To co dobre - nie powinno być ulepszane.
Turniej zostanie zgłoszony do Ligi w randze Mastera.
Format:
5x2250
Wymagana w pełni pomalowana armia, bez proksów.
W pełni pomalowana oznacza ze każdy model musi mieć nałożone podstawowe i odpowiednie kolory na każdą rozróżnialna powierzchnię (detale jak kryształki, klamerki czy oczy mogą zostać pominięte) nie może na wierzch przebijać podkład i mięć fakturowaną podstawkę (trawka, malowany piasek itp..)
Data:
1-2.IX.2007
Zgłoszenia:
Jedyknight@poczta.fm
Zgłoszenie powinno zawierać nazwę drużyny, dane 5 graczy i wyznaczonego spośród nich kapitana, prosiłbym również o telefon kontaktowy.
Limit miejsc:
Brak
Miejsce:
Warszawa
Jutro adres
Wejściówka:
Test wiedzy:
Brak
Ocena malowania:
Brak. Nie istnieje możliwość grania modelami nie spełniającymi wymogów.
Proszę więc nie zapominać o przywiezieniu armat znad morza.
Soft-scores.
Przy oddawaniu wyników ostatniej rundy - kapitanowie muszą zaznaczyć z którym z zespołów grało im się najmilej.
Jeden zespół, ten który uzyska najwięcej takich głosów - dostaje pół Punktu Meczowego do klasyfikacji generalnej.
Obostrzenia dot. składu drużyn:
W drużynie może się powtórzyć co najwyżej jedna armia, pod warunkiem ze "Lord" w powtarzającej się armii jest inny, to znaczy ze nie może być dwóch runelordow na kowadle, czy dwóch Diuków na pegazie.
Tutaj lepiej się mnie zapytać czy dana parę dopuszczę, lord Khorna na rydwanie może być uznany za cos innego nic lord Tzeentcha na smoku, ponieważ wymuszają one skrajnie odmienne typy rozpisek.
Klub a drużyna:
Do udziału w turnieju są dopuszczone drużyny o dowolnym składzie personalnym, jednak puchar przechodni może trafić jedynie do klubu walczącego w jednolitym składzie (z co najwyżej jednym najemnikiem), reprezentowanego na Liście Ligowej.
Czyli zwyciężyć w turnieju może dowolny skład, zabrać do siebie puchar i tytułować się najlepszym klubem już nie byle kto.
Tajne rozpiski:
Gwarantujemy tylko w pierwszej rundzie.
W pozostałych jest to kwestia do dogadania miedzy kapitanami.
Dokładniej, to w pierwszej rundzie obaj kapitanowie musza chcieć grac na jawne, pierwszeństwo maja tajne, w pozostałych rundach na odwrót, obaj musza chcieć grac na tajne, aby się to udało.
Obowiązek przygotowania rozpisek tajnych maja wszyscy.
Scenariusze:
Każdy z zawodników dostanie pięć kart scenariuszowych z GF.
Dzięki Szafie Poznańskiej;
Sabotaż:
Karta ta jest używana przeciwko duplikowaniu slotów. Oddziały pod wpływem sabotażu są wystawiane razem z innymi, ale tylko po to by wskazać gdzie wyjdą w kolejnych turach, tak jakby wracały z pościgu. Następujące duplikację będą sabotowane:
- pojedynczy model kosztujący ponad 450 punktów: wraca w 2 turze
- herosi: 3+ takich samych: pierwszy wystawiany normalnie, drugi w drugiej turze, trzeci w trzeciej, etc.
- oddziały core w ilości 4+: pierwszy wystawiany normalnie, drugi w 2 turze, trzeci w 3 turze, etc.
- oddziały special w ilości 2+: pierwszy normalnie, drugi w drugiej turze, trzeci w 3 turze etc.
- takie same rare: pierwszy w turze trzeciej, drugi w czwartej.
UWAGA:
- dwa wybory na slot (np. rydwany) liczą się jako jeden slot.
- jeśli dwa oddziały są wzięte jako jeden slot i są sabotowane, wychodza w tej samej turze.
- weapon teamy liczone SA jako ten sam core unit bez względu na oddział do jakiego SA dołączone, więc majac 3 oddziały klanbraci i stormverminów liczymy że masz 4 te same core unity.
- tunnelingi: jeśli masz 2 skorpiony jeden wychodzi normalnie, ale drugi zaczyna wykopywanie turę później (4+ w 3 turze, 3+ w czwartej itd). Jeśli są trzy, to trzeci wychodzi odpowiednio 2 tury później etc.
- demoniczne rydwany liczone SA jako ten sam rare unit bez względu na markę.
Wichry magii
Zsumuj wszystkie kości na magie jakie generujesz, nie licząc jednorazowych przedmiotów (np. Power stonow czy grzybków), a przedmioty generujące lub przechowujące kości jako maksimum ich możliwości (np. banner of sortery jako 3 a diadem of Power jako 2). Twój przeciwnik sumuje swoje dispell dice, licząc scrolla jako 1 kość a przedmioty generujące/przechowujące losowa ilość przedmiotów jako maksimum ich możliwości (np. diadem of Power jako 2). Jeśli masz więcej Powera niż wróg, sprawdź poniżej jakie kary obowiązują czarującego:
0-1 bez efektu
2-3 -1 do casta a przeciwnik otrzymuje darmowego dispell scrolla
4-5 -2 do castinga i przeciwnik otrzymuje dispell scrolla. Przeciwnik może zmusić cię do przerzucenia każdego efektu miskasta (ale każdego tylko raz). Magowie nie mający miskastów maja już miskasty, ale nie Moza zmuszać ich do przerzucania efektu. Rzucanie IF – normalnie.
6+ -3 do casta. Reszta jak w efekcie powyżej.
UWAGA!
- Slann 2 generacji liczy się jako generator 8 kości.
- Tomb kings sumują wszystkie swoje inkantacje (ilość kości) oraz dwie bazowe kości. Nawet jeśli kara do rzutu spowoduje ze inkantacja ma Power level mniejszy niż 1, jest rzucona z levelem 0.
Silne wiatry
Scenariusz obcina armie latające i strzelające.
Latanie:
Zsumuj liczbę oddziałów latające, licząc tez herosów. Za każdy oddział lataczy jaki masz, odejmij 3 od łatającego ruchu każdemu z nich. Mając 2 oddziały lataczy, każdy z nich lata na 14 cali – mając 4, każdy lata 8 cali. Jeśli latacz jest zmuszony isc po ziemi, jego ruch nie może być wyższy niż polowa ruchu latającego (np. pegaz z 14 calami lotu nie może isc szybciej niż 7 cali na ture, ale już furia z 17 calami lotu idzie normalnie 8 cali).
Strzelanie: zsumuj oddziały strzelające, nie licząc załóg rydwanów oraz herosów strzelających nie magicznymi brońmy. Heros mający magiczny atak strzelecki (np. treeman ancien czy elf z reaver bowem) liczy się do ilości oddziałów strzelających. Porównaj sumę tych oddziałów z tabelką poniżej. Oddział strzelający zadający autohity zawsze licz o poziom niżej niż wynika z sumy. Oddział zadający autohity to oddział nie wymagający rzutu na trafienie (oprócz ziania) ani zgadywania zasięgu.
0-2 bez kary
4-5. Działa na strzela czy. Rzuć na k6 dla każdego trafienia: przy wyniku 1 trafienie jest ignorowane.
6-7 jak wyżej: trafienie jest ignorowane przy wyniku 1-2.
6+ jak wyżej, trafienie jest ignorowane przy wyniku 1-3.
Bagno
Spowalnia potwory, kawalerie i lataczy.
Latające kawalerie: jeśli masz więcej niż jeden oddział łatającej kawalerii, ich ruch (latanie i ziemny) jest społowiony. Licz je także do sumy oddziałów spowolnionych
Potwory i kawaleria
Zsumuj ilość oddziałów spełniających poniższe kryteria z ruchem 6+ (nie łatających), licząc także rydwany. Suma określa jakie kary odniosą.
- oddziały mające siłę 6+, licząc bonus z broni
- oddziały mające sv 2+ (licząc także np. stegadona gdyz skinki maja sv 2+)
- oddziały mające ward save (nie licząc blessingu/aury).
Herosi: zsumuj liczbe herosów mających 4+ ataki i 6+ ruchu ziemnego lub lotnego (także dzięki wierzchowcowi), ale licz ich tylko gdy spełnią co najmniej jedno z kryteriów:
- siła 6+, licząc bonus za broń.
- posiada save 2+
- posiada ward save
Po zsumowaniu ilości łatających kawalerii, potworów, kawalerii i herosów spełniających kryteria porównaj kary z tabelką:
0-3: bez efektu
4-5: herosi: -3 do łatającego mv. Oddziały: -1 do ziemnego mv.
6-7: herosi: -3 do łatającego mv, -6 od trzeciej tury. Oddziały: 1 do ziemnego mv, i -2 od trzeciej tury.
8+: herosi: -3 do łatającego mv. -6 od tury drugiej. -9 od tury trzeciej. Oddziały: -1 do ziemnego mv. -2 od tury drugiej. -3 od tury trzeciej.
Piąty - niebawem.
W każdej partii musi zużyć jedną kartę i oddać ją z wynikami kapitanowi. Sztuczka z pięcioma kartami do wyboru w ostatniej rundzie - nie przejdzie.
W każdej bitwie drużyny same dobierają się w pary grające wg następujących zasad:
Kapitanowie drużyn prezentują skład swojego zespołu wraz z armia jaka dowodzi każdy z graczy (np. Arek - HE, Bartek - DE, Cyryl - Bretonnia, Daniel - Imperium, Eryk - Krasnale).
Losujemy drużynę, która decyduje kto pierwszy wystawia zawodnika (drużyna A).
Drużyna B wybiera mu przeciwnika, ale gracz z drużyny A wybiera stół na którym grają.
Drużyna B wystawia ochotnika, drużyna A wybiera mu przeciwnika, ochotnik z drużyny B wybiera stół.
I tak do końca.
Po ustawieniu się graczy przy odpowiednich stołach następuje prezentacja rozpisek (jawnych lub tajnych, patrz odpowiedni punkt regulaminu).
Na stole obowiązuje jeden rzut przed gra, gracz który wygrał ten rzut, ma prawo wybrać stronę stołu, lub pierwsza turę gry, ale wystawia swój oddział jako pierwszy.
Dopuszczone listy armii:
wszystkie AB
Chaos Dwarves
SoC - (z wyjątkiem Slayerów, ArdBoyz, Middenheim, )
Garnizon
Southlands
Lustria
Dopuszczone są również wszystkie jednostki które weszły w kanon Limited, oznaczone przez GW jako Official ( Demonetki na rumakach).
Imienni bohaterowie:
Poza Lustria niedopuszczeni.
Dopuszczone za to RoR.
Ograniczenia kompozycyjne:
Zabronione armaty DoW w innych armiach niż DoW, poza tym brak.
System punktacji:
0-100
Progi co 200 punktow.
Kazdy z graczy na runde moze uzyskac 0-20 punktow, wyniki druzyny sumujemy.
Gramy systemem matchpointowym;
Zwycięstwo, remis, przegrana.
Punkty Meczowe;
1 - 0,5 - 0
Zwycięstwo - 1 PM - od 55 -45
Remis - pół PM - 54-46
Przegrana - zero PM - poniżej 46
Rozkład jazdy:
sobota:
09.00 - 10.00 - rejestracja
10.00 - 13.30 - runda I
14.00 - 17.30 - runda II
18.00 - 21.30 - runda III
22.00 - zamknięcie hali
niedziela:
09.30 - 13.00 - runda IV
13.30 - 17.30 - runda V
18.00 - ogloszenie wyników
Zgloszone druzyny: