Autor Wątek: 22 kwietnia - Turniej Lubelskiej Ligi LotR  (Przeczytany 1610 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Ismaril

22 kwietnia - Turniej Lubelskiej Ligi LotR
« dnia: Marzec 15, 2006, 02:54:45 pm »
Na razie tylko informacja, że cos takiego zaistnieje. Regulamin wrzucę niedługo.

Taki termin bo tylko wtedy udało się wcisnąć nasz turniej między wystawy, jakieś koncerty.

I Informacje wstępne:

1. Gdzie: Świdnik k. Lublina, Miejski Ośrodek Kultury przy ulicy K.S. Wyszyńskiego 14, II piętro (galeria).
2. Kiedy: 22 kwiecień 2006. Na miejscu należy się stawić o godzinie 9:00.
3. Rozpiski wysyłamy na adres luk_ismaril@wp.pl do 18 kwietnia. Rozpiski wysyłamy w formacie doc., txt., xls.
4. Organizatorzy zastrzegają, że mają prawo do dokonania zmian w regulaminie, zmiany, jeśli takowe zaistnieją, będą uwidocznione.
5. Koszt wejściówki: 10 zł

1. Gracze wystawiają 1 armię na 555p.
2. W każdej armii musi znaleźć się minimum 1 bohater.
3. Maksymalnie 33% modeli może posiadać broń strzelecką.
4. Modele zakazane to Gollum, Tom Bombadil, Goldberry, Sauron, Balrog.
5. Modele z Pierścieniem tracą możliwość jego używania, można je wystawiać, ale zasada „The Ring” nie działa.
6. Obowiązują zasady z podręcznika The Lord of the Rings: Strategy Battle Game
7. Proxowanie modeli jest zabronione, jeśli ktoś chce grać modelem podobnym do oryginalnego należy to wcześniej zgłosić, a organizatorzy uwzględnią czy można tym modelem grać.

III Rozgrywka

1. Gramy 3 bitwy po 2 godziny.
2. Obowiązują scenariusze z załącznika nr 2.
3. Stronę stołu losujemy k6, ten kto wyrzuci więcej wybiera stronę stołu, on także rozstawia swoje wojsko jako pierwszy. Pierwszeństwo ustalamy poprzez rzut kością.
4. Odległości mierzymy calach, jeżeli obaj uczestnicy wyrażą wolę mierzenia odległości w centymetrach mogą stosować tą miarę.
5. Jeśli wszystkie modele przeciwnika zostały zabite lub uciekły cel scenariusza został zrealizowany.
6. Sędzia ma ostatnie słowo w sprawach spornych, może podać swoje uściślenia do obowiązujących zasad. Uściślenia te będą obowiązującą interpretacją zasad, nie można zgłaszać do nich uwag podczas bitwy.

IV Punktacja

Małe punkty:
- liczymy za modele zabite, jak i te, które uciekły z pola bitwy
- za wypełnienie zadań scenariusza do 555p.
-   za wybicie 75% armii wroga +150p

O miejscu w tabeli decyduje liczba punktów zwycięstwa (VP). Otrzymujemy je za bitwy w następujących ilościach:

Różnica do 99 małych punktów – obaj gracze otrzymują po 10 VP
100 – 199 p różnicy – zwycięzca otrzymuję 11 VP, przegrany 9 VP
200 – 299 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 12 VP, przegrany 8 VP
300 – 399 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 13 VP, przegrany 7 VP
400 – 499 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 14 VP, przegrany 6 VP
500 – 599 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 15 VP, przegrany 5 VP
600 – 699 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 16 VP, przegrany 4 VP
700 – 799 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 17 VP, przegrany 3 VP
800 – 899 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 18 VP, przegrany 2 VP
900 – 999 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 19 VP, przegrany 1 VP
powyżej 1000 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 20 VP, przegrany 0 VP

Dodatkowo przyznajemy punkty za:

-   armię klimatyczną + 20VP
-   sojusz +10VP
-   wykończone podstawki +50% armii +2VP
-wykończenie podstawek w 100% armii +4VP (nie kumuluje się z w/w)
- pomalowanie +50% armii +5VP
- pomalowanie 100% armii +10VP
- WYSIWIG (tzn. Pełna zgodność zapisów w rozpisce z wyglądem figurek- jeśli Wasz kapitan ma tarcze w rozpisce to musi ją mieć również figurka, która go przedstawia) +4VP
- Konwersje + 0 – 4 VP (nie wystarczy jedna konwersja, musza one stanowić duży wkład w armię, a jednocześnie nie być tylko przemalowanym modelem).
-wysłanie czytelniej, bezbłędnej i w odpowiednim terminie rozpiskę +5VP (należy ją również posiadać na turnieju w kilku egzemplarzach – po 1 dla każdego przeciwnika)

Przyznajemy tez punkty za ogólny wygląd armii tj. jakość malowania i wykończenia podstawek, czy armia wygląda jak jednolity oddział czy jest tylko zbieraniną figurek od różnych kolegów. Tu można uzyskać od 0 do 10 VP od każdego sędziego

Wyjątki od WYSIWIG
W przypadku modeli kawaleryjskich dla których nie ma figurek na wierzchowcach, a są na piechotę (trackersi na wargach, elnaith, rangers of the north itp.) sprawę można rozwiązać ustawiając model pieszy na podstawce, na której znajduje się dostępny dla strony (zło/dobro) model. Dla zła jest to warg rider, dla dobra riders of rohan,rohan royal guard, knight of MT lub DA.

Można używać bohaterów imiennych jako kapitanów, aczkolwiek wszelkie dodatkowe uzbrojenie i opancerzenie musi być widoczne.

Jeżeli istnieje model konno, na wargu, a nie istnieje jego wersja piesza można zastępczo używać innego modelu pieszego tej samej rasy.

Za każda minutę spóźnienia w oddaniu wyników graczowi odejmuje się 1 VP.

V Armie czyste.

VI Załączniki:

1.Armie ’’czyste’’

a)Gondor
Bohaterowie:
Denethor
Boromir
Faramir
Imrahil
Beregond
Damrod
Kapitan
Aragorn
Gandalf Biały
Pippin
King of the Dead
Cirion
Madril

Jednostki:
-Knights of Minas Tirith
-Knights of Dol Amroth
-Guard of the Fountain Court
-Citadel Guard
-Rangers of Gondor
-Warriors of Minas Tirith
-Warriors of Gondor
-Avenger
-Battlecry Trebuchet
-Army of the Dead

b) Rohan

Uwaga: Riders of Rohan, którzy nie mają na wyposażeniu łuków kosztują punkt mniej:)
Limit na bronie miotane 50%

Bohaterowie:
-Theoden
-Eomer
-Eowina
-Gamling
-Kapitanowie
-Treebeard
-Eorl the Young

Jednostki:
- Rohan Royal Guard
-Warriors of Rohan
-Riders of Rohan

c) The Woodland Realms

Bahaterowie:
-Galadriel
-Celeborn
-Legolas
-Haldir
-Elven Captain
-Radagast the Brown
-Gwaihir
-Treebeard

Jednostki:
-Great Eagle
-Elf Warrior
-Enty (koszt każdego etna +20p)

d) Krasnoludy

Bohaterowie:
-Dain
-Gimli
-Balin
-Dwarf King
-Kapitan
-Murin&Drar

Jednostki:
-Khazad guard
-Dwarf Warriors

e) The Elven Havens

Bohaterowie:
-Elrond
-Glorfindel
-Arwen Evenstar
-Elladan i Elrohir
-Gil-galad
-Kapitan Elfów

Jednostki:
-Elf Wysokiego Rodu
-Elnaith

f) Mordor

Bohaterowie:

-The Dark Lord Sauron
-The Mout of Sauron
-Gothomg
-The Witch-king
-The Ringwraiths
-Shelob
-Orc Shaman
-Grishnak
-Shargat
-Gorbag
-Orc Captain
-Mordor Uruk-hai Captain
-Mordor Troll Chieftan

Jednostki:
-Orki
-Morannon Orc
-Warg Rider
-Orc Tracker
-Mordor Uruk-hai
-Mordor Troll
-Mordor War Catapult
-Mordor Siege Bow

g)Isengard

Bohaterowie:
- Saruman
-Grima
-Lurtz
-Sharku
-Orc Captain
-Uruk hai Captain
-Uruk hai Shaman
-Dunlending Chieftain

Jednostki:

-Uruk hai
-Orc Warriors
-Warg riders
-Dunlendingowie
-Uruk Hai Siege Assault Balista
-Berserkers

h)Moria

Bohaterowie:
-Dugburz
-Goblin Shaman
-Goblin Captain

Jednostki:

-Goblinki
-Cave Troll
-War Drum

i) Harad

Uwaga: 40% modeli może mieć łuki

Bohaterowie:
Mumakil
Suladan
Hasharii
Chieftains

Jednostki:

-Haradrim Warriors
-Haradrim Raiders

j) Angmar

bohaterowie:

-Witch King
-Ork shaman
-Goblin shaman
-goblin captain
-ork captain
-barrow wights
-white warg chieftain

-Revenant (b)
-Warlord of carn Dum (b) - wszyscy z White Dwarfa
-Duskwraith



jednostki:

-warg riders
-goblinki
-orc warriors
-white wargs

-Spectre) - wszyscy z White Dwarfa
-Spectral warg,
-Warriors of carn Dum,

k) Men of Numenor

Bohaterowie:
-Elendil
-Isildur
-Captain of Numenor

Jednostki:
-Warriors of Numenor

l) Shire good

Bohaterowie:
-Gandalf the Grey
-Bilbo Baggins
-Frodo baggins
-Sawise Gamgee
-Meriadoc Brandybuck
-Peregrin Took
-Frodo the Nine Fingers
-Samwise the Brave
-Peregrin, Guard of the Citadel
-Meriadoc, Knight of the Man
-Farmer Maggot
-Paladin Took
-Lobelila Sackville-Baggins
-Fredegar Bolger
-Brandobras Took, the Bulloader

Jednostki:
-Hobbit Militia
-Hobbit Archers
-Shirriffs

m) Shire evil

Bohaterowie:
Sharkey and Worm

Jednostki:
-Ruffian

n) Arnor
Uwaga: brak limitów na łuki.

Jednostki:
-Aragorn/ Strider
-Halbarad
-Ranger of the North

o) A shadow in the East
Bohaterowie:
-Easterling Captain
-Khamul the Easterling
-Khandish King
-Khandish Chieftain
-Khandish Mercenary chieftain

Jednostki:
-Easterling Warrior
-Easterling Kataphrakt
-Khandish Charioter
-Khandish Hirseman
-Khandish Warrior
-Khandish Mercenary Horseman
-Khandish Mercenary


2. Scenariusze.

Scenariusze:

1. Zabić generała.

Za zabicie generała z najwyższą wartością.

+555p

2. Zakapturzona postac.
Na srodku stolu stoi tytulowa Zakapturzona Postac (figurka na standardowej podstawce). Celem scenariusza jest przeprowadzenie jej przez swoja krawedz stolu. Jak nalezy to zrobic? Gdy jakis bohater dotknie swoja podstawka Zakapturzona Postac, zaczyna ona za nim isc. Zasieg jej ruchu wynosi 6”. Steruje nia co prawda przeciwnik, ale jej ruch musi zakonczyc sie w odleglosci maksymalnie 2" od bohatera, który ja dotknal. Jezeli nie jest w stanie tego zrobic, w ogóle sie nie rusza i nalezy ja ponownie dotknac. Jej ruch odbywa sie dopiero po fazach ruchu obu graczy. Gdy podaza ona juz za jednym bohaterem, trudno jest ja przekonac do zmiany decyzji. Kazdy inny bohater, który ja dotknal, musi wykonac rzut k6. Na 5+ Zakapturzona Postac zmienia decyzje i podaza za nowym bohaterem. Gdy zginie bohater, który ja prowadzi, Zakapturzona Postac moze byc natychmiast dotknieta przez innego bohatera. Cel scenariusza uwaza sie za zrealizowany, gdy bohater prowadzacy postac dotknie podstawka krawedzi stolu. Wtedy postac schodzi ze stolu i nie mozna juz jej w zaden sposób zawrócic.

- za przeprowadzenie Zakapturzonej Postaci przez wlasna krawedz stolu +555p.

3. Tajemnicze skrzynie.
Na stole znajduja sie 3 skrzynie. Celem scenariusza jest ich zdobycie. Skrzynia uwazana jest za zdobyta, jezeli dotyka go podstawkami wiecej naszych figurek, od figurek przeciwnika. Skrzynie mozna równiez przenosic. 1 model na zwyklej podstawce moze niesc boczna skrzynie z 1/2 szybkosci, srodkowa z 1/3 szybkosci. 2 modele na zwyklych podstawkach moga niesc boczna skrzynie z pelna szybkoscia, srodkowa z 2/3 szybkosci. 3 i wiecej modeli na zwyklych podstawkach moze niesc boczna skrzynie z pelna szybkoscia, srodkowa równiez z pelna. Kawaleria nie moze przenosic skrzyn. Modele na figurkach wiekszych od standardowych (takie jak trolle) moga nosic skrzynie w pojedynke z pelna szybkoscia. Model niosacy skrzynie nie moze strzelac z luku, stosowac shielding'u i ma kare -1 do wygrania walki. Skrzynie mozna upuscic tylko w fazie ruchu.
Jezeli bohater dotyka skrzyni podstawka, moze ja otworzyc (tylko raz na cala bitwe). Wykonaj rzut k6:

Boczna skrzynia:
1 - zlosliwy goblin - bohater traci swoja bron, do konca bitwy ma kare -1 na wygranie walki;
2 - pusta - bohater bardzo sie zasmucil, do konca bitwy ma kare do mestwa -1;
3 - 4 - po prostu pusta;
5 - drugie sniadanie - bohater zyskuje 2 punkty zywotnosci;
6 - zloty beret - bohater dziala jak sztandar;

Srodkowa skrzynia:
1 - pusta - bohater bardzo sie zasmucil, do konca bitwy ma kare do mestwa -1;
2 - po prostu pusta;
3 - zloty beret - bohater dziala jak sztandar, ale ma zasieg 6";
4 - magiczny pedzel - od teraz bohater musi walczyc tym pedzlem, dziala jak bron dwureczna, ale bez kary -1 na wygranie walki;
5 - puszka z farba przeznaczenia - bohater moze raz przerzucic nieudany test na przeznaczenie, dodatkowo gdy otrzyma smiertelna rane moze wykonac rzut k6, na 5+ nic mu sie nie stalo;
6 - wielki obraz - bohater natychmiast odrzuca tarcze i bierze do reki ten obraz, niezaleznie od pozostalego uzbrojenia, bohater zyskuje +1 do obrony, moze stosowac shielding i za kazdym razem, gdy trafi go strzala, na 5+ obraz go ochronil i nic mu sie nie dzieje;

- za zdobycie bocznej skrzyni +125 p;
- za zdobycie srodkowej skrzyni +305 p;
- za otwarcie bocznej skrzyni –25 p;
- za otwarcie srodkowej skrzyni -75p;


3. Uściślenia sędziowskie.

1. Walka dwóch armii reprezentujących tą samą stronę - armie traktujemy jako wrogie. Nie uzyskują one żadnych korzyści ze specjalnych zasad przeciwnika np. w przypadku walki dwóch armii Gondoru bonus ze sztandaru Boromira otrzymuje tylko ta armia w której rozpisce znajduje się Boromir CoWT.

2.Legolas/ Haldir- kiedy strzelają salwą maja tylko jeden strzał

3.Legolas strzelając do modelu na wierzchowcu może użyć swej specjalnej zasady, aby zadecydować, że trafia konkretnie w jeźdźca albo wierzchowca. .

4.Elfijskie płaszcze działają jedynie jeśli model znajduje się za przeszkoda terenową.

5.Grima:

-biedny Grima nie może zostać zabity bezpośrednim trafieniem magicznym pociskiem czarodzieja dopóki żyje Saruman.Może być jednak zabity trafieniem pośrednim
- zaklęcia mogą być rzucane na Grimę.
- Grima wyłącza stosowanie zasady volley fire (strzelanie salwą) w promieniu 6" zarówno dla armii dobra jak i zła. Dotyczy to również strzelania z machin bojowych, aczkolwiek w przypadku Avengera i Siege bow/Balisty odległość maleje do 3"

6.Denethor - Zasada „broken mind” działa nawet jeżeli walczą ze sobą dwie armie dobra.

7.Bębny goblińskie- w przypadku walk dwóch armii złych bębny obniżają odwagę wrogiej armii , mimo, że reprezentuje ona stronę zła.

8.Strefa kontroli modelu - model pod wpływem zaklęć: transfix, command, compel, immobilise ma strefę kontroli.

9.Model oszołomiony (po rzuceniu na niego czaru) - nie może wspierać włócznią.

10. Czar "Cast Blinding Light"- katapulta oraz trebusz trafiają w modele osłonięte "światełkiem" na 4+ a nie na 6-tce.

11.Niewyszkoleni załoganci - katapulta/trebusz obsługiwana przez niewyszkolonych załogantów trafia tylko na 6-tce.

12.Sztandary magiczne - mogą być normalnie podniesione przez zwykłe modele po śmierci niosącego je bohatera, na normalnych zasadach podnoszenia sztandaru

13.Strzelanie/rzucanie czarów a wzrost modeli- modele dzielimy na kilka grup wzrostu

a) modele na standardowych podstawkach piechoty
b) modele nma podstawkach kawaleryjskich
c) pozostałe modele

Zasady dotyczące Mumakila określone są w podręczniku głównym i nie stosujemy do nich tego punktu uściśleń.

Nieważne czy model siedzi, klęczy (np. ranger of Gondor) czy stoi na kamieniu (Gandalf z TTT) itp. Zawsze jest traktowany jak model o tej samej wysokości.

Nie można strzelać/rzucać zaklęć w model znajdujący się w trzecim szeregu istot o tej samej wielkości lub większych- dwa pierwsze szeregi zasłaniają całkowicie pole widzenia. Model w drugim szeregu jest zawsze widziany, niezależnie od tego czy zasłania go hobbit, czy troll. Oczywiście każdy szereg między strzelcem a celem traktujemy jako przeszkodę.

14. Lasy

Z lasów i do lasów można strzelać salwą (volley fire).
Widoczność w głąb lasu i w lesie wynosi 3 cale.
Strzelanie do/ z lasu jest możliwe (oczywiście cel musi być widoczny) rozpatrujemy je tak, jakby cel znajdował się za przeszkodą terenową (jeden rzut na in the way niezależnie od tego, jak głęboko lesie znajduje się model. Model znajdujący się na krawędzi lasu może strzelać poza las bez rzutu na "in the way".
W lesie nie można strzelać z drugiego szeregu.
W lesie nie wykonujemy rzutu na przemieszczenie modelu trafionego blastem. Model otrzymuje trafienie z siła 5, jest przewrócony w miejscu w którym stał.


15. Wszystkie modele poza wymienionymi poniżej mają hand weapon:
Galadriela, Tom Bombadil, Goldberry, Fredegar Bolger, hobbit archers, Celeborn (aczkolwiek może on wykupic elven blade)

16.White/wild wargs nie mogą być używane jako wierzchowiec
b]Zobacz już teraz czym jest Mitril![/b]

http://www.youtube.com/watch?v=wl9ZCM78dx8

Offline Ismaril

22 kwietnia - Turniej Lubelskiej Ligi LotR
« Odpowiedź #1 dnia: Marzec 23, 2006, 09:53:56 am »
Poniżej zasada specjalna do turnieju.


Na bogów! Koniec świata! – zasada specjalna


Każdy armia ma swoją specjalność, którą jest przywoływanie kataklizmów – od trzęsienie ziemi po wybuch wulkanu w samym środku bitwy. Użyć kataklizmu możemy w swojej fazie ruchu, obojętnie w którym momencie. Kataklizmy można stosować od 6 tury.

Rzuć k6 przed bitwą. Porównaj wynik z poniższym opisem. To będzie zasada specjalna dla twojej armii w ciągu tej bitwy.

1. Trąba powietrzna. Rzuć k6. Na 1,2,3 jest to małą trąba. Na 4,5,6 jest to monstrum pożerające całe wioski. Wyznacz jakiś punkt który znajduje się 6” od  jednostek wroga, od tego punktu będzie poruszała się trąba. Teraz rzuć k6. Na 1,2 trąba porusza się w prawo. Na 3,4 prosto, na 5,6 w lewo. Trąba porusza się do tej pory, aż dosięgnie krawędzi stołu.
Mała trąba powoduje: jednostki otrzymują 1 uderzenie z siłą 3. Dodatkowo model który przeżył zostaje wyrzucony w bok na odległość 6”. Modele w zasięgu trąby są przygniecione do ziemi. Średnica trąby to 1”.

Duża trąba powoduje: jednostki otrzymują 1 uderzenie z siłą 4. Dodatkowo model który przeżył zostaje wyrzucony w bok na odległość 6”. Modele w zasięgu trąby są przygniecione do ziemi. Średnica trąby to 1”.

2. Erupcja wulkanu – wyznacz jakiś punkt na polu bitwy, który znajduje się w odległości 3” od wroga. Wulkan to okrąg o średnicy 2”. Próba wejścia na niego kończy się otrzymaniem 10 uderzeń z siła 10. Wulkan wyrzuca z siebie wulkaniczny pył na odległość 6 cali. Wszystkie jednostki w tym promieniu mają –1 do Obrony przez 5 tur. Wulkaniczny pył przykleił się do ciała wojowników parząc ich przez co ich skóra staje się wrażliwa na każde uderzenie.

3. Atak szarańczy – wszystkie jednostki wroga na 3 Tury otrzymują –1 do Walki gdyż muszą się odpędzać od natrętnego robactwa.


4. Trzęsienie ziemi
– Wyznacz epicentrum trzęsienia ziemi. Musi być to wroga jednostka. Następnie rzuć 2k6 dla centymetrów lub 1k6 dla cali. Na tyle cm lub cali będzie działać trzęsienie ziemi. Epicentrum to 1” lub 2 cm. Jednostki znajdujące się w tym epicentrum otrzymują uderzenie z siłą 9, reszta jednostek znajdująca się w działaniu siły trzęsienia ziemi przewraca się. W przypadku modeli kawaleryjskich jeździec zostaje zrzucony z wierzchowca. Dodatkowo wszystkie te modele otrzymują 1 uderzenie z Silą 1.

5. Zaćmienie słońca – zasadę można użyć w ramach wyjątku od 3 tury. Widoczność spada do 6”, z każdą następną turą powiększa się o 3” aż do pełnej widoczności.

6. Burza z piorunami – rzuć 3k6. To będzie liczba piorunów, które uderzą w twojego wroga. Każdy który zostanie trafiony piorunem otrzyma uderzenie z siłą 4. Wyznacz pierwszy cel, następnie twój przeciwnik wyznacza kolejny itd. aż do wyznaczeni ostatniego celu. Można wyznaczać modele, które znajdują się w odległości 12” od pierwszego celu. Jeden model może otrzymać tylko jedno trafienie chyba, że jest to model o podstawce większej niż 40 mm. Wtedy może on otrzymać tyle uderzeń ile ma żyć.
b]Zobacz już teraz czym jest Mitril![/b]

http://www.youtube.com/watch?v=wl9ZCM78dx8

Offline Ismaril

22 kwietnia - Turniej Lubelskiej Ligi LotR
« Odpowiedź #2 dnia: Kwiecień 07, 2006, 05:08:21 pm »
Turniej na razie zawieszony, nie wiadomo czy się odbędzie.

Będę informował jak będę coś wiedział.
b]Zobacz już teraz czym jest Mitril![/b]

http://www.youtube.com/watch?v=wl9ZCM78dx8