witam,
od niedawna jestem MG w warhammera II, w jedynke nie gralem, przeczytałem tylko podręcznik i usłyszalem wiele opowiesci od kolegi i mam do was kilka pytań
1.Zastanawiam się czy niektórych profesji z jedynki nie konwertowac do dwójki, a mianowicie np:druidow.
Starowiercy byli integralną cześcią warhammera a w dwójce zostali pominięci, co nie wzbudziło mojej sympatii,zabrać druidów to tak jak zabrać część literki r z warhammera,takie spłycenie nie powinno mieć miejsca, bowiem teraz mamy konflikt chaos-bóstwa ludzi/niziołków itd.,a w starym młotku pomiędzy obiema stronami stali starowiercy,rozpatrując to z innej strony nie jest chyba mozliwe by w przeciągu kilkudziesięciu lat(nie wiem w jakich latach osadzone sa realia 1 młotka) imperium mając na głowie chaos, skavenów i inne niebezpieczeństwa walczyli z druidami(z drugiej strony może druidzi odeszli do np. albionu czy lasu athel lorien i wydawnictwo planuje zrobic kolejny sequel:D)
2.Przegladająć profesje dla każdej z podstawowych potrafiłem znaleść satysfakcjonującą mnie drogę rozwoju, dla każdej prócz inżyniera.A mam w planie zagrać krasnoludem gornikiem przejść na inżyniera, a póżniej hmmm no cóz moze mistrz rzemiosla albo odkrywca, ale to nie jest co krasnoludy lubią najbardziej i zamierzam wprowadzić z powrotem do gry saperów, balistyków i bombardierow(hmmm nazwa troche mi się nie podoba , bede musial zmienić może pirotechnik)autorzy nie uwzgledniając tych profesji sprawili że powiedzonko "saper myli sie tylko raz, krasnoludzki 2 razy" straciło wydżwięk.
3.Magia od strony mechanicznej zrealizowana na 6,a od fabularnej hmmmm, na cóź mamy te wiatry magii, no dobrze magowie widzą, bądź wyczuwają wszystkie wiatry, ok, to dlaczego uczą się wykorzystywać tylko jednego!!!!W dodatku wiatry ciagle płyną bez ładu i składu nawet TEN ktory zmienia drogi nie potrafi wytyczyć ich kierunku, a to powoduje że wiatr wykorzystywany przez maga może nie wystepować w miejscu w ktorym on chce rzucić czar bądż mieć znikomy wydźwięk, albo zmienić tor w trakcie czaru i co wtedy.....Dlatego postanowilem przemianować trochę magię pozostawiajac mechanikę z nowego a rodzaje magi konwertwać ze starego, gdyż mag nie powinien sie ograniczać do jednego wiatru tylko w subtelny sposob łączyć różne wiatry w celu zmaksymalizowania efektów,(gdyż u mnie gracze sami wymyslają czary i efekty, oczywiście wgranicach zdrowego rozsądku)
(jeszce jeden maly szczegół uprawianie nekromacji, konczy sie tym samym co uprawia nie demonologi, gdzie sie podziała ta subtelna różnica!sic!)
5.Jeszce jedno pytanie odnośnie mechaniki czy przy konwertowaniu, całkowicie pominąć cechy takie jak Inicjatywa, czy CP, czy podzielić na pół i dodac do zreczności i ogłady??
czekam na wasze propozycje dotyczące zmian, wasze zdanie o moich pomyśłach i ukazanie błędów w moim warhameropoglądzie(jeśli takowe mogą występować bo jak ktoś powiedział,każdy MG jest inny)
pozdrawiam