Autor Wątek: Kampania Wiosenna 2010 w BARDzie  (Przeczytany 6469 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Armand

  • Wyzwoleniec
  • *
  • Wiadomości: 16
Kampania Wiosenna 2010 w BARDzie
« dnia: Kwiecień 03, 2010, 03:29:29 am »
Panie i Panowie
Mam zaszczyt ogłosić, że po Świętach, w Krakowskim BARDzie ruszamy z kolejną kampanią Mordheim. Wszystkich chętnych zapraszamy.

Kampania znowu ma szereg zasad "fanowskich":

I. Bandy dopuszczone do udziału w kampanii.

Marienburg
Middenheim
Reikland
Averland
Ostland
Cult of possesed
Nieumrali
Łowcy Czarownic
Siostry Sigmara
Skaven Eshin Clan
Karnawał Choasu
Kislev
Dwarf treasure hunters
Beastmen
Orcs and goblins
Pit fighters
Piraci
Bretonia
Skaven Pestilens Clan
Arabian Tomb raiders
Night Goblins
Forest Goblins
Norse
Dark elves

Każdy gracz jest zobowiązany do posiadania zasad swojej bandy i używanych najemników.

II. Najemnicy dopuszczeni do udziału w kampanii.

Pit fighter
Ogre Bodyguard
Halfling scout
Błędny rycerz
Czarnoksiężnik
Elf zwiadowca
Dwarf trollslayer
Imperial assasin
Tilean Marksman
Beast hunter
Rozbójnik
Strażnik dróg
Arabski kupiec
Elfi mag
Kislewski zwiadowca
Halfling złodziej
Krasnoludzki łowca skarbów
Warpriest of Sigmar
Dark elf assasin
Wiedźma

III. Uściślenia zasad i zasady „fanowskie”.

1. Podczas walki dwoma broniami, wszystkie ataki wykonywane są z modyfikatorem -1 do trafienia. Dopiero skill „combat mastery” umożliwia walkę dwoma broniami bez takich minusów.
2. Wojownik z bronią dwuręczną, zawsze atakuje jako ostatni, oprócz szarży, gdy atakuje pierwszy.
3. Podczas parowania należy wykonać rzut k6:
- jeśli WS broniącego się jest wyższy niż atakującego, parowanie jest skuteczne na 4+
- jeśli WS broniącego się i atakującego są równe, parowanie jest skuteczne na 5+
- jeśli WS broniącego się jest niższy niż atakującego, parowanie jest skuteczne na 6+
4. Tarcza używana w walce wręcz daje ochronę na 5+, zaś przed strzelaniem nadal na 6+.
5. Tarcza używana ze zbroją ciężką (oraz gromrillem, fullplate’em i chaos armoure’em) zamiast spowalniać wojownika, powoduje jedynie -1 do I. Naturalnie tarcza używana z lżejszą zbroją nie daje żadnych minusów.
6. Gromrill armour jest zbroją typowo krasnoludzką. Wszystkie egzemplarze robione są jedynie na rozmiar krasnoludów.
7. Zbroją dla ludzi (i inne istoty podobnej postury – np. wampiry) jest pełna zbroja płytowa (ang. full plate armour). Jest to jednak zbroja kawaleryjska. Pieszy ubrany w ten pancerz porusza się wolniej: - 1 M.
8. Koszt wszystkich pancerzy zostaje obniżony:
 lekki pancerz: 13 gc,
 ciężki pancerz: 35 gc,
 zbroja z imthrillu: 60 gc,
 zbroja z gromrilu: 100 gc.
9. Wszystkie narkotyki, środki wspomagające (mad cap mushrooms), alkohole, trucizny i zioła (np. healing herbs) zużywają się podczas użycia.
10. Bron palna (oprócz garłacza – ang. blunderbuss – którego zasady pozostają nie zmienione) podlega zasadom:
 Opcjonalne zasady niewypału.
 Koszt broni palnej jest obniżony:
 pistolet: 12 gc,
 pistolet pojedynkowy: 24 gc,
 strzelba: 28 gc,
 Hochlang Long Rifle: 150 gc.
 Broń palna o zasięgu bazowym wyższym niż 12 cali zadają trafienia krytyczne przy rzucie 5+ na zranienie (jak przy skillu critical strike).
11. Dodano dodatkowy rodzaj amunicji dla broni palnej: amunicję przybijającą. Dodaje ona +1 do injury role. Rzadkość wynosi 9, a koszt 20 gc.
12. Amunicja przebijająca kończy się po użyciu w bitwie (chyba, że broń załadowana ta amunicją nie wystrzeli przez cała bitwę).
13. Strzały łowieckie także kończą się po użyciu w bitwie (chyba, że ani jedna nie zostanie wystrzelona przez cała bitwę). Istnieje jednak możliwość ponownego znalezienia jej: pojedynczy rzut na 4+.
14. Sztylety zadają krytyki „zwierzęce”, ale dają zranionemu pancerz na 6+.
15. Frenzy nie podwaja ataków, a jedynie dodaje +1 A (oczywiście wojownik pod działaniem frenzy musi szarżować, jeśli tylko jest to możliwe).
16. Odporność na psychologię niweluje wszelkie modyfikacje psychologiczne, zarówno z narkotyków (np. mad cap mushrooms), jak i poważnych obrażeń (stupidity, hatered i frenzy).
17. W rozgrywce obowiązują opcjonalne zasady darów Chaosu.
18. W rozgrywce obowiązują opcjonalne zasady wojowników konnych.

IV. Modyfikacje zasad poszczególnych band.

1. Undead

 Na istoty z zasadą „nieumarły” (undead) żadnego wpływu nie mają trucizny, narkotyki, zioła (np. healing herbs) i alkohol.
 Wampir może nauczyć się skilla „Atak kłami”. Jest to atak specjalny. Musi być zadeklarowany na początku danej tury walki. Udane zranienie (po rzucie na pancerz) przywraca wampirowi 1 W. W ten sposób nie można zyskać więcej W, niż wartość z początku danej bitwy. Atak kłami Nie wywołuje ran krytycznych.
 Tylko jeden dreg może nauczyć się skilla „Igor naprawi”. Dzięki tej zdolności, Igor, który nie został ściągnięty z placu boju, może pomóc innemu bohaterowi swojej bandy. Pomoc polega na pojedynczej modyfikacji wyniku z tabeli obrażeń poważnych. W przypadku śmierci (wyniki 11-15) Igor umożliwia przerzut. W pozostałych przypadkach można dodać bądź odjąć 1 do wyniku. Nie można zmodyfikować ani z wyników, ani na wyniki: arena, okradziony, schwytany (to są zdarzenia losowe, a genialny medycy, jakimi z pewnością są Igory, nie mogą na nie wpływać).

2. Orcs and goblins

Otrzymują dodatkowego bohatera: Dziki Ork (Savage Orc).

Dzikie orki mogą się uczyć skilli z grup: walka, siłowe, szybkościowe, specjalne.
Doświadczenie początkowe: 10
Koszt: 50 gc.

M WS BS S T W I A Ld
4 3 3 3 4 1 3 1 7

Broń/Zbroja: Dzikie orki mogą wykorzystywać broń jedynie z listy broni dzikich orków. Spośród uzbrojenia ochronnego, dzikie orki, mogą używać jedynie tarczy.
Zasady specjalne:
Frenzy – dzikie orki podlegają zasadzie frenzy.
Warpaint – za dodatkowe 5 gc, dzikie orki mogą być zostać wyposażone w tatuaż bojowy, który zapewnia im niemodyfikowalna ochronę 6+.
Stone aged tradition – dzikie orki nie używają pancerzy, ani przedmiotów wykonanych z metalu.

Lista broni Dzikich Orków:
Krzemienny sztylet (flint dagger) – 1wszy darmowy, kolejne za 2 gc
Maczuga (club) – 3 gc
Kamienny topór (stone axe) – 5 gc
Włocznia z krzemiennym grotem (flint-head spear) – 10 gc
Dwuręczna maczuga (two-heanded club) – 15 gc
Łuk (bow) – 10 gc

3. Ostland

Najemnicy z Ostlandu moga wynająć młodzika (youngblood) w charakterze dodatkowego bohatera. Jego statystyki są identyczne, jak w pozostałych bandach najemników. Może poznawać skille z list: walka, siłowe, szybkościowe, specjalne.

V. Przebieg kampanii.

1. Kampania będzie się składać z 8 bitew.
2. Każda z bitew będzie rozgrywana w kolejnym tygodniu. W uzasadnionych przypadkach (np. Święta) możliwe jest przedłużenie terminu rozegrania bitwy.
3. Wybór przeciwników jest w gestii graczy, ale nie można walczyć z tym samym przeciwnikiem częściej niż co czwartą bitwę (a więc nie można w trakcie kampanii rozegrać więcej niż 2 bitwy z tym samym przeciwnikiem).
4. Jeżeli pod koniec terminu rozgrywek danej bitwy nie ma już przeciwników (bądź są nie osiągalni) istnieje możliwość rozegrania bitwy z tzw. „ksero” – gracz, który grał już ten scenariusz (i otrzymał za nie punkty), może być takim „awaryjnym przeciwnikiem” – przystępuje do gry ze stanem rozpiski z przed danego scenariusza i nie otrzymuje za tą grę dodatkowych punktów (co najwyżej wdzięczność gracza, któremu umożliwił rozegranie scenariusza). Mam jednak nadzieję, że będą to sytuacje możliwie rzadkie.
5. Jeżeli gracz nie rozegra bitwy w przewidzianym terminie, otrzymuje za tą bitwę 0 punktów i kontynuuje grę.
6. Kontakt z organizatorami kampanii (prócz rozmowy na żywo) można uzyskać za pośrednictwem forum internetowego http://1stcompany.mojeforum.net
7. Wyniki bitew i aktualne ratingi band należy przesyłać za pośrednictwem forum na „priv” organizatorów, albo przekazać te informacje osobiście w nieprzekraczalnym terminie rozpoczęcia kolejnej tury bitew (wszyscy którzy do tego czasu nie dostarczą wyników, otrzymują 0 punktów).
8. O zwycięstwie w kampanii decyduje liczbą zdobytych punktów. Jeżeli więcej niz jedna osoba uzyska tą samą liczbę punktów, w drugiej kolejności decyduje rating bandy.

Wyniki bitew będą puktowane wg schematu:
 Masakra 10-0 (różnica zdjętych modeli powyżej 50% i wypełnienie zadania określonego w scenariuszu).
 Zwycięstwo 7-3 (wykonanie zadania opisanego w scenariuszu).
 Remis 4-4 (przy niewykonaniu celu scenariusza i roucie dowolnej strony).

Offline Tooksiripa

  • Niewolnik
  • Wiadomości: 2
    • sbobet
Odp: Kampania Wiosenna 2010 w BARDzie
« Odpowiedź #1 dnia: Lipiec 23, 2018, 03:36:02 am »
After reading the content. It made us realize that this is a very good knowledge. Many people should read.