Autor Wątek: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish  (Przeczytany 90015 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
[Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish
« dnia: Czerwiec 16, 2009, 11:37:08 pm »
Warheim – Fantasy Skirmish
Warheim to fanowski projekt, którego celem jest stworzenie gry bitewnej, łączącej w sobie elementy Warhammera Fantasy Battle (WFB) i Mordheim.

Mechanika
Mechanika Warheima stanowi kompilację zasad WFB i Mordheim oraz kilku reguł zaczerpniętych z Warhammer Fantasy RolePlay (WFRP).
Podobnie jak w WFB rozgrywka dzieli się na tury graczy, z których każda składa się z czterech faz: ruchu, magii, strzelania oraz walki wręcz. Jednak w odróżnieniu od WFB gracze nie kierują całymi oddziałami, a pojedynczymi modelami z których składa się dowodzona przez gracza drużyna (podobnie jak ma to miejsce w Mordheim). Każda faza, zgodnie ze swoją nazwą, daje graczowi możliwość wykonania odpowiednich czynności. Poruszanie modeli, rzucanie zaklęć, strzelanie z brodni dystansowej oraz walka wręcz opierają się głównie na testach współczynników (charakterystyki poszczególnych modeli podane są w odpowiednich rozdziałach podręcznika Warheim). Podobnie jak w WFB w grze używa się kostek sześciościennych i dwóch kostek specjalnych: Kostki Artyleryjskiej i Kostki Rozrzutu. Test współczynników podobnie jak w Mordheim i WFB polega zazwyczaj na rzucie kostką sześciościenną (K6) lub dwoma takimi kostkami (2K6) w przypadku testów opartych na współczynniku Cechy Przywódcze.
Gra Warheim, podobnie jak ma to miejsce w WFB umożliwia prowadzenie pojedynczych potyczek lub rozgrywanie znanych z Mordheim kampanii, w trakcie których modele zdobywają doświadczenie, ekwipunek oraz umiejętności.

Modele & makiety
Do rozgrywania potyczek w  grze Warheim oprócz znajomości spisanych w podręczniku zasad, potrzebne są także figurki oraz makiety. Gracze WFB czy Mordheim nie będą mieli większych problemów z przygotowaniem modeli z których składać się będzie dowodzona przez nich drużyna. Nowi gracze mogą skompletować modele, kupując figurki w sklepach czy na aukcjach internetowych, przy czym koszt skompletowania drużyny (która w zależności od rasy może liczyć od 3 do 20 modeli) waha się od kilkudziesięciu do kilkuset złotych, w zależności od tego, na którego producenta i które z wielu wzorów modeli zdecyduje się gracz.
Oprócz zestawu figurek to gry potrzebna jest płaska powierzchnia, zwykle stół, o znanych zarówno graczom WFB jak i Mordheim wymiarach 4’x6’ lub 4’x4’ oraz makiety. Ponieważ w grze Warheim potyczka rozgrywana jest według reguł podanych w scenariuszach, podzielonych na dwie ogólne kategorie scenariuszy ‘miejskich’ i ‘wiejskich’ dobrze jest, aby gracze posiadali zapas makiet przedstawiających zarówno tereny miejskie jak też umożliwiających odwzorowanie terenów leśnych i wiejskich. W odróżnieniu od figurek, makiety nie są tak powszechnie dostępne, a większość graczy woli przygotowywać je sama, zgodnie ze swoją wizją i zapotrzebowaniem.

Różnice & podobieństwa
Pomysł stworzenia gry Warheim, narodził się w trakcie rozgrywania potyczek w Mordheim. Z jednej strony czując niedosyt wynikający z gry w jednym mieście na nieaktualizowanych od lat zasadach, a z drugiej zmęczony długimi potyczkami w WFB, w czasie których najbardziej brakowało mi systemu rozwoju modeli, opartego na ‘Punktach Doświadczenia’, postanowiłem połączyć oba systemy.
Akcję gry Warheim osadziłem w czasie Burzy Chaosu - wielkiej inwazji Chaosu dowodzonej przez Archaona. I choć, sam przebieg Burzy Chaosu jest różnie komentowany przez graczy, to zabieg ten pozwolił fabularnie wyjaśnić rozgrywanie potyczek w zrujnowanych osadach położonych na terenach Starego Świata, oraz wprowadzić do gry wiele nowych ras i przedmiotów.
Gracze, którzy znają grę Mordheim znajdą w Warheim wiele podobieństw ale także kilka zasadniczych różnic. Do najważniejszych zaliczyłbym wprowadzenie do drużyn bohaterów-magów. Zasady magii obowiązujące w grze Warheim znacznie bardziej przypominają te obowiązujące w WFB, a więc magowie posiadają ‘poziomy’, generują ‘Kostki Mocy’ i ‘Kostki Rozproszenia’ oraz mogą używać magicznych przedmiotów. Ludzcy magowie, należący do Kolegiów Magii studiują jedną z ośmiu Tradycji, zaś czarodzieje innych ras posiadają dostęp do jednej z Dziedzin Magii. Każda ‘dziedzina’ czy ‘tradycja’ magii zawiera 11 zaklęć, których czarodzieje mogą się nauczyć wraz ze wzrostem  doświadczenia. Drużyny krasnoludów, tradycyjnie darzących magię głęboką niechęcią, posiadają dostęp do Magii Runicznej, dzięki której Kowale Run mogą tworzyć runiczne przedmioty, wspomagające krasnoludzkich bohaterów w czasie rozgrywania potyczek.
Gracze WFB znajdą w Warheim liczne nawiązania do mechaniki ‘bitewniaka’ oraz możliwość rozwoju postaci, którego mi osobiście brakowało w WFB, gdzie każda bitwa toczona była ‘takimi samymi jednostkami’.
Oczywiście różnic oraz podobieństw pomiędzy grami jest więcej (w grze Warheim pojawią się na przykład machiny wojenne i potwory, których używać będzie można na zasadach ‘Najemnych Ostrzy’) ale spisanie wszystkich zajęło by kilka nikomu niepotrzebnych stron.

Podręcznik i plany na przyszłość
   Podręcznik do gry (w wersji 0.03, dostępnej tutaj) jest gotów do wstępnych testów i umożliwia rozgrywanie podstawowych potyczek, przy użyciu kilku drużyn. Obecnie jestem w trakcie opracowywania scenariuszy i przygotowywania zasad dla ‘Najemnych Ostrzy’, które niebawem powinny pojawić się wraz z kolejną wersją podręcznika. Wszystkich zainteresowanych zachęcam do lektury podręcznika, gry i współpracy.

Więcej informacji na temat systemu znajdziecie klikając na link w podpisie.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish
« Odpowiedź #3 dnia: Lipiec 08, 2009, 12:06:33 am »

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish
« Odpowiedź #4 dnia: Lipiec 15, 2009, 11:38:20 pm »
Ogrze ogrze, zrób mi dobrze! - Czyli dzieci Przepastnych Trzewi w Warheimie

Ogłoszenie:
Gdyby ktoś znający język angielski, w stopniu pozwalającym na tłumaczenie tekstów na język polski, dysponował nadmiarem wolnego czasu i chęcią dołączenie do twórców Warheima to proszę o kontakt na PW.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish
« Odpowiedź #5 dnia: Lipiec 26, 2009, 01:15:46 pm »

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish
« Odpowiedź #6 dnia: Lipiec 28, 2009, 12:47:21 pm »
Warheim - Fantasy Skirmish
Wersja 0.05 z 28.07.2009

A wśród nowości między innymi 'Nieumarły orszak księżnej Von Lahmia.

EDIT:
Jako, że wygrzebałem ostatnio dodatek do WFB Storm of Chaos, kompania Zbrojnych z Middenheim otrzymała własne, niedostępne dla niewiernych magiczne przedmioty, i tak:
Zamiast Ostrza Prawej Stali Ulrykanie mają dostęp do:

Cytuj
Młot Burzy:
Powiadają, że obuch Młota Burzy wykuty został z Meteorytowego Żelaza, zaś o kunsztowności oręża świadczyć może łatwość z jaką młotem posługują się czczący Ulryka wojownicy. Uderzenia masywnego obucha, wyprowadzone przez szarżującego wojownicka są tak potężne, że  jeden cios może zamroczyć najpotężniejszych przeciwników.

Jeżeli władający Młotem Burzy wykona udaną szarżę, a następnie trafi i zrani model przeciwnika, to wrogi model traci swoje niewykorzystane ATAKI i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie walczył.

UWAGI: Młot Burzy jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
ZASADY: premia +1 do SIŁY, wymaga obu rąk, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń obuchowa.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

oraz

Topór Kąsającego Mrozu:
Jesienią, każdego roku, kowale z Middenheim składają w głębokiej mroźnej jaskimi, wykutej w trzewiach Fauschlagu najprzedniejszej jakości topory bojowe. Zamknięte w zapieczętowanej komnacie ostrza spoczywają w ukryciu do końca zimy, chłonąc uwięzioną w skale moc Ulryka.

Jeżeli władający Toporem Kąsającego Mrozu uzyskał 6 w rzucie na trafienie i wykonał udany test zranienia przeciwnik nie może skorzystać z Ochrony Pancerza.

UWAGI: Topór Kąsającego Mrozu jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
ZASADY: broń ręczna, przebicie pancerza.
TRAFIENIA KRYTYCZNE: broń sieczna.
CENA: 50+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

Zamiast Pancerza z Meteorytowego Żelaza i Złocistej Zbroji obywatele Miasta Białego Wilka mogą używać:
Cytuj
Wilczy Hełm Teotogenów (hełm):
Choć według legend żelazny hełm, ukształtowany przez płatnerza na podobieństwo wilczej głowy, wykuty został na wiele lat przed narodzinami Sigmara, to wciąż lśni jakby dopiero przed kilkoma uderzeniami serca opuścił kuźnię. Obywatele Miasta Białego Wilką wierzą, że Ulryk nagradza odwagę, a ten kto założy Wilczy Hełm i udowodni swe oddania Władcy Zimy nagrodzony zostanie siłą Białego Wilka.

Bohater odziany w Wilczy Hełm Teotogenów na początku każdej fazy walki wręcz musi wykonać test CP. Powodzenie oznacza, że na czas bieżącej fazy walki wręcz wartość współczynnika SIŁA modelu zostaje zwiększona o +1 punkt.

UWAGI: model, który chroni głowę hełmem otrzymuje rzut ochronny 4+ przeciwko efektom Powalenia!. Jeżeli rzut zakończy się sukcesem, postać należy traktować jako Oszołomioną!. Wilczy Hełm Teotogenów jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

oraz

Pancerz ze Skoll (ciężki pancerz):
Powierzchnia ciężkiego pancerza pokryta jest misternie wykonanymi rytami przedstawiającymi wyobrażenia toporów bojowych i wilczych głów. Powiadają, że krasnoludzki płatnerz zaklnął w zbroi moc zdolną pochłaniać światło i ciepło, a także siły witalne przeciwników.

Wartość współczynnika SIŁA wrogiego modelu związanego walką wręcz z odzianym w Pancerz ze Skroll przeciwnikiem zostaje zmniejszona o -1 punkt. Ponadto, odziany w zaklęty pancerz bohater otrzymuje Magiczną Ochronę na 2+ przeciwko PŁONĄCYM ATAKOM.

UWAGI: Ochroną Pancerza na 4+. Pancerz ze Skoll jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 110+4K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Zamiast Ikony Magnusa:
Cytuj
Serce Middenheim:
Miasto Białego Wilka posiada wiele serc, a każde z nich to oprawiony w złoto fragment kamienia węgielnego Katetry Ulryka. Obdarzone wielką mocą talizmany obdarzają łaską Ulryka tych, którzy są tego godni.

Serce Middenheim zapewnia Magiczną Ochronę na 5+. Ponadto wartość współczynnika WW władającego talizmanem bohatera zostaje zwiększona o +1 punkt.

UWAGI: Serce Middenheim jest dostępne wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

oraz

Płaszcz Anraheira:
Według podań Anraheim był pochodzącym z Norski kapłanem Ulryka, który w czasie pielgrzymki do Middenheim, pośród leśnych ostępów Drakwaldu pokonał w pojedynku minotaura ze skóry którego sporządził płaszcz. Ulryk doceniając odwagę i bojowe umiejętności kapłana zaklął w płaszczu niezwykłą moc.

Płaszcz Anraheira zapewnia ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ (1). Ponadto, odziany w płaszcz bohater wzbudza strach we wszystkich modelach należących do Zbrojnego stada Zwierzoludzi.
 
UWAGI: Płaszcz Anraheira jest dostępny wyłącznie dla kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 40+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.

Ponadto, Zbrojni z Middenheim mają dostęp do następujących przedmiotów:

Cytuj
Skóra Horrosa (zaklęty przedmiot):
Przed dziesięcioleciami, osady położone u podnóża Fauschlagu terroryzowane były przez potężnego, agresywnego wilka, którego przerażeni wieśniacy nazwali Horrosem. Polowanie na wilka trwało wiele lat, a bestia zdawała się kpić z wysiłków myśliwych i traperów, dopiero Pierworodnemu Templariuszy Białego Wilka  udało się podejść i pokonać wilka. Powiadają, że część siły i furii okrutnego wilka, w chwili śmierci drapieżnika, zaklęta została w skórze Horrosa.

Bohater odziany w Skórę Horrosa w czasie każdej fazy walki wręcz może powtórzyć jeden nieudany rzut na zranienie.

UWAGI: Skóra Horrosa jest dostępna wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 30+K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 11.

Zamiast Chorągwi Sigismunda i Stalowego Sztandaru:

Cytuj
Sztandar Middenheim:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom.

Wszystkie sprzymierzone modele znajdujące się w odległości do 6” od Sztandaru Middenheim, automatycznie zdają wszystkie test STRACHU i GROZY.

UWAGI: Sztandar Middenheim jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 9.

i

Chorągiew Białego Wilka:
Choć pochodzenie sztandaru nie jest znane, to przed wiekami proporzec został poświęcony przez kapłanów Ulryka i uznany za jeden z wojennych sztandarów Middenheim. Zaklęta w proporcu moc Ulryka pozwala walczącym pod sztandarem żołnierzom stawiać czoła najgroźniejszych nawet przeciwnikom.

Wszystkie ataki bronią dystansową oraz magicznymi pociskami skierowane przeciwko modelom znajduącym się w odległości do 6” od Chorągwi Middenheim rozpatrywane  są z ujemnym modyfikatorem -1 do współczynnika SIŁA.

UWAGI: Sztandar Białego Wilka jest dostępny wyłącznie dla modeli należących do kompanii Zbrojnych z Middenheim.
CENA: 60+2K6 zk; DOSTĘPNOŚĆ: 10.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 29, 2009, 02:07:09 am wysłana przez quidamcorvus »

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish
« Odpowiedź #7 dnia: Sierpień 01, 2009, 01:59:23 am »
Cytat: kelgy
Może do Vampirów dasz jakiegoś wilkołaka  :D  Nie wiem czy w wfb są Wilkołaki ale bardzo lubie tą rase. aaa jak będziesz robić TK to może dodaj Ushabti.
Co do wilkołaka to raczej się nie pojawi. Kwestia TK póki co pozostaje otwarta.

Kolejna drużyna ożywieńców: Nieumarły sabat Nekrarchy*.

I pierwsza wersja Karty Drużyny.


*Nazwa jest straszna i chętnie zmienię ja na lepszą.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish
« Odpowiedź #8 dnia: Sierpień 10, 2009, 11:31:50 pm »
Drużyna Khazadów z Karaz-a-Karak z żyrokopterem.

ŻYROKOPTER:
ILOŚĆ MODELI W DRUŻYNIE:    0-1
KOSZT REKRUTACJI:       150 ZK

Żyrokoptery to machiny latające, które unoszą się na wirujących łopatach napędzanych niezwykle lekkim silnikiem parowym. Machiny te mogą startować i lądować pionowo, a także zawisnąć w powietrzu. Żyrokoptery zostały skonstruowane przez Krasnoludzką Gildię Inżynierów i to właśnie w większości jej członkowie zasiadają za ich sterami. Gdy wziąć pod uwagę jak górzyste jest Karak Ankor, nietrudno odgadnąć dlaczego krasnoludy skonstruowały tego typu machinę. Powiada się, że krasnoludzkiego inżyniera zainspirował widok smoka nurkującego w dół górskich grani. Po powrocie do warsztatu Khazad miał połączyć skrzydła z silnikiem używanym w maszynach wiertniczych i kołami zamachowymi rozdrabniarki! Żyrokoptery mogą więc swobodnie podnosić się i lądować pośród szczytów, korzystając z ich wysokich koron jak z doskonałych lądowisk.
Żyrokoptery służą głównie do komunikacji między bastionami i patrolują trudno dostępne górskie przełęcze, wypatrując zagrożenia ze strony wroga. Z żyrokopterów zrzucać można prowiant i wiadomości wprost do oblężonych osad, co pozwala na dłuższą ich obronę i przesłanie im informacji o nadciągającej pomocy. W walce żyrokoptery oferują krasnoludom swą szybkość i możliwość uderzenia w dowolnym miejscu, a więc to czego nie używającym kawalerii krasnoludom najbardziej brakuje.

CHARAKTERYSTYKA ŻYROKOPTERA:

ŻYROKOPTER SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa - - - 4 5 3 - - -
Maksymalna - - - 4 5 3 - - -

ZASADY SPECJALNE:
DUŻY CEL, LOT.
Działo parowe: Żyrokopter jest uzbrojony w napędzane parą działo, które strzela masą ołowianych kul. Aby wystrzelić z działa gracz powinien obrócić model żyrokoptera w kierunku, w którym zamierza wystrzelić. Następnie, należy umieścić wzornik płomienia w ten sposób, że cieńszy jego koniec dotyka wylotu lufy działa. Modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafienia rozpatrywane są z SIŁĄ 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
Machina wojenna: Żyrokoptery traktowane są jak machiny wojenne w tym sensie, że podlegają działaniu zaklęć i efektom magicznym skierowanym właśnie przeciwko machinom wojennym.
OCHRONA PANCERZA: Wytrzymała konstrukcja zapewnia żyrokopterowi Ochronę Pancerza na 3+. Ponadto, dzięki solidnej konstrukcji model pilota otrzymuje modyfikator +2 do rzutu na Ochronę Pancerza lub otrzymuje Ochronę Pancerza na 5+ jeśli nie posiada zbroi.
Pilotaż: Model sterujący żyrokopterem musi wykonać test pilotażu, za każdym razem, gdy żyrokopter lub pilot został wybrany na cel udanego wrogiego zaklęcia, został trafiony w fazie strzelania lub walki wręcz. Przeprowadzając test pilotażu należy rzucić K6 i porównać wynik z wartością SIŁY lub INICJATYWY w zależności od tego, który ze współczynników modelu jest większy. Jeżeli wynik jest mniejszy bądź równy wartości testowanego współczynnika postaci, test został zdany i wszystko jest w porządku. Jeżeli wynik jest większy od wartości SIŁY lub INICJATYWY modelu, nie udało się zdać testu i należy wykonać rzut, którego wynik należy odczytać z TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA!.
Należy zwrócić uwagę, że wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
Trafienie z uderzenia: Żyrokoptery to solidne i wytrzymałe konstrukcje, które mogą spowodować poważne szkody podczas uderzenia w szeregi wroga. Jeśli w dowolnej turze żyrokopter szarżuje na przeciwnika, zadaje każdemu wrogiemu modelowi z którym styka się podstawką jedno automatyczne trafienie o SILE 4 wynikające z impetu szarży. Trafienia te zadawane są na samym początku walki, zanim którykolwiek z modeli zdąży zaatakować.
Jeżeli żyrokopter uderzy w inny żyrokopter, rydwan lub postać dosiadającą potwora, to trafienia z uderzenia rozpatrywane są przeciwko żyrokopterowi, rydwanowi lub potworowi, a nigdy przeciwko postaci. Jednakże pilot ma prawo zaatakować postać w zwykły sposób.
Żyrokopter: Żyrokopter wraz z pilotem traktowany jest jak pojedynczy model, podobnie jak ma to miejsce w przypadku modelu potwora i modelu kawaleryjskiego.
Pilot może wsiąść lub wysiąść z żyrokoptera w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów. Model, który wsiadł lub wysiadł z żyrokoptera może wykonać ruch, ale nie może biegać, szarżować, rzucać czarów oraz strzelać.
Pilot żyrokoptera może strzelać z działka parowego podczas fazy walki wręcz, pod warunkiem, że nie oznacza to ryzyka trafienia sprzymierzonych modeli, tudzież trafienia wrogich postaci pozostających w kontakcie z innym niż żyrokopter modelem sprzymierzonym. Należy jednak zauważyć, że żyrokopter nie może stać & strzelać z działka parowego.
Strzelanie do żyrokoptera odbywa się jak strzelanie do każdego innego modelu. Należy wykonać rzuty na trafienie i na zranienie jak przy strzelaniu do innych modeli. Przy strzelaniu do żyrokoptera trafienia rozdziela się między machinę a pilota. Należy rzucić K6: wynik 1-5 oznacza trafienie w żyrokopter, zaś 6 oznacza trafienie w pilota.
Przeciwnicy rzucający na trafienie w fazie walki wręcz przeciw żyrokopterowi porównują wartość własnego współczynnika WALKA WRĘCZ ze współczynnikiem WALKA WRĘCZ pilota. Należy wykonać rzuty na trafienie w zwykły sposób i odnotować stracone punkty ŻYWOTNOŚCI.
W walce wręcz, podobnie jak w przypadku bohatera dosiadającego potwora, przeciwnik ma prawo wyboru, czy zaatakuje żyrokopter, czy lecącego w nim pilota.
Stracone przez pilota i jego żyrokopter punkty ŻYWOTNOŚCI należy odnotowywać oddzielnie. Jeżeli żyrokopter zostanie zniszczony lub pilot zostanie Wyłączony z akcji! należy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA! w paragrafie ŻYROKOPTER W OGNIU!.
Podobnie, jeżeli żyrokopter zostanie trafiony, a następnie zraniony w wyniku ataku o SILE 7 lub więcej i nie uda mu się wykorzystać przysługującej mu Ochrony Pancerza, to traci wszystkie posiadane punkty ŻYWOTNOŚCI – należy zastosować zasady podane w TABELI ROZBICIE ŻYROKOPTERA! w paragrafie ŻYROKOPTER W OGNIU! – nawet najsolidniejszy żyrokopter może zostać roztrzaskany na części trafieniem kuli armatniej czy niezwykle silnego stworzenia!
Żyrokoptery uciekają i rzucają się w pościg dokładnie tak, jak inne modele.

TABELA ROZBICIE ŻYROKOPTERA!
K6   WYNIK
1   Żyrokopter w ogniu! Silnik krztusi się i zatrzymuje. Żyrokopter obracając się dookoła własnej osi wykonuje  ruch o 4K6” w losowo określonym kierunku poczym spada na ziemię. Należy użyć 5” okrągłego wzornika, którego środek należy umieścić nad miejscem katastrofy. Wszystkie modele, których podstawki są całkowicie przykryte, otrzymują trafienie automatycznie, a te, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymuję trafienie na 4+ przy rzucie K6. Trafione modele otrzymują cios o SILE 4. Żyrokopter  ulega zniszczeniu a pilot zostaje Wyłączeni z akcji!.
2-4   Jak w pysk strzelił! Przegrzana para tryska z nieszczelnej instalacji wprost na pilota. Model otrzymuje cios o SILE 4 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.
5-6   Spokojnie, to tylko awaria! Silnik krztusi się i szarpie. Pilot z trudem próbuje opanować maszynę. Model do końca rundy nie może robić nic innego poza próbą opanowania żyrokoptera.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish
« Odpowiedź #9 dnia: Sierpień 18, 2009, 06:21:25 pm »
Cytuj
16   SWIETE ZRODLO
Przed zniszczeniem miasto słynęło z uzdrawiającego źródła, do którego pielgrzymowali mieszkańcy północnych osad. Liczne dary pozostawione przez uzdrowionych pielgrzymów pozwoliły kapłanom Shallyi na wzniesienie świątyni poświęconej Płaczącej Pani Miłosierdzia.
   Wielu powtarza pogłoski, według których kapłani znaczną cześć darów, które nie zostały wykorzystane na wzniesienie świątyni i pomoc ubogim, ukryli w skarbcu świątyni. Inni powiadają, że choć sama świątynia została zniszczona, skarbiec zalany przez splugawione przez kultystów Nurgla źródło to kosztowności leżą na wyciągnięcie ręki, a każdy kto jest na tyle odważny by zanurzyć się w cuchnącej brei może po nie sięgnąć.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić teren wodny o średnicy około 6”, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Świętego Źródła. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
   Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Świętym Źródle.
   Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od brzegu źródła może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater zachłysnął się zatrutą przez Nurglingi wodą i musi wykonać test WT, nieudany test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują modyfikator +2.
Święte Źródło może być przeszukiwane przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Cytuj
24   DZWON KSIECIA CHAOSU
Przed wojną nad osadą, niczym gigantyczny strażnik, górowała świątynia Sigmara, z której co godzinę rozlegało się bicie potężnego dzwonu ufundowanego przez bogobojnych mieszkańców. Jednak miasto zostało zniszczone, a wraz z osadą runęła świątynia Sigmara. Niektórzy twierdzą, że na gruzach świątyni Sigmara plugawi czcicieli Księcia Rozkoszy ułożyli niebosiężny stos z ciał wyrżniętych w krwawej orgii śmierci i zniszczenia mieszkańców.
   Nieliczni ocaleli z pogromu powiadają, że nad ruinami miasta wciąż rozlega się bicie dzwonu, a jego upiorny ton zdaje się doprowadzać śmiertelników do obłędu...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie pełnił rolę dzwonnicy na szczycie której zawieszono tytułowy Dzwon Księcia Chaosu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
   
Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy Dzwon Księcia Chaosu zostanie zniszczony lub jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
   Głos Dzwonu Księcia Rozkoszy obejmuje swym działaniem każdy niezwiązany walką wręcz model na polu bitwy, który nie podlega zasadzie specjalnej nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ. Ponadto, moc dzwonu nie działa na modele, które zostały Oszołomione!, Powalone na ziemię! lub Uciekają!.
Na początku każdej tury należy wykonać rzut K6 dla każdego modelu objętego działaniem Dzwony Księcia Rozkoszy. Wynik 1 oznacza, że model do końca tury staje się podatny na GŁUPOTĘ; 2-5 oznacza, że Książę Chaosu nie zainteresował się śmiertelnikiem; natomiast rezultat 6 oznacza, że model do końca tury podlega zasadzie specjalnej FURIA.
Dzwon Księcia Chaosu może zostać zniszczony w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów przez dowolny model bohatera pozostającego w odległości do 1” do dzwonu. Ponadto, dzwon może zostać zniszczony jedynie przez model, który nie podlega zasadzie specjalnej nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za zniszczenie dzwonu. Model który zniszczy Dzwon Księcia Chaosu otrzymuje dodatkowe +2 PD. Jeśli dzwon zniszczy stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Cytuj
51   PLONACY DYLIZANS
Przed wojną miasto położone na skrzyżowaniu szlaków handlowych zamieszkane było przez wielu kupców i handlarzy, a przybywający do osady podróżni zostawiali w karczmach, zamtuzach i kramach stosy złota.
Powiadają, że większość złota trafiała do skarbca wybudowanego przez krasnoludzkich inżynierów pod okazałą posiadłością prężnie działającej Gildii Kupców.
Mieszkańcy, którym udało się przetrwać pogrom opowiadają o licznej, dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed upadkiem miasta wyruszyła na południe. Według mieszczan większość wozów opuściła miejskie mury jednak niektórzy powiadają, że kilka powozów zostało zniszczonych przez masywne, płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć pojedynczą ulicę, przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Następnie w połowie długości ulicy należy umieścić makietę reprezentującą tytułowy Płonący dyliżans. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do alei budynkami uznaje się na potrzeby scenariusza Płonący dyliżans za teren niedostępny.
   Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w Płonącym dyliżansie.
   Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” rozbitego powozu może próbować odnaleźć znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 5+ oznacza, że bohater odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, że bohater poparzył się magicznym ogniem trawiącym resztki wystrzelonego z demonicznej katapulty pocisku. Bohater otrzymuje trafienie o SILE 4 z cechą oręża PŁONĄCE ATAKI.
Płonący dyliżans może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Płonący dyliżans nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, bohaterowie którzy odnaleźli kosztowności i zdołali wynieść je z pola bitwy, zwiększają ilość odnalezionych w fazie eksploracji Łupów o +1 za każdy znacznik kosztowności.

Cytuj
56   POMIOT CHAOSU
Uczeni Starego Świata powiadają, że od chwili kiedy na ciele lub umyśle śmiertelnika ujawnia się pierwsza mutacja, dotknięty nią nieszczęśnik wkracza na ścieżkę wiodącą ku zagładzie, a jego przeznaczeniem jest szaleństwo i degeneracja, los istoty gorszej od zwierzęcia.
Nie ostygły jeszcze popioły, które pozostały po wspaniałym niegdyś mieście, a Mroczne Potęgi znów objawiły swą kapryśną wolę. Ocaleni opowiadają o polującej wewnątrz miejskich murów plugawej bestii, o kształtach tak bluźnierczych iż samo spojrzenie na nią może pozbawić śmiertelnika zmysłów.
Jednak do miasta wciąż zbrojne kompanie gotowe zapolować na stwora. Niektórzy zamierzają spalić truchło na stosie inni pragną wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu to równie mrocznych celów, jak te dla których istota została zrodzona...
   
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy pozostawić pusty plac o średnicy około 5” lub umieścić element terenu miejskiego reprezentujący rynek. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
   Następnie na środku stołu należy umieścić model reprezentujący tytułowy Pomiot Chaosu. Plugawy stwór porusza się w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy i pokonują zawsze pełny dystans 2K6” po linii prostej. Jeśli uzyskany wynik prowadzi Pomiot Chaosu do kontaktu z wrogiem, ruch ten traktuje się jak deklarację szarży, która podlega zwykłym zasadom (atakowany model może zadeklarować reakcję na szarżę w zwykły sposób)
W scenariuszu Pomiot Chaosu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Celem rozgrywki jest zabicie polującego pośród ruin Pomiotu Chaosu.
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji!.

CHARAKTERYSTYKA POMIOTU CHAOSU:

   SZ   WW   US   S   WT   ŻW   I   A   CP
   2K6   3   -   4   5   3   2   K6+1   10

BROŃ/PANCERZ: Pomiot Chaosu posiadają zdolność broń naturalna z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA oraz DRUZGOCZĄCY. Pomiot Chaosu nigdy nie może używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
NIEZŁOMNY, REGENERACJA, STRACH.
BEZROZUMNY: Pomiot Chaosu nigdy nie zdobywa doświadczenia.
ZBROJNE KOŃCZYNY: Pomiot Chaosu zasypuje wrogów gradem ciosów. Na początku każdej fazy walki wręcz należy wykonać rzut K6+1, którego wynik oznacza liczbę ATAKÓW wykonywanych przez Pomiot Chaosu w bieżącej fazie walki wręcz.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za Wyłączenie z akcji! Pomiotu Chaosu. Model który Wyłączy z akcji! Pomiot Chaosu otrzymuje dodatkowe +1 PD. Jeśli Pomiot Chaosu zostanie Wyłączony z akcji! przez stronnika, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Po zakończeniu potyczki drużyna Łowców czarownic, Sióstr Sigmara lub dowolna kompania w szeregach której służy DUCHOWNY może spalić truchło Pomiotu Chaosu na stosie i odmówić święte litanie. Drużyna otrzymuje K6 Punktów Doświadczenia, które gracz powinien rozdzielić według własnego uznania pomiędzy bohaterów.
Natomiast drużyny w szeregach których służy model podlegający zasadzie specjalnej MAG mogą wykorzystać ciało Pomiotu Chaosu do przyrządzenia Esencji Chaosu (zobacz TRUCIZNY & MIKSTURY w ROZDZIALE : EKWIPUNEK SPECJALNY).

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish
« Odpowiedź #10 dnia: Sierpień 23, 2009, 12:14:42 am »
Machiny wojenne w Warheimie.
Balisty, działa, działo ogniowe, katapulty, moździerze, piekielniki i wyrzutnie rakiet.
Dostępne dla drużyn ludzi, krasnoludów i zielonoskórych.
Machiny wojenne dostępne są dla kompanii poprzez Najemne Ostrza.
O ile pozwalają na to zasady kompanii, gracz może wynają dla swojej drużyny na przykład balistyka wraz z balistą. Prócz Najemnego Ostrza, machina wojenna do efektywnego działania będzie potrzebowała 'drużyny obsługi' na czele i w skład której wchodzi ów Najmita. Prócz specjalisty 'drużyna obsługi' składać się może z dwóch modeli 'stronników' podlegających zasadzie specjalnej 'drużyna obsługi' właśnie. Zasadzie owej podlegają między innymi 'marynarze' z Marienburga, 'żołnierze' z Reiklandu, 'zbrojni' z Middenheim, czy 'wojownicy klanowi' krasnoludów oraz 'gobosy' zielonoskórych.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish
« Odpowiedź #11 dnia: Sierpień 24, 2009, 12:53:13 am »
Cytuj
32   KAPLICA
Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona przed wiekami na miejskim rynku drewniana kaplica była świadkiem niezliczonej liczby cudów i objawień. Mieszczanie powiadają także, że mimo iż większość budynków i miejskich świętych została zniszczona, poświęcona zapomnianym bogom drewniana kaplica ocalała, a najeźdźcy zdawali się jej nie zauważać.
   Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opowieściami, zbrojne kompania zbliżają się do miasta, by na własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w drewnianej kaplicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle bronić swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Kaplicy. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą Kaplicy zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie specjalnej DUCHOWNY. Jeżeli obie drużyny posiadają DUCHOWNYCH lub w obu kompaniach służą MAGOWIE, obrońcą  zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza ilość modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
   ‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kaplicy.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.
W scenariuszu Kaplica nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
   Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Kaplicą, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Kaplicy może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Kaplicą sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Kaplicy. Jeżeli w pobliżu Kaplicy znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą kontrolę nad Kaplicą.
   Modele należące do drużyna, która kontroluje Kaplicę mogą przerzucić każdy nieudany test oparty na współczynniku CP.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Po zakończeniu potyczki wybrana przez gracza broń należąca do jednego z bohaterów zostaje pobłogosławiona przez bogów. Od tej pory broń zyskuje cechę święty oręż. Ponadto, gracz zwycięskiej kompanii może przerzucić do trzech kostek podczas najbliższej fazy eksploracji rozgrywanej w czasie sekwencji po potyczce.

Cytuj
63   MAGICZNY OBELISK
Powiadają, że znajdujący się na miejskim rynku, obsypany ziemią i porosły mchem głaz skrywa w sobie potężną moc. Wiele zbrojnych kompanii wyruszyło by odkryć sekrety starożytnego głazu i odczytać runy, które według ocalałych z rzezi mieszczan miały zdobić ściany magicznego obelisku.
   Jednak głaz został już ‘zdobyty’, a jedna z kompanii rości sobie prawa do skrytych pod mchem i porostami sekretów...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w scenariuszu będzie pełnił rolę tytułowego Magicznego obelisku. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Obrońcą Magicznego obelisku zostaje kompania, w szeregach której służy bohater podlegający zasadzie specjalnej MAG. Jeżeli obie drużyny posiadają MAGÓW lub w obu kompaniach służą DUCHOWNI, obrońcą  zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza ilość modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
   ‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto modele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Magicznego obelisku.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu, przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją drużynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.
W scenariuszu Magiczny obelisk nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:
Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
   Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuję kontrolę nad Magicznym obeliskiem, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc Magicznego obelisku może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Magicznym obeliskiem sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów znajdujących się w odległości do 6” od Magicznego obelisku. Jeżeli w pobliżu Magicznego obelisku znajduje się tyle samo bohaterów z obu drużyn, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi kompanię sprawującą kontrolę nad Magicznym obeliskiem.
   Drużyna, która kontroluje Magiczny obelisk uzyskuje dodatkową Kostkę Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w fazie magii przeciwnika.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.

Po zakończeniu potyczki zwycięska drużyna może odczytać zapisane na Magicznym obelisku runy. Zawarta w nich wiedza, pozwoli wybranemu przez gracza bohaterowi, gdy osiągnie on kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosuje NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ na naukę dodatkowej umiejętności AKADEMICKIEJ, nawet jeśli normalnie są one dla danego modelu niedostępne.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish
« Odpowiedź #12 dnia: Sierpień 24, 2009, 11:40:00 pm »
Cytuj
22   FAJERWERKI
Powiadają, że położona na skrzyżowaniu szlaków handlowych osada zamieszkana była przed wojną przez znaczną populację krasnoludzkich handlarzy i rusznikarzy.
   Mieszczanie, którym z łaski Morra, dane było przetrwać upadek miasta opowiadają o licznej dobrze uzbrojonej karawanie, która na kilka godzin przed pogromem wyjechała przez południową bramę. Niektórzy opowiadają także o wielkim chaosie jaki wybuchł wśród obrońców po tym jak miasto ostrzelane zostało przez masywne, płonące pociski wystrzelone z demonicznych katapult. Wielu mieszczan zginęło wówczas pod kopytami spłoszonych koni i masywnymi kołami powozów.
   Według plotek, powtarzanych przez kilku ocalałych mieszczan, na jednym z miejskich targowisk zderzyć się miały dwa powozy. Pierwszy z nich przewozić miał złoto, drugi skrzynie z prochem i kartaczami. Plotka, choć niepotwierdzona wystarczyła by do osady ściągać zaczęły zbrojne kompanie łase na zamknięte w skrzyniach dobrodziejstwa...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na środku pola bitwy należy umieścić makietę reprezentującą dwa rozbite powozy, które zderzyły się na miejskim targowisku. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
   Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności które należy umieścić w rozbitych powozach.
   Dowolny model bohatera, który na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdował się w odległości do 1” od rozbitych powozów może podnieść znacznik kosztowności zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH.
Płonący dyliżans może być przeszukiwany przez dowolną ilość bohaterów pod warunkiem, że modele znajdują się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku stojące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie może poszukiwać znaczników kosztowności.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
W scenariuszu Fajerwerki nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki:

Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że jedna ze skrzyń która wypadła z  rozbitego powozu eksploduje posyłając w niebo wypełnioną prochem rakietę. Pocisk wzbija się w powietrze po czym leci K6x4” w losowo określonym kierunku i upada na ziemię eksplodując kuląc ognia. Aby ustalić trafienia należy użyć małego 3” okrągłego wzornika. Pocisk nie jest tak duży, jak wzornik oczywiście ale obejmuje pole rażenia ostrych odłamków eksplodującego ładunku. Każdy model, którego podstawka leży w całości pod wzornikiem zostaje trafiony automatycznie, a każdy model, którego podstawka leży częściowo pod wzornikiem, zostaje trafiony na 4+. Objęte wzornikiem modele otrzymują trafienie o SILE 3 z cechą oręża PRZEBICIE PANCERZA.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Ponadto, po zakończeniu potyczki należy wykonać rzut K6 za każdy znacznik kosztowności który bohaterowie zdołali wynieść z pola bitwy. Wynik 1-2 oznacza, że bohater znajduje w skrzyni K3 porcje Krasnoludkziego prochu (zobacz ROZDZIAŁ : EKWIPUNEK SPECJALNY). Wynik 3+ oznacza, że zamknięte w skrzyni kosztowności  zwiększają ilość odnalezionych przez kompanię w fazie eksploracji Łupów o +1.

Cytuj
54   ZLOWADY
Prowadzone kapryśną wolą Władcy Marionetek, nieświadome kompanie zwabione zostają do opanowanych przez roje złowadów ruin.
Uczeni Starego Świata uznają Zowady za uosobienie zmiany, a zatem za sługi Tzeentcha. Powiada się, że złowad ląduje na skórze, najchętniej na twarzy, pazurami nacina ciało, wywołując ból i płacz ofiary, a potem długim, różowym językiem chłepcze jej łzy. Uczeni twierdzą, że złowady nigdy nie występują samotnie. Żyją w rojach liczących kilkaset osobników, które bezustannie walczą między sobą o najsmaczniejsze kąski. Podekscytowane owady potrafią nawet wydłubać ofierze oczy, byle tylko dotrzeć do źródła pożywienia...

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
   Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy wykonuje rzut K3, których suma określa ilość znaczników kosztowności porzuconych na ulicach osady. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy znacznik musi zostać umieszczony na ulicach w odległości większej niż 10” od krawędzi stołu oraz minimum 6” od innego znacznika.
   Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez dowolny model bohatera, na początku tury w czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawionymi w ROZDZIALE : RUCH.
   
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki:
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel:
Rozgrywka zostaje zakończona, gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut K6 dla każdego umieszczonego na ulicach znacznika kosztowności, który nie został podniesiony przez bohatera. Wynik 4+ oznacza, że złowady gromadzą się w pobliżu znacznika kosztowności czyhając na ofiarę. Należy użyć 3” okrągłego wzornika, który będzie reprezentował rój złowadów. Każdy rój złowadów porusza się o 2K6” w losowo określonym kierunku na początku rundy przed turą pierwszego z graczy, ignorując kary za ruch przez przeszkody i rodzaje terenu (za wyjątkiem terenu niedostępnego). Rój nie może zostać obrany na cel zaklęć, związany walką wręcz oraz ostrzelany (także magicznymi pociskami), a wszystkie modele (nie podlegające zasadzie specjalnej nieumarły, istota eteryczna, leśny duch, demon oraz ODPORNOŚĆ NA PSYCHOLOGIĘ) które znajdą się na drodze roju muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.

Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. Dowódca drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje dodatkowy +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.

Po zakończeniu potyczki kompanie zwiększają ilość znalezionych w fazie eksploracji Łupów o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z którymi zakończyły rozgrywkę.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish
« Odpowiedź #13 dnia: Sierpień 26, 2009, 01:45:42 am »
32 miejskie scenariusze.
Scenariusze mogą zawierać błędy których nie udało mi się wyłapać, proszę o zgłaszanie takowych.
Zapraszam do gry, testowania i komentowania.

Offline quidamcorvus

  • Starszy Mistrz
  • ****
  • Wiadomości: 392
  • Płeć: Mężczyzna
Odp: [Warheim] Warheim - Fantasy Skirmish
« Odpowiedź #14 dnia: Wrzesień 01, 2009, 04:13:20 pm »