Życie niewolnika
Edric-von-Krauc
lop24@tlen.pl
Przygoda przeznaczona jest dla 2-4 zaawansowanych graczy ale dla żułtodziobów też jest dobra (większe wyzwanie). Podczas jej gracze stają się niewolnikami, a potem doprowadzają do zniszczenia Crimeberg - miasta przestępstwa i rozpusty . Jeżeli twoi gracze są bardzo przywiązani do swoich postaci i jest to ich pierwsza profesja to raczej zrezygnuj z tej przygody, gdyż może ona ich zniechęcić i zdenerwować. Potworów nie podaję, gdyż ich siła i ilość powinna być przystosowana do zaawansowania graczy.
Przygoda zaczyna się w Nuln. Gracze wędrują sobie po mieście i wydają pieniądze , gdy nagle wyłania się przed nimi nie wiadomo skąd mężczyzna ubrany w długi płaszcz i kapelusz z dużym rondem. Proponuje on graczom bardzo korzystną umowę - dużo pieniędzy (kwotę musisz wpisać sam w zależności od majątku graczy) za ochronę wozów przewożących jedzenie. Zakapturzony człowiek wyznaczy spotkanie kawałek za miastem (najlepiej w, lub koło lasu) o północy następnego dnia. Pokieruj tak graczy żeby się zgodzili i przyjęli ofertę (jeśli będą stawiać duży opór to podczas pierwszej próby opuszczenia miasta zostaną napadnięci i dalej tak jak w przygodzie).
Kiedy gracze stawią się na miejscu nie zastaną nikogo. Będą w ciemnym lesie dookoła wyją wilki. Dopiero po około pół godzinie czekania pojawi się zleceniodawca, jednak nie będzie sam razem z nim przyjdzie 3 ochroniarzy z pałkami. Zanim gracze zorientują się, że jest to zasadzka z krzaków wyjdzie kolejnych 10 ludzi z pałkami. Bez słowa podejdą i ogłuszą ofiary. Walka powinna być szybka, pamiętaj jednak o tym, że gracze nie mogą zginąć.
Nasi herosi obudzą się w południe w klatce. Nie będą mieli żadnych przedmiotów, będą posiadać tylko ubranie. Ich towarzyszami niedoli będzie 3 elfów. Wraz z nimi będą oni podróżować w klatce. Zapytani o pochodzenie elfy powiedzą, że są z Lasu Loren, skąd zostali uprowadzeni. Jeden będzie złodziejem, a 2 pozostali to wojownicy. Oświecą oni graczy i powiedzą, że zostali porwani przez łowców niewolników i podążają właśnie do obozu, który ma się znajdować jakieś 3 dni drogi stąd. Elfy nie powiedzą jednak nic o samych porywaczach, ani o zwyczajach wśród nich panujących. Bohaterowie dowiedzą się tego jeszcze tej nocy.
Popołudniu cała karawana składająca się z 15 konnych i 4 wozów z klatkami zatrzyma się i rozbije obóz. Pod wieczór do klatki herosów podejdzie osiłek z pałą i zapyta się (powinien używać słów dość wulgarnych, gracze powinni go na długo zapamiętać), który z nich idzie dzisiaj po jedzenie. Elfy będą siedziały z tył i czekały na reakcję kompanów. Jeśli gracze będą się zbyt długo zastanawiać osiłek wezwie 2 kumpli z pałami, którzy wejdą do klatki i porządnie zleją całą drużynę poczym wyprowadzą jednego z nich. Zostanie on wywleczony na środek obozu i rzucony na środek znajdującego się tam placyku. Po chwili na arenę wkroczy barczysty gość w skórzanej kurtce i ze szramą na twarzy. Ludzie zebrani wokół areny zaczną skandować: Aran, Aran. Zostaną rzucone 2 miecze na środek placu. Zasady gry są brutalne - ten kto wygra i zabije przeciwnika będzie mógł go wziąć do klatki i zjeść. Jest tylko jedna reguła mówiąca o tym, że nie ma żadnych reguł. Drogi mistrzu nie zabijaj jednak gracza, jeśli będzie miał mało żywotności to straci przytomność i zostanie wniesiony z powrotem do klatki.
Po walce gracza zaniosą do klatki, jeśli wygrał to wrzucą tam też martwego Arana. Odwołaj się do sumienia bohaterów i wyperswaduj im, iż nie powinni jeść człowieka.
Późną nocą kiedy wszyscy będą spali do klatki herosów podejdzie dziwna zakapturzona postać. Obudzi ona graczy i powie, że chce im pomóc i uwolnić ich. Gracze dowiedzą się, że za 3 dni dotrą do głównego obozu łowców niewolników i wtedy nadarzy się okazja do ucieczki. Zawsze po powrocie grupy do obozu łowcy organizują ucztę i zabawę. Biorą jedzenie z pobliskich wiosek. Pod wieczór wszyscy powinni spać kamiennym snem. Nasz nieznajomy zaoferował się dosypać im tyle środków nasennych, aby obudzili się dopiero nazajutrz w południe. Również on postara się o ubranie i uzbrojenie dla graczy i oczywiście o klucz do klatki. Po wypowiedzeniu tych słów nieznajomy nie odpowiadając na żadne pytania odejdzie. Tymczasem elfy gdzieś znikną.
Karawana będzie się poruszać dalej naprzód. Co noc będą organizowane walki o jedzenie i co nocy do graczy będzie przychodził nieznajomy i przynosił im "normalne" jedzenie. Z każdym dniem będzie można odczuć coraz większe podekscytowanie wśród bandytów. Będą rozmawiali o podziale łupów i o nagrodach.
Wreszcie cały konwój dojedzie do obozu. Tzw. obóz to całe miasto otoczone murem. Wewnątrz znajduje się rynek, domy, gildie, pełno miejsc gdzie kupić można niewolników i oczywiście dość dużo kurtyzan namawiających do skorzystania z ich usług. Jak ktoś szuka guza to jest chyba najlepsze miejsce, wszędzie kręcą się jakieś szumowiny, złodzieje, zbiedzy i mordercy.
Porywacze ledwo po przyjeździe pójdą do szynku i więcej bohaterowie ich nie zobaczą. Tej nocy znowu zakapturzony człowiek podejdzie do klatki bohaterów. Będzie miał ze sobą wóz. Natomiast na wozie będzie dla graczy schludne ubranie, koce, tarcze oraz miecze. Nieznajomy powie: Pojedziemy do bram, tam rozkaże strażnikom by otworzyli bramę bo chcę opuścić miasto. Wy będziecie moimi ochroniarzami. Jest noc więc strażnikom nie będzie chciało się sprawdzać nas dokładnie. Kiedy będziemy poza bramami wy pojedziecie, a ja zawróci z powrotem.
Zanim wypuści on bohaterów poda jeden warunek. W zamian za uwolnienie was pragnę ażebyście dostarczyli do Altdorfu do straży miejskiej pewien list. Macie go dostarczyć osobiście Larsowi. Powiedzcie, że jesteście od jaskółki. Nie wolno go wam otwierać. Jeżeli nie dostarczycie listu to przez was zginie na marne wielu uczciwych ludzi. To miasto trzeba zniszczyć. Nieznajomy da im również mapę okolicy. Jeśli herosi się nie zgodzą to on wypuści ich i odejdzie (przypominam, że gracze są w centrum miasta gdzie znajdują się sami przestępcy). W przeciwnym wypadku bohaterowie powinni się uzbroić, ubrać i wtedy ruszą w drogę. Podczas jazdy przez miasto któryś z nich może się zorientować, że są śledzeni (test na I - 35%). Śledzącymi okażą się 3 elfy, z którymi byli w klatce. Elfy będą się trzymały z tył, ale ciągle będą podążać za graczami. Jeśli oni się zorientują to elfy nagle znikną.
Przy bramie nie będzie problemów. Strażnicy bez ociągania otworzą wrota. Wtedy gracze usłyszą głos elfów : Zdrajcy, zdrajcy! Zamykać bramę i zatrzymać ich za wszelką cenę w imię Ruprechta! Strażnicy momentalnie będą próbowali zamknąć bramę. Wtedy zakapturzona postać wręczy graczom list, 50 zk i powie: Spieszcie się i gnajcie przed siebie, nie oglądajcie się, na mnie przyszedł już czas. Teraz w was cała nadzieja. Zdejmie opończe i zeskoczy z wozu. Będzie on miał na sobie kolczugę, a w rękach dzierżył będzie miecz dwuręczny pokryty runami. Gracze powinni szybko ruszyć do przodu. Wyjeżdżając jeszcze zanim brama się zamknie zobaczą jak tajemnicza postać rzuca się na tłum strażników. Więcej gracze nie zobaczą usłyszą tylko przeraźliwe krzyki. Wciąż będą słyszeć ostatnie słowa ich wybawcy: Nie oglądajcie się, na mnie przyszedł już czas. Teraz w was cała nadzieja.
Jeżeli gracze nie zdecydują się dostarczyć listu to w tym miejscu zakończy się przygoda w przeciwnym wypadku patrz dalej.
Za bohaterami ruszy pościg - 4 uzbrojonych ludzi. Jeśli gracze się nie ukryją to pogoń ich dogoni i będą chcieli ich zabić. Później bez większych problemów po 4 dniach dotrą do Altdorfu (oczywiście MG jeśli chcesz to możesz im tę podróż utrudnić). Do siedziby straży miejskiej znajdującej się w centrum trafią bez trudu (każdy zapytany przechodzień zna drogę) jednak strażnicy ich nie wpuszczą dopóki nie powiedzą, że są od jaskółki. Wtedy wyjdzie do nich wysoki, dobrze zbudowany gość w pełnej zbroi płytowej z mieczem dwuręcznym i zaprowadzi on graczy do swojego pokoju (któryś z graczy może się zorientować, że miecz jest pokryty podobnymi runami co miecz nieznajomego, który ich uwolnił). W pokoju Lars przeczyta list i zacznie rozmowę : Tak, więc Cahir nie żyje. Szkoda, wielka szkoda. Był moim najlepszym szpiegiem. Macie pecha. Jako, że zostaliście wtajemniczeni macie 2 wyjścia albo zginiecie i zabierzecie tę informację do grobu, albo pomożecie nam i zarobicie kupę kasy. Co wybieracie?
W pierwszym przypadku Lars zawoła 3 ludzi i oni uduszą graczy. Natomiast w drugim będzie kontynuował: Nie wiecie w co się wplątaliście. Najpierw opiszcie mi całe zajście. Po opowieści. Niewesoło. Będziecie musieli pomóc mi w zniszczeniu tego miasta zbirów. Za wykonanie zadania dam wam 75 zk na głowę. Tak więc, ja wraz z wami i moimi 10 ludźmi pojedziemy pod Crimeberg - miasta zła i przestępstwa. Ja i moi ludzie poczekamy za murami natomiast wy wejdziecie tylnym wejściem i zejdziecie pod mury do lochów. Tam powinien się znajdować olbrzymi skład prochu. Wystarczy, że go podpalicie. Wtedy nastąpi wielki wybuch i pół miasta wyleci w powietrze. Wtedy my dołączymy do was przed bramą(He! He!) i zabijemy ocalałe niedobitki. Muszą zginąć wszyscy! Teraz możecie odejść, przyjdźcie tu jutro o świcie.
Herosi powinni uświadomić sobie, dlaczego Lars się śmiał gdy mówił, że spotkają się przed bramą. Mianowicie po podpaleniu prochu on prawie momentalnie wybuchnie. Tak więc oni nie będą mieli czasu na ucieczkę. Gracze będą musieli wymyślić jakiś sposób w przeciwnym wypadku faktycznie nie będzie ich z czego zbierać. (mogą np. kupić bombę z opóźnionym zapłonem itp.).
Rano wraz z bandą 11 uzbrojonych po zęby konnych gracze odjadą do Crimeberg. Po 4 dniach dotrą na miejsce i zaczną wcielać plan w życie. Na tyłach murów jest przejście, które wychodzi w mieście. Potem będą musieli wejść do drzwi w murach i zejść schodami w dół, a potem prosto korytarzem za drzwiami będzie skład z prochem. Jest tylko mały problem składu strzeże 4 ludzi - 2 z kuszami i 2 z halabardami. Na szczęście graczy będą oni grali w karty i szybko ich nie zauważą. Możliwe są 3 wyjścia: skombinować skądś przebranie strażnika, przekupić strażników, albo ich po prostu zabić. A może gracze wymyślą coś innego? Nie istotne jest jak, ale gracze muszą wejść do składu i go podpalić. Jeżeli nic gracze nie wymyślili i po prostu podpalą beczki z prochem to po 10 oddechach już ich nie będzie.
W przeciwnym wypadku wybiegną na zewnątrz i wtedy nastąpi wielki wybuch, powali ich na ziemię. Po chwili kiedy odzyskają już orientację zobaczą totalną panikę ludzie będą wybiegać z zawalających się domów, pół miasta będzie się paliło i zobaczą wielką wyrwę w murze, w której będą stali ich kompani. Gdy podbiegną do nich Lars lekko zdziwiony wyda rozkaz: Nikt nie może stąd uciec! Trzeba wyplenić chwasty! Na przód! Nie okazywać litości!
Większość ludzi będzie uciekać i nawet nie będą się bronić. Opór będzie stawiała tylko garstka obrońców - 3 elfów z łukami i 2 ludzi z korbaczami. Lars z ludźmi rozjadą się gdzieś zabić niedobitki. Natomiast na naszych herosów zaatakują ludzie z krzykiem, a elfy schowane za wozem będą do nich strzelać. Po ich zabiciu do graczy podjedzie konny i powie, że Lars czeka przed miastem.
Lars powie: Dobrze się spisaliście, ale pamiętajcie tej bitwy nigdy nie było, to miasto nigdy nie istniało, rozumiecie? Po chwili. To dobrze tutaj macie swoje pieniądze, ale pamiętajcie wy mnie nie znacie i nigdy mnie nie widzieliście. Adios.
To już koniec przygody. Można ją rozwinąć w dowolnym kierunku wedle upodobania, ale również można w tym miejscu zakończyć.
Sugerowałbym 175 doświadczenia dla wszystkich i 200 dla graczy w pełni odgrywających swoje postacie.