Autor Wątek: Przygody fanów do WFRP 2ed  (Przeczytany 21433 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline xsid

Przygody fanów do WFRP 2ed
« dnia: Wrzesień 20, 2007, 10:15:06 am »
Proponuje pisanie przygód do WFRP dla krótko mówiąc słabych, początkujących bądz nie mających czasu na wymyślanie kampani MG. Czekam na wasze posty. :D

Offline edric-von-krauze

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #1 dnia: Wrzesień 20, 2007, 05:29:08 pm »
Życie niewolnika

Edric-von-Krauc
lop24@tlen.pl

Przygoda przeznaczona jest dla 2-4 zaawansowanych graczy ale dla żułtodziobów też jest dobra (większe wyzwanie). Podczas jej gracze stają się niewolnikami, a potem doprowadzają do zniszczenia Crimeberg - miasta przestępstwa i rozpusty . Jeżeli twoi gracze są bardzo przywiązani do swoich postaci i jest to ich pierwsza profesja to raczej zrezygnuj z tej przygody, gdyż może ona ich zniechęcić i zdenerwować. Potworów nie podaję, gdyż ich siła i ilość powinna być przystosowana do zaawansowania graczy.
 
   Przygoda zaczyna się w Nuln. Gracze wędrują sobie po mieście i wydają pieniądze , gdy nagle wyłania się przed nimi nie wiadomo skąd mężczyzna ubrany w długi płaszcz i kapelusz z dużym rondem. Proponuje on graczom bardzo korzystną umowę - dużo pieniędzy (kwotę musisz wpisać sam w zależności od majątku graczy) za ochronę wozów przewożących jedzenie. Zakapturzony człowiek wyznaczy spotkanie kawałek za miastem (najlepiej w, lub koło lasu) o północy następnego dnia. Pokieruj tak graczy żeby się zgodzili i przyjęli ofertę (jeśli będą stawiać duży opór to podczas pierwszej próby opuszczenia miasta zostaną napadnięci i dalej tak jak w przygodzie).

    Kiedy gracze stawią się na miejscu nie zastaną nikogo. Będą w ciemnym lesie dookoła wyją wilki. Dopiero po około pół godzinie czekania pojawi się zleceniodawca, jednak nie będzie sam razem z nim przyjdzie 3 ochroniarzy z pałkami. Zanim gracze zorientują się, że jest to zasadzka z krzaków wyjdzie kolejnych 10 ludzi z pałkami. Bez słowa podejdą i ogłuszą ofiary. Walka powinna być szybka, pamiętaj jednak o tym, że gracze nie mogą zginąć.

   Nasi herosi obudzą się w południe w klatce. Nie będą mieli żadnych przedmiotów, będą posiadać tylko ubranie. Ich towarzyszami niedoli będzie 3 elfów. Wraz z nimi będą oni podróżować w klatce. Zapytani o pochodzenie elfy powiedzą, że są z Lasu Loren, skąd zostali uprowadzeni. Jeden będzie złodziejem, a 2 pozostali to wojownicy. Oświecą oni graczy i powiedzą, że zostali porwani przez łowców niewolników i podążają właśnie do obozu, który ma się znajdować jakieś 3 dni drogi stąd. Elfy nie powiedzą jednak nic o samych porywaczach, ani o zwyczajach wśród nich panujących. Bohaterowie dowiedzą się tego jeszcze tej nocy.

    Popołudniu cała karawana składająca się z 15 konnych i 4 wozów z klatkami zatrzyma się i rozbije obóz. Pod wieczór do klatki herosów podejdzie osiłek z pałą i zapyta się (powinien używać słów dość wulgarnych, gracze powinni go na długo zapamiętać), który z nich idzie dzisiaj po jedzenie. Elfy będą siedziały z tył i czekały na reakcję kompanów. Jeśli gracze będą się zbyt długo zastanawiać osiłek wezwie 2 kumpli z pałami, którzy wejdą do klatki i porządnie zleją całą drużynę poczym wyprowadzą jednego z nich. Zostanie on wywleczony na środek obozu i rzucony na środek znajdującego się tam placyku. Po chwili na arenę wkroczy barczysty gość w skórzanej kurtce i ze szramą na twarzy. Ludzie zebrani wokół areny zaczną skandować: Aran, Aran. Zostaną rzucone 2 miecze na środek placu. Zasady gry są brutalne - ten kto wygra i zabije przeciwnika będzie mógł go wziąć do klatki i zjeść. Jest tylko jedna reguła mówiąca o tym, że nie ma żadnych reguł. Drogi mistrzu nie zabijaj jednak gracza, jeśli będzie miał mało żywotności to straci przytomność i zostanie wniesiony z powrotem do klatki.

     Po walce gracza zaniosą do klatki, jeśli wygrał to wrzucą tam też martwego Arana. Odwołaj się do sumienia bohaterów i wyperswaduj im, iż nie powinni jeść człowieka.

    Późną nocą kiedy wszyscy będą spali do klatki herosów podejdzie dziwna zakapturzona postać. Obudzi ona graczy i powie, że chce im pomóc i uwolnić ich. Gracze dowiedzą się, że za 3 dni dotrą do głównego obozu łowców niewolników i wtedy nadarzy się okazja do ucieczki. Zawsze po powrocie grupy do obozu łowcy organizują ucztę i zabawę. Biorą jedzenie z pobliskich wiosek. Pod wieczór wszyscy powinni spać kamiennym snem. Nasz nieznajomy zaoferował się dosypać im tyle środków nasennych, aby obudzili się dopiero nazajutrz w południe. Również on postara się o ubranie i uzbrojenie dla graczy i oczywiście o klucz do klatki. Po wypowiedzeniu tych słów nieznajomy nie odpowiadając na żadne pytania odejdzie. Tymczasem elfy gdzieś znikną.

     Karawana będzie się poruszać dalej naprzód. Co noc będą organizowane walki o jedzenie i co nocy do graczy będzie przychodził nieznajomy i przynosił im "normalne" jedzenie. Z każdym dniem będzie można odczuć coraz większe podekscytowanie wśród bandytów. Będą rozmawiali o podziale łupów i o nagrodach.

     Wreszcie cały konwój dojedzie do obozu. Tzw. obóz to całe miasto otoczone murem. Wewnątrz znajduje się rynek, domy, gildie, pełno miejsc gdzie kupić można niewolników i oczywiście dość dużo kurtyzan namawiających do skorzystania z ich usług. Jak ktoś szuka guza to jest chyba najlepsze miejsce, wszędzie kręcą się jakieś szumowiny, złodzieje, zbiedzy i mordercy.

      Porywacze ledwo po przyjeździe pójdą do szynku i więcej bohaterowie ich nie zobaczą. Tej nocy znowu zakapturzony człowiek podejdzie do klatki bohaterów. Będzie miał ze sobą wóz. Natomiast na wozie będzie dla graczy schludne ubranie, koce, tarcze oraz miecze. Nieznajomy powie:  Pojedziemy do bram, tam rozkaże strażnikom by otworzyli bramę bo chcę opuścić miasto. Wy będziecie moimi ochroniarzami. Jest noc więc strażnikom nie będzie chciało się sprawdzać nas dokładnie. Kiedy będziemy poza bramami wy pojedziecie, a ja zawróci z powrotem.

    Zanim wypuści on bohaterów poda jeden warunek. W zamian za uwolnienie was pragnę ażebyście dostarczyli do Altdorfu do straży miejskiej pewien list. Macie go dostarczyć osobiście Larsowi. Powiedzcie, że jesteście od jaskółki. Nie wolno go wam otwierać. Jeżeli nie dostarczycie listu to przez was zginie na marne wielu uczciwych ludzi. To miasto trzeba zniszczyć. Nieznajomy da im również mapę okolicy. Jeśli herosi się nie zgodzą to on wypuści ich i odejdzie (przypominam, że gracze są w centrum miasta gdzie znajdują się sami przestępcy). W przeciwnym wypadku bohaterowie powinni się uzbroić, ubrać i wtedy ruszą w drogę. Podczas jazdy przez miasto któryś z nich może się zorientować, że są śledzeni (test na I - 35%). Śledzącymi okażą się 3 elfy, z którymi byli w klatce. Elfy będą się trzymały z tył, ale ciągle będą podążać za graczami. Jeśli oni się zorientują to elfy nagle znikną.

    Przy bramie nie będzie problemów. Strażnicy bez ociągania otworzą wrota. Wtedy gracze usłyszą głos elfów : Zdrajcy, zdrajcy! Zamykać bramę i zatrzymać ich za wszelką cenę w imię Ruprechta! Strażnicy momentalnie będą próbowali zamknąć bramę. Wtedy zakapturzona postać wręczy graczom list, 50 zk i powie: Spieszcie się i gnajcie przed siebie, nie oglądajcie się, na mnie przyszedł już czas. Teraz w was cała nadzieja. Zdejmie opończe i zeskoczy z wozu. Będzie on miał na sobie kolczugę, a w rękach dzierżył będzie miecz dwuręczny pokryty runami. Gracze powinni szybko ruszyć do przodu. Wyjeżdżając jeszcze zanim brama się zamknie zobaczą jak tajemnicza postać rzuca się na tłum strażników. Więcej gracze nie zobaczą usłyszą tylko przeraźliwe krzyki. Wciąż będą słyszeć ostatnie słowa ich wybawcy: Nie oglądajcie się, na mnie przyszedł już czas. Teraz w was cała nadzieja.

      Jeżeli gracze nie zdecydują się dostarczyć listu to w tym miejscu zakończy się przygoda w przeciwnym wypadku patrz dalej.

     Za bohaterami ruszy pościg - 4 uzbrojonych ludzi. Jeśli gracze się nie ukryją to pogoń ich dogoni i będą chcieli ich zabić. Później bez większych problemów po 4 dniach dotrą do Altdorfu (oczywiście MG jeśli chcesz to możesz im tę podróż utrudnić). Do siedziby straży miejskiej znajdującej się w centrum trafią bez trudu (każdy zapytany przechodzień zna drogę) jednak strażnicy ich nie wpuszczą dopóki nie powiedzą, że są od jaskółki. Wtedy wyjdzie do nich wysoki, dobrze zbudowany gość w pełnej zbroi płytowej z mieczem dwuręcznym i zaprowadzi on graczy do swojego pokoju (któryś z graczy może się zorientować, że miecz jest pokryty podobnymi runami co miecz nieznajomego, który ich uwolnił). W pokoju Lars przeczyta list i zacznie rozmowę : Tak, więc Cahir nie żyje. Szkoda, wielka szkoda. Był moim najlepszym szpiegiem. Macie pecha. Jako, że zostaliście wtajemniczeni macie 2 wyjścia albo zginiecie i zabierzecie tę informację do grobu, albo pomożecie nam i zarobicie kupę kasy. Co wybieracie?
        W pierwszym przypadku Lars zawoła 3 ludzi i oni uduszą graczy. Natomiast w drugim będzie kontynuował: Nie wiecie w co się wplątaliście. Najpierw opiszcie mi całe zajście. Po opowieści. Niewesoło. Będziecie musieli pomóc mi w zniszczeniu tego miasta zbirów. Za wykonanie zadania dam wam 75 zk na głowę. Tak więc, ja wraz z wami i moimi 10 ludźmi pojedziemy pod Crimeberg - miasta zła i przestępstwa. Ja i moi ludzie poczekamy za murami natomiast wy wejdziecie tylnym wejściem i zejdziecie pod mury do lochów. Tam powinien się znajdować olbrzymi skład prochu. Wystarczy, że go podpalicie. Wtedy nastąpi wielki wybuch i pół miasta wyleci w powietrze. Wtedy my dołączymy do was przed bramą(He! He!) i zabijemy ocalałe niedobitki. Muszą zginąć wszyscy! Teraz możecie odejść, przyjdźcie tu jutro o świcie.

       Herosi powinni uświadomić sobie, dlaczego Lars się śmiał gdy mówił, że spotkają się przed bramą. Mianowicie po podpaleniu prochu on prawie momentalnie wybuchnie. Tak więc oni nie będą mieli czasu na ucieczkę. Gracze będą musieli wymyślić jakiś sposób w przeciwnym wypadku faktycznie nie będzie ich z czego zbierać. (mogą np. kupić bombę z opóźnionym zapłonem itp.).
    Rano wraz z bandą 11 uzbrojonych po zęby konnych gracze odjadą do Crimeberg. Po 4 dniach dotrą na miejsce i zaczną wcielać plan w życie. Na tyłach murów jest przejście, które wychodzi w mieście. Potem będą musieli wejść do drzwi w murach i zejść schodami w dół, a potem prosto korytarzem za  drzwiami będzie skład z prochem. Jest tylko mały problem składu strzeże 4 ludzi - 2 z kuszami i 2 z halabardami. Na szczęście graczy będą oni grali w karty i szybko ich nie zauważą. Możliwe są 3 wyjścia: skombinować skądś przebranie strażnika, przekupić strażników, albo ich po prostu zabić. A może gracze wymyślą coś innego? Nie istotne jest jak, ale gracze muszą wejść do składu i go podpalić. Jeżeli nic gracze nie wymyślili i po prostu podpalą beczki z prochem to po 10 oddechach już ich nie będzie.
   
   W przeciwnym wypadku wybiegną na zewnątrz i wtedy nastąpi wielki wybuch, powali ich na ziemię. Po chwili kiedy odzyskają już orientację zobaczą totalną panikę ludzie będą wybiegać z zawalających się domów, pół miasta będzie się paliło i zobaczą wielką wyrwę w murze, w której będą stali ich kompani. Gdy podbiegną do nich Lars lekko zdziwiony wyda rozkaz: Nikt nie może stąd uciec! Trzeba wyplenić chwasty! Na przód! Nie okazywać litości!
     
    Większość ludzi będzie uciekać i nawet nie będą się bronić. Opór będzie stawiała tylko garstka obrońców - 3 elfów z łukami i 2 ludzi z korbaczami. Lars z ludźmi rozjadą się gdzieś zabić niedobitki. Natomiast na naszych herosów zaatakują ludzie z krzykiem, a elfy schowane za wozem będą do nich strzelać. Po ich zabiciu do graczy podjedzie konny i powie, że Lars czeka przed miastem.

     Lars powie: Dobrze się spisaliście, ale pamiętajcie tej bitwy nigdy nie było, to miasto nigdy nie istniało, rozumiecie? Po chwili. To dobrze tutaj macie swoje pieniądze, ale pamiętajcie wy mnie nie znacie i nigdy mnie nie widzieliście. Adios.

     To już koniec przygody. Można ją rozwinąć w dowolnym kierunku wedle upodobania, ale również można w tym miejscu zakończyć.

      Sugerowałbym 175 doświadczenia dla wszystkich i 200 dla graczy w pełni odgrywających swoje postacie.
Bogactwo, wiedza, doświadczenie — to wszystko przychodzi za późno w życiu" - Andre Gide

Offline xsid

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #2 dnia: Wrzesień 21, 2007, 08:07:03 am »
Bardzo ciekawy scenariusz. Jak masz jakieś jeszcze to odpowiedz. Napewne użyje tego scenariusza w grze. :o

Offline Dwalthrim

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #3 dnia: Wrzesień 21, 2007, 11:35:16 am »
:x Scenariusz bardziej pasuje do D&D niż do WH.IIed  :p
Zwłaszcza ten elf złodziej i w ogóle te elfy uprowadzone z Loren...
Masa w tym scenariuszu nieścisłości np. dlaczego gracze mieliby udawać sie do straży w Altdorfie, a nie w Nuln? Poza tym podróż do stolicy zajęła by im o wiele wiele dłużej. I do tego te mało warhammerowe imiona...
Nie chce za bardzo jeździc po Tobie i Twoim scenariuszu ale widać że jesteś jeszcze młody, a scenariuszu to typowy hack'n'slash - żadna rewelacja. Polecam zapoznanie się z większą ilością dodatków i powieści w klimacie WH   :badgrin:  
pozdro
JAH RASTAFARAI-SIGMAR HELDENHAMMER EMPEROR I!!!"


Offline xsid

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #4 dnia: Wrzesień 21, 2007, 01:24:03 pm »
Może i masz racje ale jak dla mnie to może być. Imiona postaci zawsze można zmienić a przeróbki na WFRP nie zajmą dużo czasu. Przynajmniej nie powinny.

Offline dra

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #5 dnia: Wrzesień 23, 2007, 03:22:36 pm »
Nie obraz sie ale ta przygoda nie jest za dobra. Jej problemem jest to, ze jest zbyt liniowa i zalezy od bnow a gracze sa w zasadzie widzami. Istota rpg i jego przewaga nad ogladaniem filmu fantasy jest to, ze gracze maja wplyw na wydarzenia (nie tylko na wynik ostatniej walki). A u Ciebie : Lars zrobi to, tamten tamto, brama wybuchnie...I co gracze maja tu robic?

Sam poczatkowy pomysl jest niezly. Gracze zostaja porwani i wtraceni do niewoli. Teraz to co mozna zrobic to zmodyfikowac reszte wydarzen w zaleznosci od postaci. Mamy na przyklad 3 graczy i patrzymy na ich umiejetnosci. Jeden umie sie wspinac, inny otwierac zamki, trzeci jest czlowiekiem guma. Dzieki temu gracze beda mogli sie wykazac. Przydalby sie takze element planowania.

Najgorsze co mozesz zrobic to stwierdzic Lars rzuca sie na przeciwnikow a gracze maja uciekac. A co jesli gracze zdecyduja sie pomoc mu. Co jesli zajma pozycje strzeleckie na okolicznych dachach? Co jesli rzuca zloto pod nogi przeciwnikow w nadziei na odwrocenie ich uwagi? Skonczysz przygode? No offense, nie chcialbym grac u Ciebie.

Po namysle, to co ja bym zrobil z ta przygoda. Pozwolilbym graczom popracowac troche jako niewolnicy. Dostawali by podle zarcie, byliby bici i ponizani przy kazdym kroku. Dobry opis sprawi ze gracze beda sie czuli wstretnie. Ogoliliby im glowy, upokarzali na kazdym kroku. Zwlaszcza nadzorca niewolnikow by w tym celowal. Wybralby sobie zreszta jednego z graczy i traktowal go jeszcze gorzej. Przez pare dni gracze poznaliby zycie obozowe, zmiany wart. Byc moze poznaliby jakiegos straznika, ktory nie byl zbyt przekonany do tego w czym bierze udzial (wyrzuty sumienia). Byc moze znalezliby innych, ktorzy sa przekupni. Byc moze ukradliby noz, ktory upadl na ziemie po bojce 2 straznikow i uzyli go do otwarcia krat. Faza 3 to ucieczka. Gracze musieliby zaplanowac jak to wykonac. Byc moze jakis pozar albo inne odwrocenie uwagi. Byc moze chca uwolnic innych niewolnikow? Czy uwolnia rowniez tych, ktorzy okazywali im pogarde wczesniej? Jesli beda uciekac, czy ten, do ktorego uraze zywil nadzorca po prostu tak odejdzie czy nienawisc przysloni mu zmysly i wroci aby wyrownac rachunki? Tak bym to rozegral.

Offline xsid

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #6 dnia: Wrzesień 25, 2007, 08:14:37 am »
Wystarczy chwila do zastosowania modyfikacji. Tą przygodę można potraktować jako zarys przygody. Zawsze MG może zmienić coś albo zupełnie zmienić używając tylko fragmentów zarysu. Sam zarys bardzo mi się podoba ale zmiany są niezbędne.

Offline dra

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #7 dnia: Wrzesień 25, 2007, 11:36:23 pm »
Rozumiem, ze sie znacie ale nie ma potrzeby bronic jeden drugiego bo tu nikt nikogo nie atakuje. Wyluzujcie.

Jesli powyzszy skrypt mozna nazwac zarysem sceanriusza i wystarczy chwila aby wprowadzic modyfikacje to to samo mozna powiedziec o tasmach zony Rokity. Sa to wypunktowane wydarzenia co mg chcialby zeby sie zdarzylo, zreszta srednia to przygoda musiala byc. Chociaz moze Wam sie podobala bo np byla dorba atmosfera na sesji.

Offline edric-von-krauze

Ahoj PRZYGODO!!!
« Odpowiedź #8 dnia: Wrzesień 26, 2007, 02:40:55 pm »
Ten scenariusz ( wątek ) można wkręcić do większej kampani i napewno spodoba się BG a dla MG będzie miła w prowadzeniu. Mistrzu Gry powinieneś w czasie tej wyprawy wstawić jakieś goblinki, trolle, i jeszcze jakieś Ogry

Góra Jęku

Historia stworzona przez „E-V-K” . Scenariusz do WFRP przeznaczony dla dowolnej ilości osób...


Rozkręcenie akcjii.
GB zapewne zaczyna w jakimś mieście, więc MG powinien skierować ich do miasta Middenheim {Tak dla ułatwienia}.
GB dowiaduje się w Middenheim w karczmie pod Gryzlim że w Złych górach po nocach słychać okropne jęki. Zadaniem GB jest zbadanie sprawy lub usunięcie przyczyny krzyku.

Wątek w mieście:
W  karczmie GB lub BG spotyka(ją) dziwnego człowieka który, prosi ich do stolika i mówi nie idźcie tam po czym znika. Zaś po tym zdarzeniu po za karczmą słychać krzyk gdy GB wybiegnie zobaczy mężczyznę w masce na koniu z mieczem mężczyzna ten schodzi z konia i skacze na najsłabszego BG.
Jeżeli wygrają bitwę pora iść w drogę...

W drodze:
Idąc na górę spotykają dziwnego starca który próbuje zdobyć ich zaufanie {Mg musi ułożyć coś przekonującego}.


Na górze:
Na górę prowadzi kręta droga.
Jeżeli gracze doszli spokojnie na górę słyszą okrutne jęki i piski więc rzucają OP SW jeżeli jeden z testów nie wyjdzie chowa się gdzieś zaś jeżeli oba nie wyjdą ucieka do miasta ze strachu.
Na ścianie góry przy drodze widać Przesmyk między dwoma skałami a nad nim pisze „Cmentarz liczów” Napisany jest w języku Krasno ludzkim, a nad napisem wisi 5 lusterek {Lusterka są po to aby odpierać ataki liczy ponieważ licze potrafią hipnotyzować}. GB jeżeli myśli może wziąć lusterka i się bronić przed nimi {ale mniejsza z tym pozostawiam to graczom co zrobią}

W grocie:
Jeżeli GB przejdzie przez przesmyk znajdzie się w grocie  w której widać same porozwalane groby, serca ludzi i inne organy {rzucają oczywiście test SW jeżeli nie powiedzie się dostają 1 punkt obłędu}.
Widzą także światło dobiegające z jednej strony jaskini.
Nagle wylatuje 5 liczów i atakują GB {opis liczów jest w księdze warhammer’a}. Jeżeli walka się skończy i GB wygra może iść dalej jeżeli jednak przegra to są zahipnotyzowani i po 2h budzą się w klatce. {ale o tym później}.
Jeżeli pokonali licze to zapewne pójdą do światła tam widzą jak błyszczy się skarb, złote korony {waluta}, i inne ciekawe rzeczy {MG sam musi przydzielić}.
Ale tu nagle z za kamienia wyskakuje Czarny rycerz {heros} i atakuje GB.
Opis {Ucho mu świeci czyli to oznacza że to jego słaby punkt}
Jeżeli GB powie że się mu przygląda można powiedzieć właśnie że mu ucho świeci. Jeżeli go pokonają to wygrali i biorą wszystko chyba że nie chcą {:-)}
Kiedy będą wychodzić zobaczą świecący krzyż i na nim dziewczynę umęczoną i stękającą że zaraz umrze. Jeżeli się ja uwolni okazuje się że to córka burmistrza miasta Atkala. Przy udowodnieniu że się pokonało rycerza, GB w mieście ATKALA dostają tytuł „Wybawiciele”.

{notatka dla MG  - Mistrzu Gry powinieneś w czasie tej wyprawy wstawić jakieś goblinki, trolle, i jeszcze jakieś Ogry.}

Charakterystyka Czarnego rycerza:
Wszystkie wartości setne to po 80 a wartości dziesiętne po 7 prócz szybkości która ma 5.

 :badgrin:  :badgrin:
Bogactwo, wiedza, doświadczenie — to wszystko przychodzi za późno w życiu" - Andre Gide

Offline Gil-Galad

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #9 dnia: Wrzesień 26, 2007, 04:56:17 pm »
O kurde, niezły hardkore.

Może pomyślisz, że się czepiam, ale cóż i tak to napisze
Cytuj
MG powinien skierować ich do miasta Middenheim {Tak dla ułatwienia}.

Chyba nie ma takiej potrzeby. IMHO to może się dziać w dowolnym innym miejscu.

Cytuj
[...]w Złych górach po nocach słychać okropne jęki. Zadaniem GB jest zbadanie sprawy lub usunięcie przyczyny krzyku.

No nie wiem... Moi gracze by na to nie poszli. Co z tego, że coś jęczy w górach? Komu to przeszkadza i czemu gracze mieliby się zająć czymś takim?

Osobiście usunąłbym tego człowieka na koniu.

Cytuj
jeżeli oba nie wyjdą ucieka do miasta ze strachu.

No i co wtedy? Jeden gracz ma czekać aż reszta to zrobi? Albo co się stanie jak wszyscy uciekną?

Cytuj
Przesmyk między dwoma skałami a nad nim pisze „Cmentarz liczów”

 :oops:   :|   :doubt:

Cytuj
Nagle wylatuje 5 liczów

 :oops:  :oops:  

Cytuj
Ale tu nagle z za kamienia wyskakuje Czarny rycerz

Główny zły przygody wyskakuje zza kamienia? Czy to nie jest trochę dziwne?

Cytuj
Ucho mu świeci czyli to oznacza że to jego słaby punkt

Czy to musi być koniecznie jakaś część ciała w którą trzeba trafić? Nie ciekawiej byłoby wprowadzić coś innego, nie wiem, chociażby również oklepany strach przed ogniem?

Cytuj
Wszystkie wartości setne to po 80 a wartości dziesiętne po 7 prócz szybkości która ma 5.

Domyślam się, że to mimo wszystko 1 edycja. Ale tak czy inaczej 80 to strasznie dużo (nie wspominając o atakach [7], chociaż to już podchodzi pod czepianie się). I nie napisałeś ile ma żywotności.


Podsumowując: W tej przygodzie nie ma tego, co w RPG moim zdaniem najciekawsze. To siekanka bez głębszej fabuły (no, nie powiem że jej nie ma, bo przecież jakąś ma), bez zagadki, bez tajemnicy (no powiedzmy sobie szczerze - wszystko wyłożyłeś prosto z mostu. Niby nie wiadomo co jest w górach, ale zaraz po przyjściu tam mamy odpowiedź.), bez wielowątkowości, bez barwnych postaci niezależnych.
Jednak moim zdaniem widać też chęć i zapał twórczy. Wydaje mi się, że jeśli się nie zniechęcisz, to masz szansę na poprawę z czasem.
 Przed ułożeniem następnego scenariusza pomyśl może nad zmuszeniem graczy do wysiłku umysłowego (tutaj jedyny to tylko te lusterka, a i tak nie jest to niezbędne...). Może jakaś zagadka kryminalna albo "przygotowanie obrony osady". Może zadanie złodziejskie typu "włam się do zamku" (to sprawia, że nie ma opcji "wycięcia" sobie drogi do celu; trzeba pomyśleć.) Już nie będę się rozpisywał, bo każda porządniejsza przygoda daje setki możliwych wyborów dla graczy (z których MG przewidział najwyżej 10%), co nie tylko uplastycznia grę, ale czyni ją o wiele bardziej wymagającą a przez to - satysfakcjonującą.

Offline dra

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #10 dnia: Wrzesień 26, 2007, 09:18:24 pm »
Zastanawiam sie czy ten gosc jest autentyczny czy to tylko prowokator. Zaryzykuje jednak bycie smiesznym i skomentuje, albo raczej przyznam racje Gil Galadowi (i kazdemu innemu kto pogral w rpg choc pare dobrych sesji). Scenariusz w skrocie wyglada tak:

Gracze sa wysylani do middenheim (choc jak bylo zauwazone moglobysie dziac wszedzie indziej). W middenheim zostaja wyslani do pobliskich gor bo cos w nich wyje. (i?) To co byloby realne to rada miejska wyslalaby oddzial najemnikow lub templariuszy bialego wilka. Ale bez dygresji mialo byc wiec aby to ujac prosto:
1. Gracze dostaja questa w miescie.
2. Ida w gory po drodze zabijajac gobliny orki i ogry (zara beda odpoczywac po kazdej walce zeby czary se przypomniec).
3. Przychodza do cmentarza magow *, zabijaja tam pare dziwnych stworzen.

Koniec przygody. Nawet wysilajac sie na ciekawy opis miasta, pomniejsze opisy gor i wiosek, rozegramy ta przygode w 2 godziny (polowa czasu na walki). Po czym gracze stwierdza ... eee i co to bylo?

Pomijajac dennosc glownego przeciwnika (czarny rycerz, n/c) , ta przygoda sklada sie z walki ... i to by bylo na tyle. Jak rozegrasz 30 sesji w jakiekolwiek rpg odkryjesz, ze walka nie jest wcale ciekawa. Ba, jest nudna. Rzucanie przez 10 min i liczenie po spotkaniu bandy goblinow, orkow czy liczow nikogo nie kreci. Krecic ich moze adrenalina, atmosfera niepewnosci i potrzeby szybkiego podejmowania decyzji. Nie statystyki czarnego rycerza czynia sesje ciekawa tylko zmuszenie graczy do wysilku (wspomniany strach przed ogniem lub np woda to dobry poczatek, proba wciagniecia go na most nad przepascia i przeciecia lin etc).

Innymi slowy - cwicz :D

* Masyw gorski to olbrzymi teren, pelen wiosek, fortow, faktorii, i wielu wawozow. Znalezc tam droge jest dosc trudno. Nie wspominajac o tym, ze nikt nie buduje drog do cmentarzyska liczy. :D

PS: co ja bym zrobil jako gracz to zaznaczyl cmentarzysko na mapie, wrocil do middenheim i zaplacil gildii artylerzystow zeby zrownali je z ziemia z dystansu ;)

Offline Wilk Stepowy

  • Starszy Gildii
  • *******
  • Wiadomości: 13 885
  • Total likes: 1
  • Płeć: Mężczyzna
  • wilk bez zębów
Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #11 dnia: Wrzesień 27, 2007, 10:23:57 am »
Cytat: "Gil-Galad"

Cytuj
Ucho mu świeci czyli to oznacza że to jego słaby punkt

Czy to musi być koniecznie jakaś część ciała w którą trzeba trafić? Nie ciekawiej byłoby wprowadzić coś innego, nie wiem, chociażby również oklepany strach przed ogniem?


Moja stara drużyna za takie "świecące ucho" obraziłaby się srodze :) Ale z uchem można pokombinować.

Tak jak dra napisał - cmentarzysko może być zaznaczone na mapie jakimś dziwnym znakiem totalnie nie zrozumiałym dla graczy. Jeśli są normalni (gracze) to się zainteresują znakiem. Niech przy okazji poznają historię wymarłego rodu, którego ostatni potomek dostał w darze przeklęty kolczyk. Na polowaniu przedzierając się przez gęsty las gałąź wyrwała ów kolczyk wraz z kawałkiem ucha; wdało się zakażenie, które zabiło rycerza, lecz klątwa już na nim ciążyła i przez nią stał się Czarnym Rycerzem. I choć magia klątwy go zmieniła, to znakiem szczególnym jest ciągle ludzkie i ropiejące od zakażenia ucho.

Offline edric-von-krauze

A może to...
« Odpowiedź #12 dnia: Wrzesień 27, 2007, 02:00:37 pm »
Ten wcześniejszy scenariusz ( słaby ) polecam dla początkujących graczy którzy dopiero co mają stosunek z RPG. Ale wszystko zależy od graczy. Bardziej ambitny gracz byłby oburzony :) . Ten otóż scenariusz przeprowadziłem z 2 razy i mi się bardzo podoba :badgrin: !


„Pragnienie krwi”
autorzy: Marek Jobda i Radosław Sierakowski
 
Aby nie naruszać praw autorskich treść przygody została usunięta. Zainteresowani znajdą ją pod TYM linkiem.
 Adam
Bogactwo, wiedza, doświadczenie — to wszystko przychodzi za późno w życiu" - Andre Gide

***

  • Gość
Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #13 dnia: Wrzesień 27, 2007, 02:22:58 pm »
Wilcza propozycja nie jest zła, ale ja bym tę przygodę z siekanki zmienił na jakieś śledztwo. Również rycerza zmieniłbym na wroga pozornego- niech graczom się wydaje, że jest istotą do cna złą, ale w rzeczywistości niech po prostu chce, aby ktoś zdjął z niego klątwę. Niech gracze powoli odkrywają historię rycerza i w zależności od ilości ustalonych faktów w momencie bezpośredniej konfrontacji zdecydują, czy mu pomóc, czy zabić pozostawiając jego duszę przeklętą.

Oczywiście jakikolwiek kontakt z rycerzem w czasie śledztwa powinien budować w graczach uczucie niepewności, mieszkańcy wsi mogą go opisywać jako sprawcę wielu nieszczęść, a odkrycie całej prawdy powinno zależeć jedynie od dobrej woli graczy. Nie chcą znać prawdy- niech na niego polują i w końcu go zabiją, chociaż to nie będzie łatwe, bo rycerz będzie unikał walki. Dla niego śmierć oznacza wieczne potępienie- lepiej sobie darować i poczekać te kilka lat na kolejnych poszukiwaczy przygód, którzy może zechcą poznać jego tragiczną historię. Gracze chcą poznać prawdę? Proszę bardzo, ale niech do końca nie będą pewni, czy aby klątwa nie zmieniła już rycerza w takim stopniu, że nie będzie chciał przyjąć pomocy.

Sam rycerze może być postacią milczącą, niech gracze nie widzą jego twarzy, bo ta wyraża emocje- wrogość, strach itp. Jeśli graczy nie interesuje nagroda od mieszkańców, można coś wspomnieć np. o magicznych przedmiotach, które posiada rycerz (nagrodą pieniężną gracze dostaną zawsze, o ile pozbędą się rycerza tj. uwolnią go od klątwy albo zabiją, a magiczne przedmioty okażą się kolejną nieprawdziwą plotką o reliktach czasów chwały :p).

Pierwotny opis przygody jakoś mi się skojarzył z HoMM III :o
Mam nadzieję, że mój post nie zostanie usunięty, chociażby ze względu na to, że nie pisałem na tym elitarnym forum już od dawna :shock:

Edit: Aha, chciałem jeszcze dodać, że pomysł z wrażliwością na ogień jest pomysłem bardzo złym. Jeżeli członkiem drużyny jest mag ognia powinno się wręcz uczynić rycerza niewrażliwym na płomienie :p  ;)

A tak na serio, lepsza jest np. wrażliwość na wodę, przeklęty wojownik może np., podobnie jak wampiry, nie móc przekraczać płynącej wody- wtedy "klucz" do zdjęcia klątwy może być odcięty przez jakiś strumyk (dlatego rycerz potrzebuje pomocy ludzi).

Offline Adam Waśkiewicz

Przygody fanów do WFRP 2ed
« Odpowiedź #14 dnia: Wrzesień 27, 2007, 04:00:41 pm »
Edric-von-krauze - czy jesteś autorem lub współautorem przygody "Pragnienie krwi"?

 Jeżeli nie, to interesuje mnie, czy uzyskałeś zgodę jej autorów na zamieszczanie na forum.

 Tak czy inaczej dobrze byłoby zaznaczyć, że pochodzi ona ze strony Elfiej Gildii.

 Pozdrawiam,
 Adam [/url]

 

anything