trawa

Autor Wątek: Midnight - Dark Fantasy  (Przeczytany 1997 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Savarian

Midnight - Dark Fantasy
« dnia: Marzec 19, 2009, 10:32:31 am »
Wyszukiwarka nie znalazła tematu, który nawiązywał by do gry Midnight zatem postanowiłem napisać o niej kilka słów, bo według mnie zasługuje ona na uwagę.
Midnight jest setingiem do DnD jednak tak różnym od gier spod znaku Smoczej Lancy czy Zapomnianych Krain, iż opisywanie go w dziale DnD było by według mnie krzywdzące dla tego systemu. Nie jest to bowiem typowy system heroic fantasy. W zasadzie w ogóle nie jest to system heroiczny, a wręcz przeciwnie. To mroczne, ciężkie dark fantasy, w którym nie magia, złoto i magiczne przedmioty są na pierwszym planie. Na pierwszym planie jest nieustanna walka o przeżycie w świecie, w którym zwyciężyło zło, a koniec jest kwestią czasu.
Wiele portali i serwisów recenzowało już ten seting. Przytoczę poniżej fragment jednej z takowych, który przybliży nieco obraz świata gry.

"Midnight
Poznaj świat, w którym panuje Cień
Autor: Enc
Redakcja: Łukasz 'TOR' Garczewski

Już niemal wiek upłynął od czasu, gdy armie sług Izradora, na których czele stanęli Królowie Nocy, podbiły ziemie ludzi. Dziesiątki miast zrównano z ziemią. Ludność innych ocalała, poddając się bez walki, straciła jednak wolność i honor. Niemniej nie każdy, kto porzucił broń, ocalał. Wymordowano bez litości tysiące magów, kapłanów, uczonych i mędrców. Zabito wszystkich, w których żyłach płynęła choćby kropla krwi starszej rasy, elthedar. Stracono każdego, kto w jakikolwiek sposób sprzeciwił się władzy Cienia z Północy. Na podbitych ziemiach ustanowiono nowe, surowe prawa, zabraniające nie tylko przeciwstawiania się sługom Izradora, ale również gromadzenia broni oraz wiedzy. Złamanie ich oznacza pewną śmierć.

Zwycięstwo Cienia z Północy nie opierało się na olbrzymiej potędze, z którą nikt ani nic nie mogłoby się zmierzyć. Izrador zwyciężył dzięki ludziom, wykorzystując słabość ich charakteru i woli. Wygrał dzięki chciwości i zdradzie, zawiści i pysze. Właśnie one sprawiły, iż czwórka największych bohaterów dała się omotać w sieci kłamstw, a następnie została za pomocą czarnej magii Cienia przemieniona w tych, którymi są obecnie – w Królów Nocy, generałów armii Izradora. Czy Jahzir zdradziłby, gdyby nie były mu miłe dla ucha szepty Cienia, obietnice zyskania wielkiej władzy, jakiej pożałował mu król Erenlandu? Czyż nie pewność siebie i wiara w swą potęgę sprawiła, że Ardherin, jeden z najpotężniejszych magów w historii, pozwolił się omotać kłamstwami demona i wciągnąć w będącą początkiem drogi ku potępieniu pułapkę? Wszak nie tylko bohaterowie poddali się woli Izradora – zdradzili również władcy Dornów, naznaczając całe plemię znamieniem hańby, ale od skazy nie są wolni i zwykli ludzie – żołnierze, kupcy i rzemieślnicy. W mrocznych czasach Ostatniej Ery syn zdolny jest wbić sztylet w serce swego ojca, zaś matka otruć córkę, jeśli czyn ten zapewni im bezpieczeństwo i spokój.

Nie wszystko jest jednak stracone. W głębi lasu Erethor ma swą siedzibę Aradil, elfia królowa, władająca swym ludem od tysięcy lat. Dzięki jej mądrości, potężnej magii puszczy oraz poświęceniu elfów pochód wrogiej armii został niemal zatrzymany. Każde spalone drzewo okupione jest krwią orków, za każdą piędź zdobytej ziemi Izrador musi zapłacić śmiercią swych sług. Niestety, z roku na rok potęga Cienia urasta, podczas gdy elfów jest coraz mniej. Do upadku jeszcze daleko, jeśli jednak nie zdarzy się cud, Erethor prędzej czy później padnie.

Daleko na wschodzie, odcięci od świata, samotnie walczą o przetrwanie krasnoludowie. Olbrzymia armia orków i innych istot w służbie Izradora zdobywa twierdzę za twierdzą, korytarz za korytarzem. Mimo, iż odważni i mężni, mieszkańcy Gór Kaladruńskich nie są w stanie powstrzymać fali ciemności. Są niczym tama, stojąc niewzruszenie na swych posterunkach, nie cofając się nawet w obliczu śmierci. Niemniej, gdy napór wojsk Cienia będzie zbyt wielki, siły Izradora skruszą krasnoludzki mur, zdławią wszelki opór i unicestwią ostatnie z jeszcze istniejących klanów.

Pomiędzy Erethorem leżą tereny, które niegdyś nazywano Królestwem Erenlandu. Północ opanowana była przez górskie klany Dornów, niezwykle honorowych i odważnych ludzi, przez wieki broniących sąsiadów od grozy czającej się poza zbudowanym w starożytności murem. Południe, oddzielone od ziem Dornów olbrzymim jeziorem, zwanym Morzem Pelurii, opanowane było przez Sarkosjan, mistrzów jazdy konnej, ponad wszystko miłujących wolność i niezależność. Żyli w zgodzie z innymi rasami, mądrze i rozważnie korzystając z dóbr, jakie dawała im natura. Wszystko uległo zmianie z nadejściem orków. Ścięli drzewa, zburzyli zamki i mury, spalili domy i stratowali ziemię, ludzi zaś oddali w niewolę. Dziś jedynie ludzie, niziołki oraz gnomy mogą się czuć w miarę bezpiecznie pośród orczych zdobywców.

Cała Eredane tonie w ogniu i krwi. Jedyne, co powstrzymuje zło od ostatecznego zwycięstwa, to męstwo tych, którzy mają odwagę stanąć naprzeciw Cienia. Bohaterowie Ostatniej Ery walczą z wszechogarniającym mrokiem, mimo iż nadzieja na triumf umarła. Śmierć sięga ku nim nieustannie, oni jednak, dzięki odwadze i śmiałości, ale również sile i mądrości, wciąż się jej wymykają. Wiedzą, że prędzej czy później zaciśnie swe lodowate szpony na ich gardłach, wydrze z płuc powietrze i zatrzyma bicie serca, nie boją się jednak o swój los. Poświęcenie życia w obronie ludu i podtrzymanie iskierki nadziei na lepszą przyszłość to dla nich największa nagroda.

Czy jesteś gotów zostać jednym z ostatnich championów Aryth? Masz w sobie dość odwagi, by chwycić za broń i ruszyć do nierównego boju – walki z wrogiem dysponującym tak wielką potęgą, że jedyne, co będziesz mógł zrobić, to pozbawić go sług, które podlegają jego woli? Czy opanujesz potężną moc, jaką posiadali elthedar, których krew płynie również w twoich żyłach? Mieszkańcy Eredane liczą, iż podołasz zadaniu stawianemu ci przez przeznaczenie. Czy odważysz się stanąć w nierównej walce, samotny naprzeciw Cienia?"


Jeśli ktoś chce nieco przybliżyć sobie ten system na stronie wydawcy publikowane są fragmenty w wersji PDF:

http://www.galakta.pl/pliki/Image/midnight/MN_wprowadzenie_6_12.pdf - Wprowadzenie do gry cz1
http://www.galakta.pl/pliki/Image/midnight/MN_wprowadzenie_13_20.pdf - Wprowadzenie do gry cz2
http://www.galakta.pl/pliki/Image/midnight/krolowie_nocy.pdf - Opis Królów Nocy

W świecie gry kręcony jest też film <lol> oto jego stronka:
http://www.midnight-film.com/
Niestety doświadczenia z przenoszeniem na duży ekran światów DnD nie nastrajają pozytywnie ;) ale czas pokaże.

A czy ktoś z was drodzy forumowicze ma, gra w ten system?? Jeśli tak wypowiedzcie się na jego temat z perspektywy użytkownika.


Ja osobiście bardzo nie lubię DnD. Systemy d20 wywołują u mnie torsje ;) mimo tego Midnight zafascynował mnie niesamowicie. Ponieważ Midnight z d20 łączy tylko mechanika (i to mocno zmieniona) i w niczym nie jest zbliżony do kojarzonych z DnD światów typu Dragonlance czy ForgottenRealms uznałem, że gra ta może przekonać do siebie wielu graczy, którzy do tej pory patrzyli na DnD po macoszemu.

pozdrawiam
Savko