Autor Wątek: Turniej "Przetrwać Zawieruche". Czyli zimowe bitwy  (Przeczytany 3137 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Relosu

Turniej "Przetrwać Zawieruche". Czyli zimowe bitwy
« dnia: Styczeń 12, 2008, 06:59:08 am »
Klub Front Wschodni ma zaszczyt zaprosić na turniej LOTR na 500 pkt.

TERMIN - 19.01.2008 (SOBOTA)

MIEJSCE : Zespół Szkoł Gastronomicznych w Białymstoku ul. Knyszyńskiego 12 Białystok

Zgłoszenia do turnieju należy przesyłać do na e-mail: relosu@o2.pl

HARMONOGRAM TURNIEJU :

10.00-10.30 zapisy
10.30-12.00 I bitwa
12.15-13.45 II bitwa
13.45- 14.15 przerwa
14.15-15.45 III bitwa
16.00-17.30 IV bitwa
17.45 rozdanie nagród

CENA:
5 zł- wstęp na turniej (jednodniowy)

I. Kompozycja armii

1. Gracze wystawiają jedną armię na 500 pkt.
2. Maksymalna liczebność armii to 50 modeli dla armii dobra i 70 modeli dla armii zła i hobbitów.
3. W armii musi się znaleźć minimum jeden bohater,
4. Maksymalnie 33% modeli może posiadać broń strzelecką.
5. Modele zakazane to: Sauron, Balrog, Tom Bombadil & Goldberry, Gollum
6. Postaci z Pierścieniem tracą możliwość jego używania, można je normalnie wystawiać, ale zasada "The Ring" nie działa.
7. Machiny wojenne są dopuszczone do rozgrywek
8. Nie stosujemy zasad do podnoszenia broni i pasażerów
9. Obowiązują zasady i statystyki z The One Ring oraz suplimentów “A shadow in the East” i "Fall of the Necromancer"(w przypadku figurek z White Dwarfa bądź strony games workshop należy przynieść gazetę lub wydrukowany skan lub/bądź wydrukowaną stronę www).
10.Obowiązują listy armii klimatycznych Ligi Ogólnopolskiej LOTR
11.Jednostki z WD są dopuszczone do rozgrywek, ale mogą stanowić jedynie 33% jednostek.

II. Rozgrywka

1.Gramy 4 bitew po 1,5h.
2.Stronę losujemy rzutem k6. Gracz, który wyrzuci więcej wybiera stronę lub wystawianie się jako drugi.
3.Każdy z Uczestników ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami Sędziowskimi
są one wiążącą interpretacją zasad!
4.Zasady poszczególnych scenariuszy są dostępne poniżej w dziale „Scenariusze”
5.Jeżeli wszystkie modele przeciwnika zginęły lub uciekły cel scenariusza uważa się za
zrealizowany!
6. Gramy na stołach 48’’na 48’’
7. Tereny na stole są ustawione przez sędziego i nie wolno ich przemieszczać.
8. Każdy z Graczy jest zobowiązany posiadać kości sześciościenne, miarkę calową i centymetrową, znaczniki dla oddziału (scenariusz 4) oraz podstawkę 6cm (scenariusz 3, wystarczy kółko wycięte z kartki).

III. Punktacja:

1. Małe punkty:

-Liczymy punkty za modele zabite, jak i te które uciekły z pola bitwy.
- za wybicie 50% modeli wroga- 50 pkt.
-za wybicie wszystkich modeli wroga- 100p (nie kumuluje się z w/w)


IV. Część hobbystyczna
Dodatkowe duże punkty:
- 0-6 za pomalowanie armii
- 0-5 za wykonane konwersje
- 0-3 za wykonanie podstawek
- 1 za WYSIWIG

1. Ocena Malowania: (liczone za 100% modeli)
1 - armia pomalowana w "trzy kolory"
2 - armia pomalowana w estetyczny sposób z wykorzystaniem (dobrze dobrane kolory, brak namalowań)
3 - armia pomalowana w estetyczny sposób z wykorzystaniem podstawowych technik malarskich (dobrze dobrane kolory, brak namalowań)
4 - armia pomalowana w estetyczny sposób z użyciem zaawansowanych technik malarskich
5 - armia pomalowana w estetyczny sposób z użyciem zaawansowanych technik malarskich, część modeli pomalowana
na bardzo wysokim poziomie.
6- armia pomalowana w mistrzowski sposób
+2 punktów - najlepiej pomalowana armia na turnieju

2. Konwersje:
0 - brak konwersji
1 - proste konwersje (zmiany pozycji broni)
2 - proste konwersje (green stuff, zmiany pozycji broni)
3 - estetycznie wykonane, zmiany wyglądu bohatera, ustawiania modelu
4 - estetyczne wykonane, zmiany wyglądu bohatera, ustawiania modelu, własnoręcznie wykonane elementy modelu
5 - estetyczne wykonane, zmiany wyglądu bohatera, ustawiania modelu, własnoręcznie wykonane elementy modelu, tak zwana konwersja totalna(przynajmniej 50% modelu została wykonana własno ręcznie ,w bardzo estetyczny sposób)

3. Klimat armii:
-armia ’’czysta’’ 5 VP
-sojusz 0 VP
-armia mieszana -5 VP

4. WYSIWIG:
(tzn. Pełna zgodnośc zapisów w rozpisce z wyglądem figurek - jeśli Wasz kapitan ma tarcze w rozpisce to musi ją mieć również figurka, która go przedstawia itp.) + 1VP

Proxowanie (zastępowanie modeli innymi) jest zabronione i karane -4 VP.

5. Podstawiki: (przynajmniej 75%)
1-piasek + posypka + pomalowanie
2-piasek + przynajmniej 2 posypki + pomalowanie + dodatkowe elementy wykonane w estetyczny sposób
3- piasek + przynajmniej 2 posypki + pomalowanie + dodatkowe elementy wykonane w estetyczny sposób + niekonwencjonalne rozwiązanie na dużej liczbie podstawek wykonane w estetyczny sposób

6. Czytelna, bezbłędna i przysłana w terminie rospiska +2 VP
(należy ją posiadać również na turnieju!!!) przesalana na adres relosu@o2.pl do 18 stycznia 2008.

V Załączniki:

1. Lista armii znajduje się na http://battles.webpark.pl/regulamin_ligi_lotr.pdf

2.Zmiany w zeszłoedycyjnych jednostkach z WD:
Bowmen of Morthond - sztylet zastępujemy zasadą unarmed
Axeman of Lossarnach - koszt +1p, posiadają tylko broń dwuręczną
Watchers of Kharna - Męstwo obniżone do 7
Elnaith - koszt: 13p posiadają w tym broń ręczną oraz wierzchowca (koń), posiadają profil oraz opcje ekwipunku, jak Elven Warrior z listy Elven Havens.

3.Uściślenia sędziowskie:

1. Walka dwóch armii reprezentujących tą samą stronę - armie traktujemy jako wrogie. Nie uzyskują one żadnych korzyści ze specjalnych zasad przeciwnika np. w przypadku walki dwóch armii Gondoru bonus ze sztandaru Boromira otrzymuje tylko ta armia w której rozpisce znajduje się Boromir CoWT.
2.Legolas/ Haldir- kiedy strzelają salwą maja tylko jeden strzał
3.Legolas strzelając do modelu na wierzchowcu może użyć swej specjalnej zasady, aby zadecydować, że trafia konkretnie w jeźdźca albo wierzchowca. .
4.Elfickie płaszcze działają jedynie jeśli model znajduje się za przeszkoda terenową.
5.Grima:
-biedny Grima nie może zostać zabity bezpośrednim trafieniem magicznym pociskiem czarodzieja dopóki żyje Saruman.Może być jednak zabity trafieniem pośrednim
- zaklęcia mogą być rzucane na Grimę.
- Grima wyłącza stosowanie zasady volley fire (strzelanie salwą) w promieniu 6" zarówno dla armii dobra jak i zła. Dotyczy to również strzelania z machin bojowych, aczkolwiek w przypadku Avengera i Siege bow/Balisty odległość maleje do 3"
6.Denethor - Zasada „broken mind” działa nawet jeżeli walczą ze sobą dwie armie dobra.
7.Bębny goblińskie- w przypadku walk dwóch armii złych bębny obniżają odwagę wrogiej armii , mimo, że reprezentuje ona stronę zła.
8.Strefa kontroli modelu - model pod wpływem zaklęć: transfix, command, compel, immobilise ma strefę kontroli.
9.Model oszołomiony (po rzuceniu na niego czaru) - nie może wspierać włócznią.
10. Czar "Cast Blinding Light"- katapulta oraz trebusz trafiają w modele osłonięte "światełkiem" na 4+ a nie na 6-tce.
11.Niewyszkoleni załoganci - katapulta/trebusz obsługiwana przez niewyszkolonych załogantów trafia tylko na 6-tce.
12.Sztandary magiczne - mogą być normalnie podniesione przez zwykłe modele po śmierci niosącego je bohatera, na normalnych zasadach podnoszenia sztandaru
13.Strzelanie/rzucanie czarów a wzrost modeli- modele dzielimy na kilka grup wzrostu
a) modele na standardowych podstawkach piechoty
b) modele nma podstawkach kawaleryjskich
c) pozostałe modele
Zasady dotyczące Mumakila określone są w podręczniku głównym i nie stosujemy do nich tego punktu uściśleń.
Nieważne czy model siedzi, klęczy (np. ranger of Gondor) czy stoi na kamieniu (Gandalf z TTT) itp. Zawsze jest traktowany jak model o tej samej wysokości.
Nie można strzelać/rzucać zaklęć w model znajdujący się w trzecim szeregu istot o tej samej wielkości lub większych- dwa pierwsze szeregi zasłaniają całkowicie pole widzenia. Model w drugim szeregu jest zawsze widziany, niezależnie od tego czy zasłania go hobbit, czy troll. Oczywiście każdy szereg między strzelcem a celem traktujemy jako przeszkodę.
14. Lasy
Z lasów i do lasów można strzelać salwą (volley fire).
Widoczność w głąb lasu i w lesie wynosi 3 cale.
Strzelanie do/ z lasu jest możliwe (oczywiście cel musi być widoczny) rozpatrujemy je tak, jakby cel znajdował się za przeszkodą terenową (jeden rzut na in the way niezależnie od tego, jak głęboko lesie znajduje się model. Model znajdujący się na krawędzi lasu może strzelać poza las bez rzutu na "in the way".
W lesie nie można strzelać z drugiego szeregu.
W lesie nie wykonujemy rzutu na przemieszczenie modelu trafionego blastem. Model otrzymuje trafienie z siła 5, jest przewrócony w miejscu w którym stał.
15. Wszystkie modele poza wymienionymi poniżej mają hand weapon:
Galadriela, Tom Bombadil, Goldberry, Fredegar Bolger, hobbit archers, Celeborn (aczkolwiek może on wykupic elven blade)
16.White/wild wargs nie mogą być używane jako wierzchowiec.

Screnariusze.
Bitwa 1
Zasadzka.
"Wygląda to na świetne miejsce na zasadzke"- Damrod Kapitan glownej druzyny
zwiadowcow w Ithilien.

Wyznaczamy 3 pasy wynoszace: prawy 12",środkowy 24" oraz lewy 12". Następnie rzucamy k6 i kto ma wiekrzy wynik ten decyduje czy chce byc atakującym(wystawia sie w pasach Prawym i lewym) czy broniącym się(wystawia sie w srodkowym pasie). Nastepnie nastepuje normalny rzut na zaczynanie.

Bitwa 2
Oblężenie
"I to wszystko? Stac cie na tylko tyle Sarumanie?" Theoden Król Rohanu, tuz przed wysadzeniem muru w Helmowym Jarze

Na poczatku obowiazuje rzut k6 i kto ma wiekrzy wynik wybiera czy chce byc oblężonym czy oblegającym. Nastepnie oblezon dostaje dodatkowo wzgorze wraz z 2 lub 1 płotkiem(zależnie od ilosci płotków), natomiast oblegający wyznacza 1 figorke ktora bedzie robila za zywą bombe ktora bedzie miała za zadanie wysadzić ow płotek(dodatkowe 100pkt) poprzez styknieciem sie podstawką z nim. Wystawienie na 12"

Bitwa 3
Posłancy
"Nikt nie przejdzie ścieżką umarłych" Król Umarłych z przeklętej góry

Gracz wystawia 3 dodatkowe figorki ktore beda posłańcami. Ich zadaniem jest przejscie na przeciwna krawedz rozstawienia. Za kazdego poslanca ktory przeszedl przez przeciwna krawedz gracz otrzymuje dodatkowo 50 pkt.

Bitwa 4
Bedzie to normalna bitwa polegająca na wybiciu przeciwnika do nogi.

Offline Pablo_von_kozlow

Turniej "Przetrwać Zawieruche". Czyli zimowe bitwy
« Odpowiedź #1 dnia: Styczeń 13, 2008, 12:00:59 am »
szukam mejsca w furze do białegostoku z WWA  :)
-22 WWA nocnych Marków aglomeracja

Offline Ezekiel-san

Turniej "Przetrwać Zawieruche". Czyli zimowe bitwy
« Odpowiedź #2 dnia: Styczeń 13, 2008, 12:36:57 pm »
Mamy lokala u siebie, więc wątpię, żeby ktoś. Ale kiedyś się bujniemy 8)

Offline Relosu

Turniej "Przetrwać Zawieruche". Czyli zimowe bitwy
« Odpowiedź #3 dnia: Styczeń 13, 2008, 12:50:32 pm »
Polecam =) Jednak jezeli jednak ktos bedzie jechal to moze do mnie pisac na gg to wtedy zapodam dokladna mapke jak dojechac oraz jak dojsc do odpowiednich sal)
No i dyskusja na temat zasad i ich uscislenia (czyli wszelakie watpliwosci i ich rozwianie) prosze czytac/zgłaszac tutaj
http://www.departament-gier.com/portal/viewtopic.php?t=531&postdays=0&postorder=asc&start=0

Offline Pablo_von_kozlow

Turniej "Przetrwać Zawieruche". Czyli zimowe bitwy
« Odpowiedź #4 dnia: Styczeń 13, 2008, 04:48:03 pm »
Cytat: "Ezekiel-san"
Mamy lokala u siebie, więc wątpię, żeby ktoś. Ale kiedyś się bujniemy 8)


 :(  a chciałem na wschód akurat ferie wtedy są  :(
-22 WWA nocnych Marków aglomeracja

Offline isengard1

Turniej "Przetrwać Zawieruche". Czyli zimowe bitwy
« Odpowiedź #5 dnia: Styczeń 13, 2008, 06:26:23 pm »
E, Pablo, a my to nie mamy ferii miesiac później? Chyab od 9 lutego?
ontakt:
gg: 8262158  (pisać - często niewidoczny)
mail: isengard1@o2.pl

Offline Ezekiel-san

Turniej "Przetrwać Zawieruche". Czyli zimowe bitwy
« Odpowiedź #6 dnia: Styczeń 13, 2008, 07:31:44 pm »
Dokładnie.