Autor Wątek: Necromunda  (Przeczytany 77707 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Arkhar

Necromunda
« dnia: Kwiecień 20, 2003, 03:02:42 pm »
Zna ktoś stronki z opisem tego systemu?
Thx

Offline Xeratus

Re: Necromunda
« Odpowiedź #1 dnia: Kwiecień 20, 2003, 04:01:11 pm »
Cytat: "Arkhar"
Zna ktoś stronki z opisem tego systemu?
Thx



A co Cie interesuje?
Bo jeśli chodzi o strony www to jest ciezko:(
eratus
+Death To The False Emperor+
-Traitors Serve The Emperor !!!-

Offline Arkhar

Necromunda
« Odpowiedź #2 dnia: Kwiecień 20, 2003, 04:47:16 pm »
Chodzi mi o gangi, ich opis i ew staty, a tak na marginesie to należymy do tego samego klubu WFB :)

Offline Xeratus

Necromunda
« Odpowiedź #3 dnia: Kwiecień 27, 2003, 07:48:02 pm »
Cytat: "Arkhar"
Chodzi mi o gangi, ich opis i ew staty, a tak na marginesie to należymy do tego samego klubu WFB :)


"Profil wojownika
Współczynniki danej figurki są zapisane w postaci wygodnej tabeli zwanej profilem wojownika, lub po prostu profilem.

Wojownik      R   WW   US   S   W   Ż   A   I   M
Mak McMadd      4   3   3   3   3   1   1   3   7

Powyżej zamieściliśmy profil przeciętnego członka gangu.  Twój pierwszy gang będzie się składał z wojowników o dokładnie tym profilu.  W rozgrywkach z innymi graczami, twoi wojownicy zdobędą doświadczenie, a ich profil się zmieni.  Detale tych zmian należy zapisywać na karcie gangu.  To zostanie dokładnie wyjaśnione później.  Na teraz wystarczy wiedzieć, co to są współczynniki i jak wyglądają ich wartości.


Orlock
Dom Orlock znany jest także jako Dom Stali. Jego fundamenty leżą na poziomach pełnych metalicznego żużlu. Kopacze wydobywają z żużlu artefakty dawnych wieków, a z odpadów wytapiana jest wystarczająco czysta stal by można ją było użyć do produkcji różnorakiego sprzętu. Intensywne wydobycie żużlu z dolnych poziomów doprowadziło do zawalenia się kilku pomieszczeń, a także do lokalnych trzęsień poziomów i osłabieniem osad leżących nad uszkodzonymi poziomami.

Przez wiele wieków Dom wypełniał Kontrakt Ulanti. Był to lukratywny kontrakt na zaopatrywanie Domu Szlacheckiego Ulanti. Pierwotnie kontrakt należał do Domu Delaque, ale wynajęty przez Orlocków gang z Podkopca zniszczył przewody paliwowe fabryk gildii Delaque. Kontrakt przypadł Orlockom, i od tego czasu te dwa domy wykorzystują każdą okazję by podkopać status rywala. Pięć lat temu Lord Hagen Orlock został zamordowany przez członków rodu Delaque, a napięcie pomiędzy Domami osiągnęło niespotykany dotychczas poziom.

Goliath
Terytorium Domu Goliath nie jest zbyt dobrze położone w obrębie Kopcopolis – zajmuje najniższe i najgorsze poziomy. Przemysł ciężki Domu zwiększa żar i zanieczyszczenie środowiska – terytorium Goliathów często wypełniają trujące wyziewy i smog. W pewnym sensie zadośćuczynieniem za to jest naturalna odporność i silna budowa Goliathów. Członkowie tego Domu uważają innych mieszkańców za miękkich i wątłych. W rzeczywistości wszyscy mieszkańcy kopca są silnie zbudowani, przyzwyczajeni do toksyn i utrudnień będących dla nich zwykłym życiem. Członkowie Domu Goliathów chwalą się jednak swoją umiejętnością przetrwania w nawet najgorszych warunkach.

Inne Domy uważają Goliathów za barbarzyńców, prymitywnych i nieprzewidywalnych. Takie zwyczaje Goliathów jak walki gladiatorów i Uczty Pokonanych nie poprawiają tego wizerunku. Ich ubiór ukazuje fascynację siłą fizyczną i budową ciała – ciężkie łańcuchy i kute, nabite kolcami łańcuchy to zwykłe elementy stroju.


Escher
Dom Escher jest prawdopodobnie najbardziej wyróżniającym się spośród Domów Necromundy. Tak jak wszystkie kontroluje go rodzina rządząca, a życie polityczne i stanowiska zdominowane są przez krewnych i ich rodziny. Jednakże w odróżnieniu od innych Domów posiadających zrównoważone populacje, Dom Escher składa się prawie wyłącznie z kobiet. Kilku mężczyzn należących do Domu to niedorozwinięci imbecyle, prawdopodobny skutek jakiejś wady genetycznej. Niezależnie od przyczyn takiego stanu rzeczy, nie odgrywają oni żadnej istotnej roli w sprawach Domu Escher.

Społeczeństwo Escher nauczyło się już dawno radzić sobie z nietypowym składem populacji. Teraz już nie jest to postrzegane jako wada – Dom Escher znany jest ze swojej arogancji względem „tych żałosnych mężczyzn”.
Szczególnie nie cierpią Goliathów jako brutalnych i prymitywnych. Te dwa Domy to starzy wrogowie, a graniczne starcia pomiędzy nimi są dość częste.


Van Saar
Dom Van Saar znany jest z jakości produkowanych przez siebie urządzeń. Ich technologia nie jest bardziej zaawansowana niż technologia innych Domów, postęp technologiczny w całym Imperium praktycznie nie istnieje. Procesy produkcyjne stosowane w fabrykach Domu są jednakże bardzo dokładne a stosowane surowce mają najwyższą możliwą jakość. Domy Szlacheckie wypłacają duże premie za jakość produktów Van Saar, co czyni go prawdopodobnie najbogatszym Domem Kopcopolis.

Van Saar mają reputację rzeczowych ludzi pozbawionych poczucia humoru, z wrodzonym poczuciem porządku. Tak jak wszystkie Domy Kopcopolis także Van Saar ma wyróżniający styl ubierania – przyjmuje on postać dobrze dopasowanego kombinezonu ochronnego pozwalającego przeżyć w warunkach kopca. Półprzepuszczalne membrany kombinezonu redukują utratę wilgoci ciała, a różne elementy ubioru zmieniają kolor by ostrzec przed toksynami czy brakiem tlenu.


Delaque

Dom Delaque cieszy się specjalnym porozumieniem z Imperialnym Domem Helmawr, któremu zapewnia nie tylko towary ale i cenne informacje. Szpiedzy Delaque działają w całym kopcu, obserwując działania innych Domów. Mówi się, że niektórzy spośród wyżej postawionych członków innych Domów, a nawet Domów Szlacheckich są opłacani przez Delaque.

Inne Domy zachowują się podejrzliwie względem Domu Delaque. Sam wygląd Delaque kojarzy się ze szpiegostwem i dwulicowością. Członkowie tego domu noszą długie płaszcze wyposażone w ukryte kieszenie do przenoszenia broni i innych dużych przedmiotów. Większość jest łysa i bardzo blada. Ich szepczące głosy są ciche i niepokojące. Wielu nosi przyciemniane osłony oczu lub wszczepione ekrany filtrujące – ochrona wrażliwych oczu jest bardzo istotna ze względu na wrodzoną wadę nadwrażliwości na światło. Chociaż cały kopiec jest dość ciemnym miejscem, terytorium Domu Delaque jest szczególnie mroczne i pełne cieni – jakby dopasowało się do ludzi których cele i czyny chroni mrok tajemnicy.

Cawdor
Dom Cawdor to ostoja Bractwa Odkupienia, którego prorocy przepowiadają nadchodzącą zagładę wszystkiego. Chociaż Bractwo ma wyznawców w całym Kopcu, w obrębie Domu Cawdor zyskali status obowiązującej religii. Z tych przyczyn ten Dom znany jest także jako Dom Odkupienia.

Podejście Domu Cawdor do innych jest pod silnym wpływem ich wiary. Między innymi wiara ta zabrania pokazywania twarzy w miejscach publicznych – charakterystyczną częścią ubioru są więc bogato zdobione maski. Malunki na maskach są dość niepokojące i dziwaczne. Odkupienie wymaga ścisłego przestrzegania kodeksu zasad – ci, którzy te zasady łamią stają się banitami. Wszyscy mieszkańcy którzy nie szukają Odkupienia to poganie. Nie trzeba chyba dodawać, że stosunki pomiędzy Domem Cawdor a innymi Domami są dość napięte. Uważa się, że Dom Cawdor aktywnie wspiera Bractwo Odkupienia atakujące inne Domy."

podaj adres to dostaniesz prezent:)
eratus
+Death To The False Emperor+
-Traitors Serve The Emperor !!!-

Offline Corey

Necromunda
« Odpowiedź #4 dnia: Kwiecień 27, 2003, 08:17:52 pm »
bardzo ladne... a cos o Adeptus Arbites?? i z ciekawosci jak i czy wogole sa SM w Necromundzie? gralem  kiedys lysolami i raz widzialem jak gosc mial w szergeach swoich 3 marines
+++++++++++++++++++++++
Wieża Aniołów
Serce Prawdziwego Mrocznego Anioła
www.wieza.aniolow.prv.pl

Offline Xeratus

Necromunda
« Odpowiedź #5 dnia: Kwiecień 27, 2003, 08:32:16 pm »
Cytat: "Corey"
bardzo ladne... a cos o Adeptus Arbites?? i z ciekawosci jak i czy wogole sa SM w Necromundzie? gralem  kiedys lysolami i raz widzialem jak gosc mial w szergeach swoich 3 marines


BATTLES IN THE UNDERHIVE V1.1
ADEPTUS ARBITES
By Andy Chambers

The Adeptus Arbites are also known as Imperial Judges, or commonly among the inhabitants of Necromunda as Judges.   Every hive on Necromunda is divided into precincts, each with its own fortified courthouse and a substatial number of judges.  Necromunda is a vital planet to the Imperium, but population pressures mean that it is in constant danger of devolving into anarchy and civil war.  The judges maintain a constant vigilance for signs of disloyalty and subversion from Spire to Underhive.  Their duty is to unhold the law of the Imperium and they are not subject to Lord Helmawr’s authority, indeed, he is the subject of their closest scrutiny.  The Imperium is an organisation where rebellion and defiance of the Imperial will are classed as crimes against humanity.

The Judges are the grim and uncompromising reminder of the Imperium’s presence on Necromunda.  They cannot be bought off, threatened, corrupted or negotiated with.  Indeed, the Adeptus Arbites goes to great lengths to ensure that those recruited into their ranks do not serve on their own home worlds nor anywhere within a dozen light years of home.  They do not communicate with the citizenry unless absolutely necessary and only leave the precinct courts on official business.

Apart from the Judges, there is no single, all-encompassing official planetary law enforcement agency on Necromunda.  The peace is kept by the Houses within their own territories.  Certain kinds of lawlessness such as incessant feuding is tolerated by the Houses, but other crimes are dealt with by the Houses themselves.  In the Underhive gangs related to the House which has been offended will deal with the offenders.  The Judges are present on Necromunda to enforce Imperial laws which are to be upheld throughout the Imperium, rather than the local laws of Necromunda.

The most important work for the judges on Necromunda include hunting for certain drugs and archeotech devices which are under Imperial mandate, rounding up psykers and subversives intent on stirring up rebellion against the Imperium, escorting important Imperial official and assisting the Imperial House in maintaining order when required.  Individual Arbitrators, particularly grizzled veterans which have been hardened by years of dispensing justice, act as law enforcers within some settlements in the Underhive.  These are tough, no nonsense characters who command the local Watchmen and direct freelance bounty hunters in the constant battle against outlaws and Outlanders.  They also monitor local loyalties and the activities of the Merchant guild to ensure that the Imperial codes of law are maintained even on the frontiers of anarchy.

Other than the individual Arbitrators the two most commonly encountered Arbites tactical units on Necromunda are the Arbites Patrol squads and the Arbites Shocktroop squads.  Patrol squads are the standard law enforcement teams which can be seen patrolling hive levels around Imperial establishments and important areas of the Underhive.  Shocktroops can be called in to quell serious disturbances, such as mob riots, or to suppress unruly gangs and poorly equipped Deviant Scum.


   
“Hive cities are little more than unlit bonfires.  They need only the sparks of lawlessness to burn”                                      Judge Traggat,                     
Selected Sayings, Vol II, Chapter IX                     
ARBITES PATROL TEAM 900 credits   
 
Profile   M   WS   BS   S   T   W   I   A   Ld
Proctor   4   4   4   3   3   1   4   1   8
Judge   4   3   3   3   3   1   3   1   7

SQUAD:    An Arbites Patrol Team consists of four Judges and one Proctor.

WEAPONS:    The Proctor and the Judges are armed with bolt pistols and Choke grenades.

ARMOUR:    Carapace armour (4+ save).  The carapace armour includes a helmet with a respirator, photo visor and infra goggles.  The Arbites do not suffer any Initiative modifiers for wearing carapace armour as they have been trained in its use since childhood.

WARGEAR:    Any model in the squad may be equipped with a boltgun for 35 credits, or an Arbites combat shotgun for 30 credits each.

   Up to one judge may be equipped with a grenade launcher for 130 credits.

   The following grenades may be bought for the grenade launcher.

   Frag grenades 30 credits
   Krak grenades   50 credits

   The Judge’s Choke grenades may be used with the grenade launcher.

SKILLS:   The whole Patrol team has the Nerves of Steel, True Grit and Iron Will skills.  Due to their fearsome reputation all members of the patrol squad cause fear in Gangers, and terror in Juves.

AMMO:   The weapons and equipment of the Arbites are better maintained than those available to the population of the hive city.  Consequently the Adeptus Arbites never need to make Ammo rolls.
   
ARBITES SHOCK TROOP TEAM 1100 credits   
 
Profile   M   WS   BS   S   T   W   I   A   Ld
Proctor   4   4   4   3   3   1   4   1   8
Judge   4   3   3   3   3   1   3   1   7

SQUAD:    An Arbites Shocktroop Team consists of four Shocktroops and one Proctor.

WEAPONS:    The Proctor and the Shocktroops are armed with power maul, suppresion shield and Choke grenades.

ARMOUR:    Carapace armour (4+ save).  The carapace armour includes a helmet with a respirator, photo visor and infra goggles.  The Arbites do not suffer any Initiative modifiers for wearing carapace armour as they have been trained in its use since childhood.

WARGEAR:    Any member of the squad may be equipped with Scare grenades for 20 credits per model.

   
SKILLS:   The whole Patrol team has the Nerves of Steel, True Grit and Iron Will skills.  Due to their fearsome reputation all members of the patrol squad cause fear in Gangers, and terror in Juves.

AMMO:   The weapons and equipment of the Arbites are better maintained than those available to the population of the hive city.  Consequently the Adeptus Arbites never need to make Ammo rolls.
   
NEW WEAPON: THE ARBITES COMBAT SHOTGUN

The Arbites combat shotgun is a simple shotgun with a number of adaptations which allow it to fire a special ammunition type available only to the adeptus Arbites.  In addition to the standard solid and scatter rounds fired by ordinary shotguns, the Adeptus Arbites labs have developed the “Executioner” adamantium-tipped armour piercing round to seek out and destroy the toughest targets.  This sophisticated sheel has a tiny robot brain which locks onto the target’s energy pattern and seeks it out with unerring accuracy.  This variety of ammunition types makes the Arbites combat shotgun a uniquely flexible weapon.


SPECIAL RULES

Solid shells have a strength of 4.  Scatter shells have a strength of only 3 but also have a 1” blast marker.  Executioner rounds have a strength of 4 and a –2 save.

Because it locks onto a target’s energy signature the Executioner shell may even be fired at hidden targets providing they have already been detected.  The Executioner round is unusual in that it receives a +1 to hit modifier at long range and a –1 to hit modifier at short range.  This is because the shell’s tiny brain cannot lock onto its targets until it has travelled several metres.

Arbites Combat Shotgun Profile
   Short Range   Long Range   To HitSR   To HitLR   Str   Dam   Save   Ammo   Special
Solid   0-4   4-18   -   -1   4   1   -   4+   --
Scatter   0-4   4-18   -   -1   3   1   -   4+   1” blast marker, Ignores cover
Executioner   0-4   4-18   -1   +1   4   1   -2   6+   See main rules



EXTRA EQUIPMENT

The Adeptus Arbites are equipped to deal with any situation that demands their attention.  Each courthouse has a large armoury that includes equipment available in the hive and some from other Imperial worlds.  If the Arbites are performing a special mission, then they will be equipped with any relevant equipment.  If, for example the Arbites were attempting a rescue then all their weapons would come with silencers and they would take some screamers as well.  What extra equipment and how much the Arbites take is up to the players to decide.  It is tempting to give them everything, even a Mung vase each, but they should only carry items that will be specifically useful in their mission.

SCENARIO IDEAS

Adeptus Arbites teams uphold the Imperial law and keep the peace in the hive.  Minor fights are generally ignored by the Arbites so they will pay little attention to the skirmishes of rival gangs.  The Arbitrators scenarios in Outlanders are particularly suited to Arbites teams, especially the Storming the Barricades scenario.  

It is always a good idea to create your own scenario to us Arbites teams in so you can create a story line to fit in the models you have available.  Any scenario in which a gang goes against Imperial law or cause unrest in the hive is perfect for Arbites.  An attack on a Merchant guild, a huge riot, or even an attempt to steal a space ship and escape from the hive are all events in which the Adeptus Arbites would take part.

SCENARIO IDEAS

The hive is divided into precincts each with its own court house and large numbers of Arbites.  Each courthouse is responsible for patrolling and enforcing Imperial law in its area.  If you are using Adeptus Arbites teams regularly in your games you could use an Experience poin system to give character to the local team that patrols your gang’s territory.

Arbites Patrol and Shocktroop teams are not meant to be used as gangs.  Giving Arbites Experience points is mainly meant to spice up campaigns and give the teams a bit more character.  Costs have been included so players can calculate the gang rating of their Arbites teams.  This will hopefully ensure the one five-man Arbites team will not face a huge gang armed to the teeth.  

The table below shows the starting experience for members of Patrol and Shocktroop teams and the skills available to them.

Type of Fighter   Initial Experience
Proctor   60 + 1D6
Judge   20 + 1D6
Shocktroop   20 + 1D6

Adeptus Arbites use the standard advancement table in the Necromunda sourcebook.

SKILL TYPES AVAILABLE

Skill Type:   Proctor   Judge   Shocktroop
Agility         
Combat   *      *
Ferocity   *   *   *
Muscle   *      *
Shooting   *   *   
Stealth   *   *   
Techno   *      


LOSS OF FIGHTERS

If any Arbites are killed in combat then the squad will be reinforced by the garrison of the courthouse.  Before the next battle the dead fighter is replaced and the replacement start with the initial profile, weaponry and experience points for a fighter of his type, (Proctor, Judge or Shocktroop).




o SM nic nie wiem:( oficjalnie ich nie ma
jest o CSM :)

NECROMUNDA HIRED GUN
By Darkblane

CHAOS SPACE MARINES

For centuries within the Hive, Marines in power armour have been seen roaming the darkest depths. These are normally Marines, tainted by Chaos. Normally mutated by the in influence of Chaos, they hide deep within the Underhive, avoiding those who would seek to destroy them.

Rarely seen and solitary it is unlikely that a gang will encounter one before being disbanded or retiring, but on occasions single Chaos Space Marines have been spotted actively aiding a gang. Though a gang who accepts a Chaos Space Marine’s help is either in dire need of help or is as mutated and corrupt as the Chaos Space Marine himself.

RECRUITING CHAOS SPACE MARINES
Scavvies and other Outlaw gangs (excluding Ratskins, Spyrers and Redemptionists) may hire a Chaos Space Marine without penalty.  All basic gangs (e.g. House Cawdor, House Goliath gangs etc), which are not Outlaws or Watchmen (Result 12 pm the Outlaw Table), may hire a Chaos Space Marine, but will automatically be Outlawed (Result 2 on the Outlaw Table) if reported to the Watchmen.

Ratskins, Spyrers and Redemptionists will never hire a Chaos Space Marine.
A gang with a Chaos Space Marine may have no other Hired Guns participating in a fight.

The standard hire fee is 50 credits, and a value of 250 for calculating gang rating.

CHAOS SPACE MARINE PROFILE

Name   M   WS   BS   S   T   W   I   A   Ld   Save
Chaos Space Marine   4   5   5   4   4   1   5   1   9   3+

Chaos Space Marines wear Power Armour (3+ Save) (Included in Profile)

CHAOS SPACE MARINE ADVANCES
Hiding away, Chaos Space Marines are unlikely to gain a lot of skills, however they may be blessed with one or more Marks of Chaos.

Roll a D6 once on the table below:

D6 Roll:   Result:
1   Roll once on the Pit Slave Advance table (Outlanders)
2   Mark of KhorneSaving Throw reduced to 2+, Chaos Space Marine is subject of Frenzy.
3   Mark of Nurgle+1 Toughness, Immune to all Poison/Toxin based weapons.
4   Mark of TzeentchPsychic Ability: Roll one on the Wyrd Minor Power Table.
5   Mark of SlaaneshImmune to all Psychology, Cannot be Pinned.
6   Mark of Chaos UndividedNo actual benefits.
A Chaos Space Marine may also be mutated, either by Chaos or by the conditions in which they survive.

Roll a D6 once on the table below:

D6 Roll:   Result:
1   Eyestalks
2   Claw
3   Tentacle
4   Two Heads
5   Spikes
6   Extra Arm

These mutations have identical rules to those for Scavvies (Outlanders).

CHAOS SPACE MARINE WEAPONS
Chaos Space Marines are armed with the following:

  Any number of knives
  Bolt Pistol
  Boltgun
  Chainsword
  Respirator or Filter Plugs
  Photo Contacts

Plus any one of the following:

  Any one bionic part
  Frag and Krak Grenades
  Weapon Reload (choose weapon)
  Bio-Scanner

CHAOS SPACE MARINES CAMPAIGN RULES
Due to the unlikely event of encountering a Chaos Space Marine, only one Chaos Space Marines may be used in any one campaign. After the initial generation of the character, the same character may be used later on in a campaign, if a gang stops hiring him, he leaves the gang etc.

Also, it is very unlikely the Chaos Space Marine will stay with a gang for very long, normally he will leave the gang after only one game.

To represent the rules above, after each battle roll on the table below:

D6 Roll:   Result:
1   The Chaos Space Marine leaves the gang and disappears completely. No Chaos Space Marines may be used in the rest of the campaign.
2 - 5   The Chaos Space Marine leaves the gang, but may be re-hired by this gang or another later in the campaign. If a gang wants to hire him from now on, roll a D6 and add the number of games played since he was last used. If this value is greater than 7, the gang may hire him as normal.
6   The Chaos Space Marine decides to stay with the gang for another game, if they still want to hire him.

If killed, no more Chaos Space Marines can be used in the campaign.
eratus
+Death To The False Emperor+
-Traitors Serve The Emperor !!!-

Offline Pokpoko

Necromunda
« Odpowiedź #6 dnia: Kwiecień 27, 2003, 10:06:52 pm »
dzień spełniania życzeń? :D to ja grzecznie poproszę opisik Spyrerów jeśli można... :D

Offline Xeratus

Necromunda
« Odpowiedź #7 dnia: Kwiecień 28, 2003, 08:39:12 am »
Cytat: "Pokpoko"
dzień spełniania życzeń? :D to ja grzecznie poproszę opisik Spyrerów jeśli można... :D



Nie mam:(
eratus
+Death To The False Emperor+
-Traitors Serve The Emperor !!!-

Offline Pokpoko

Necromunda
« Odpowiedź #8 dnia: Kwiecień 28, 2003, 02:02:59 pm »
zdarza sie...a pytałem bo w komiksie Kal Jerico spyrerzy mają identyczne plasmy jak Tau i w codexis Tau jest o nich notka...

Offline Vatt'ghern

Necromunda
« Odpowiedź #9 dnia: Kwiecień 30, 2003, 12:20:05 pm »
ale superasnie! skad masz tyle takich fajnych materialow? dajmidajmidajmidajmidajmidajmidajmi dajmi... proszem

Offline Xeratus

Necromunda
« Odpowiedź #10 dnia: Maj 02, 2003, 07:41:34 am »
Cytat: "Vatt'ghern"
ale superasnie! skad masz tyle takich fajnych materialow? dajmidajmidajmidajmidajmidajmidajmi dajmi... proszem



:)
podaj mi adres to przesle Ci przesylke z zalacznikiem:) chodzi oczywiscie o adres mailowy:)
eratus
+Death To The False Emperor+
-Traitors Serve The Emperor !!!-

Offline Finfarin

Necromunda
« Odpowiedź #11 dnia: Maj 02, 2003, 02:21:15 pm »
Pokpoko-gdzie tak jest napisane, bo to jest dość interesujące..Czytałem kiedyś na portencie różne teorie spiskowe o tym...Musze to sobie odświerzyć...
quote]
"Tolerancja jest cnotą ludzi bez przekonań"
 [/quote]

G.K.Chesterton

Offline Mart

Necromunda
« Odpowiedź #12 dnia: Maj 02, 2003, 09:06:21 pm »
Mam pytanie ,czy  ktoś wie  kiedy ma zostać wydana nowa edycja nekry (nowy podręcznik 'Necromunda Redux'  i nowe figurki do niej  na stronie GW jest tylko 'later this year',nawet nie wiadomo kiedy zamiścili tą informację ).

Offline Pokpoko

Necromunda
« Odpowiedź #13 dnia: Maj 02, 2003, 10:50:36 pm »
Fin:codex tau-str63(obok nowej misji)tekst zatytułowany ewolucja,akapit pt:Technology...zresztą cały ten tekst jest świetny...w sam raz do X-Files :D ..moja interpretacja jest taka że Old onest wpadli wreszcie że psykers nie byli najlepsiejszym pomysłem i stworzyli żywy odpowiednik Necrów...super Tech...dyscyplina,podział na kasty(tylko jedno zajęcie bez rozdrabniania się) i odcieli ich warpstormem od reszty galaktyki...C'tan nie lubia warpu więc nie mogli ich zaatakowac...

Offline Zebra

Necromunda
« Odpowiedź #14 dnia: Maj 04, 2003, 11:04:12 pm »
Czy ktoś się może rzucić linkiem z podstawowymi zasadami do Necromundy :?:  Najlepiej po polskiemu, ale z angielskim też sobie poradzę :D
tara Zebra ze mnie...