trawa

Autor Wątek: Turniej Ligi Mazowieckiej - Warszawa 26.III.2005  (Przeczytany 1892 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Offline Glorfindel

Turniej Ligi Mazowieckiej - Warszawa 26.III.2005
« dnia: Marzec 14, 2006, 06:44:07 pm »
Stowarzyszenie Miłośników Gier Bitewnych „Bazyliszek”
zaprasza na kolejny turniej Mazowieckiej Ligi Lord of the Rings


Gdzie: Warszawa, Gimnazjum nr 2 ul. Narbutta 65/71

Kiedy: niedziela 26  marca 2006

Zapisy 9:00 – 9.45,
Start pierwszej bitwy 10:00

wpisowe : 10 zł

Sędziowie: Ania „Garves” Rabczyńska
       Michał „Glorfindel” Molenda

Impreza nie jest imprezą komercyjną. Jest towarzyskim spotkaniem graczy składających się na koszty organizacyjne, ewentualne nagrody itp.
.

Zgłoszenia zawierające imię i nazwisko gracza oraz rozpiskę jego armii należy wysyłać na adres glorfindel@buziaczek.pl do 24.03. Zgłoszenie w późniejszym terminie nie gwarantuje miejsca na turnieju.

Wszyscy nadsyłający zgłoszenie otrzymają potwierdzenie w przeciągu trzech dni. Brak potwierdzenia jest równoznaczny z tym, że zgłoszenie nie dotarło i należy je wysłać jeszcze raz.




REGULAMIN

I. Kompozycja armii

1. Gracze wystawiają jedną armię na 600p.
2. Nie ma ograniczenia ilości wystawianych modeli.
3. W armii musi się znaleźć minimum jeden bohater.
4. Maksymalnie 33% modeli może posiadać broń strzelecką.
5. Maksymalnie 33% modeli może posiadać broń miotaną.
6. Modele zakazane to: Tom Bombadil i Goldberry, Gollum, Sauron, Balrog.
7. Postaci z Pierścieniem tracą możliwość jego używania, można je normalnie wystawiać, ale
zasada "The Ring" nie działa.
8. Nie stosujemy zasad do podnoszenia broni i pasażerów
9. Obowiązują zasady i statystyki z Lord of the Rings Strategy Battle Game.
10.Listy armii klimatycznych z podręcznika + WD


II. Rozgrywka

1. Gramy 3 bitwy po 1h 45 minut.
2. Stronę stołu losujemy rzutem k6. Gracz, który wyrzuci więcej wybiera stronę na której się wystawia. Drugi gracz decyduję, czy chcę mieć inicjatywę w pierwszej turze walki czy też woli, aby to przeciwnik ruszył się jako pierwszy.
3. Każdy z Uczestników ma obowiązek zapoznania się z Uściśleniami Sędziowskimi Ligi Ogólnopolskiej - są one wiążącą interpretacją zasad.
4. Odległości mierzymy w calach , aczkolwiek - jeżeli obaj gracze się zgodzą - można używać centymetrów.
5. Jeżeli wszystkie modele przeciwnika zginęły lub uciekły cel scenariusza uważa się za zrealizowany!
6.Strefa wystawienia – 12 cali

III. Scenariusze:


1.Posłańcy

Na początku gry po wystawieniu wszystkich modeli gracze wystawiają w swojej strefie rozstawienia posłańców, którzy muszą przedostać się przez linie wrogą, aby przekazać niezwykle istotną wiadomość. Informacja - ze względów bezpieczeństwa - została podzielona między posłańców.

Za przeprowadzenie jednego posłańca przez krawędź przeciwnika +100VP
Za przeprowadzenie dwóch posłańców przez krawędź przeciwnika +300VP
Za przeprowadzenie trzech posłańców przez krawędź przeciwnika +600VP

Posłańcy wystawiani są po rozstawieniu wszystkich modeli obu stron.
Rzućcie k6 - ten kto wyrzuci mniej wystawia swoich posłańca jako pierwszy

Posłaniec
F 3/- S3 D5 A1 W 1 C 5 Migth :1 Will: 1 Fate:3   ruch 8 cali

2. Take and Hold

Dodatkowe punkty otrzymujemy za kontrolowanie pod koniec gry trzech punktów wyznaczonych przez sędziego. Punkt uważany jest za kontrolowany, jeśli w odległości trzech cali od niego posiadamy więcej modeli niż przeciwnik
Punkt centralny jest wart 300p, boczne po 150p.


Zasada specjalna: Pożoga!
-Począwszy od pierwszej tury włącznie, od krawędzi na których gracze się rozstawiali pojawia się pożar podłożony przez przeciwników, linie pożaru przesuwają się równolegle o 2" co turę w kierunku środka stołu.
-Przez obręb pożaru rozumiemy obszar pomiędzy linią pożaru a krawędzią z której ta linia "wyszła".
-Wszystkie modele które znajdują się w obrębie pożaru na początku swojej fazy ruchu otrzymuje trzy trafienia z siłą 9.
-Linia pożaru zatrzymuje się w 10 turze.
-Pożar wygasa w turze 12.


3 . Może tak ćwiarteczkę?
Gracze otrzymują 150 p za kontrolę nad ćwiartką stołu . Ćwiartkę uważa się za kontrolowaną jeżeli po zakończeniu gry gracz ma na niej więcej modeli niż przeciwnik.

Zasada specjalna: Ani kroku w tył!

Sytuacja na froncie jest poważna, dlatego należy podjąc drastyczne środki. Nie będzie żadnej litości dla dezerterów! Każdy model, który znajdzie się bliżej niż 6 cali od własnej krawędzi stołu zostanie natychmiast zlikwidowany przez Wyspecjalizowane Oddziały do Walki z Defetyzmem. Model taki traktowany jest jako zabity.


IV. Punktacja:

1.Małe punkty:
-Liczymy punkty za modele zabite, jak i te które uciekły z pola bitwy
-za wypełnienie zadań scenariusza - do 600p.
-za wybicie 75% wrogiej armii – 200p

2.Punkty zwycięstwa (VP):
O miejscu w tabeli decyduje liczba punktów zwycięstwa (VP).Otrzymujemy je za bitwy w następujących ilościach:

Różnica do 100 małych punktów: obaj gracze otrzymują po 10 VP
101-200 zwycięzca otrzymuje 11 VP przegrany 9
201-300 zwycięzca otrzymuje 12 VP przegrany 8
301-200 zwycięzca otrzymuje 13 VP przegrany 7
401-250 zwycięzca otrzymuje 14 VP przegrany 6
501-300 zwycięzca otrzymuje 15 VP przegrany 5
601-350 zwycięzca otrzymuje 16 VP przegrany 4
701-400 zwycięzca otrzymuje 17 VP przegrany 3
801-451 zwycięzca otrzymuje 18 VP przegrany 2
901-500 zwycięzca otrzymuje 19 VP przegrany 1
ponad 1000 zwycięzca otrzymuje 20 VP przegrany 0

3.Dodatkowo przyznajemy punkty za:
a) Klimat armii
-armia ,,czysta"+20VP
-sojusz +10 VP

b) Czytelną, bezbłędną i przysłaną na adres glorfindel@buziaczek.pl do 24.03 rozpiskę w formacie: txt, xls, doc, rtf +4 VP (należy ją posiadać również na turnieju!!!)
Zmiana nadesłanej rozpiski pozbawia punktów ww.punktów.

c) Wykonanie podstawek od 0 do 2 VP

d) WYSIWIG (tzn. pełna zgodność zapisów w rozpisce z wyglądem figurek - jeśli Wasz kapitan ma tarczę w rozpisce to musi ją mieć również figurka, która go przedstawia itp.+2VP
Proxowanie (zastępowanie figurek jednego rodzaju innymi) jest zakazane!

e) Konwersje - do +2 VP ( w zależności od ilości i stopnia złożoności konwersji)
Za konwersje nie są uznawane „przeróbki” służące do spełnienia wymogu WYSIWYG (dorobione włócznie, tarcze itp.)

e) pomalowanie armii

+5 VP armia pomalowana w 50%
+10 VP za pomalowanie 100% modeli (nie kumuluje się z ww)

g) Ogólny wygląd armii:
Oceniając ogólny wygląd poszczególnej armii, każdy z sędziów ma do dyspozycji 5 punktów, może je przyznać według własnego uznania biorąc pod uwagę:
-schemat kolorystyczny armii - Wasze wojsko nie przypomina przypadkowej zbieraniny figurek pożyczonych od kilku kolegów, ale wygląda jak armia.
-detale malowanie - figurki są cieniowane , wyraźnie widać szczegóły np. oczy modeli itp.

h) Test wiedzy +10 VP ( jeden za każdą dobra odpowiedź)

V. Przepisy porządkowe.
1. Punkty karne:
Sędziowie mają prawo ukarać obu graczy jednym punktem karnym za każdą minutę opóźnienia w oddaniu wyników bitwy. Punkt karny jest równoznaczny z odjęciem 1 VP z klasyfikacji końcowej.
Punkty karne mogą zostać również przyznane za brak rozpiski, kostek, miarek, elementów koniecznych do rozegrania scenariuszy, korzystanie z niedozwolonych pomocy na teście wiedzy, niesportowe zachowanie itp.
2. W skrajnych przypadkach (oszustwo, przekleństwa, nagminne utrudnianie gry przeciwnikom, itp.) gracze mogą zostać zdyskwalifikowani i usunięci z turnieju.
3. Decyzje sędziów są nieodwołalne. Nie przysługuje na nie zażalenie


Uściślenia sędziowskie.

1. Walka dwóch armii reprezentujących tą samą stronę - armie traktujemy jako wrogie. Nie uzyskują one żadnych korzyści ze specjalnych zasad przeciwnika np. w przypadku walki dwóch armii Gondoru bonus ze sztandaru Boromira otrzymuje tylko ta armia w której rozpisce znajduje się Boromir CoWT.

2.Legolas/ Haldir- kiedy strzelają salwą maja tylko jeden strzał

3.Legolas strzelając do modelu na wierzchowcu może użyć swej specjalnej zasady, aby zadecydować, że trafia konkretnie w jeźdźca albo wierzchowca. .

4.Elfijskie płaszcze działają jedynie jeśli model znajduje się za przeszkoda terenową.

5.Grima:

-biedny Grima nie może zostać zabity bezpośrednim trafieniem magicznym pociskiem czarodzieja dopóki żyje Saruman.Może być jednak zabity trafieniem pośrednim
- zaklęcia mogą być rzucane na Grimę.
- Grima wyłącza stosowanie zasady volley fire (strzelanie salwą) w promieniu 6" zarówno dla armii dobra jak i zła. Dotyczy to również strzelania z machin bojowych, aczkolwiek w przypadku Avengera i Siege bow/Balisty odległość maleje do 3"

6.Denethor - Zasada „broken mind” działa nawet jeżeli walczą ze sobą dwie armie dobra.

7.Bębny goblińskie- w przypadku walk dwóch armii złych bębny obniżają odwagę wrogiej armii , mimo, że reprezentuje ona stronę zła.

8.Strefa kontroli modelu - model pod wpływem zaklęć: transfix, command, compel, immobilise ma strefę kontroli.

9.Model oszołomiony (po rzuceniu na niego czaru) - nie może wspierać włócznią.

10. Czar "Cast Blinding Light"- katapulta oraz trebusz trafiają w modele osłonięte "światełkiem" na 4+ a nie na 6-tce.

11.Niewyszkoleni załoganci - katapulta/trebusz obsługiwana przez niewyszkolonych załogantów trafia tylko na 6-tce.

12.Sztandary magiczne - mogą być normalnie podniesione przez zwykłe modele po śmierci niosącego je bohatera, na normalnych zasadach podnoszenia sztandaru

13.Strzelanie/rzucanie czarów a wzrost modeli- modele dzielimy na kilka grup wzrostu

a) modele na standardowych podstawkach piechoty
b) modele na podstawkach kawaleryjskich
c) pozostałe modele

Zasady dotyczące Mumakila określone są w podręczniku głównym i nie stosujemy do nich tego punktu uściśleń.

Nieważne czy model siedzi, klęczy (np. ranger of Gondor) czy stoi na kamieniu (Gandalf z TTT) itp. Zawsze jest traktowany jak model o tej samej wysokości.

Nie można strzelać/rzucać zaklęć w model znajdujący się w trzecim szeregu istot o tej samej wielkości lub większych- dwa pierwsze szeregi zasłaniają całkowicie pole widzenia. Model w drugim szeregu jest zawsze widziany, niezależnie od tego czy zasłania go hobbit, czy troll. Oczywiście każdy szereg między strzelcem a celem traktujemy jako przeszkodę.

14. Lasy

Z lasów i do lasów można strzelać salwą (volley fire).
Widoczność w głąb lasu i w lesie wynosi 3 cale.
Strzelanie do/ z lasu jest możliwe (oczywiście cel musi być widoczny) rozpatrujemy je tak, jakby cel znajdował się za przeszkodą terenową (jeden rzut na in the way niezależnie od tego, jak głęboko lesie znajduje się model. Model znajdujący się na krawędzi lasu może strzelać poza las bez rzutu na "in the way".
W lesie nie można strzelać z drugiego szeregu.
W lesie nie wykonujemy rzutu na przemieszczenie modelu trafionego blastem. Model otrzymuje trafienie z siła 5, jest przewrócony w miejscu w którym stał.


15. Wszystkie modele poza wymienionymi poniżej mają hand weapon:
Galadriela, Tom Bombadil, Goldberry, Fredegar Bolger, hobbit archers, Celeborn (aczkolwiek może on wykupic elven blade)

16.White/wild wargs nie mogą być używane jako wierzchowiec
color=red]Aktualny ranking Ligi Ogólnopolskiej - już dostępny na [/color][size=13]Mitril.pl[/size]

 

anything