, rozpiska czytelna. Za brak każdego z nich – 1 DP.
Zgłoszenia z rozpiską
1. Piotr Siwek, "Shonsu", CSM
2. Paweł 'Ederus' Korpal , CSM - Warhound
3. Marcin "eM" Sobkowiak, Eldars - Revenant
4. Maciej Janiuk, Demons - Pan 999
5. Radek Łukasiewicz, Tau
6. Marcin 'Karkówa' Karkula, Blood Angels
7. Mateusz "DZIEKAN" Dziewanowski, Tau
8. Maciej "Metalfan" Szlachcic, SW
9. Maciej Kubera, BA
10. Jakub Wichrowski, SW - Warhound
11. Miłosz Dziembowski, Orks - Tuptuś
12. Aleksander Sternik "Marinechaosu", BT, Terminus
13. Piotr Niedźwiecki "Typhus", CSM
14. Arrdian, SW
15. Konrad "Rocho" Staszkiewicz, CSM - Plaguereaper
16. Janusz "Misiekbeer" Skalski, Tyranids
17. Adam 'Munio' Baranowski, BT
18. Ząbek - OHSF
19. Paweł "Trej" Morawski, LatD - Palladin Knight, Warden Knight
20. Szymon "Afro" Patora - Movie Marines
21. Mariusz " Marios" Krakowczyk, CSM