Regulamin Świdnickiego Mastera LOTR
I Informacje wstępne.
1. Gdzie: Świdnik, k. Lublina. II LO im. Krzysztofa Kamila Baczyńskiego w Świdniku przy ulicy Wojska Polskiego 27.
2. Kiedy: 11-12 luty 2006.
3. Rozpiski wysyłamy na adres luk_ismaril@wp.pl do 6 lutego. Rozpiski wysyłamy w formacie doc., txt., xls.
4. Organizatorzy zastrzegają, że mają prawo do dokonania zmian w regulaminie, zmiany, jeśli takowe zaistnieją, będą uwidocznione.
5. Turniej jest organizowany przez Klub Gry Bitewnej Władca Pierścieni „Harad” w Świdniku. Współorganizatorem turnieju jest II LO im. Krzysztofa Kamila Baczyńskiego w Świdniku.
6. Koszt wejściówki na turniej: 20 zł.
II Harmonogram turnieju
11 II 2006
8:30 - 9:30 - zapisy uczestników
9:30 - 10:00 - rozlosowanie par I bitwy
10:00 - 12:00 - I bitwa
12:00 - 12:30 - rozlosowanie par II bitwy
12:30 - 14:30 - II bitwa
14:30 - 15:30 - rozlosowanie par III bitwy ( w międzyczasie test wiedzy z lotra)
15:30 - 17:30 - III bitwa
12 II 2006
9:30 - 11:30 - IV bitwa
11:30 - 12:00 - rozlosowanie par V bitwy
12:00 - 14:00 - V bitwa
15:00 - ogłoszenie wyników i rozdanie nagród
III Kompozycja armii.
1. Gracze wystawiają 1 armię na 500p.
2. W armii musi znaleźć się minimum 1 bohater.
3. Armia musi być w 100% pomalowana.
4. Maksymalnie 33% modeli może posiadać broń strzelecką
5. Maksymalnie 33% modeli może posiadać bron miotaną.
6. Modele zakazane to Gollum, Tom Bombadil, Goldberry.
7. Modele z Pierścieniem tracą możliwość jego używania, można je wystawiać, ale zasada „The Ring” nie działa.
8. Obowiązują zasady z podręcznika The Lord of the Rings: Strategy Battle Game
9. Proxowanie modeli jest zabronione, jeśli ktoś chce grać modelem podobnym do oryginalnego należy to wcześniej zgłosić, a organizatorzy uwzględnią czy można tym modelem grać.
IV Rozgrywka.
1. Gramy 5 bitew, każda po 2 godziny.
2. Obowiązujące scenariusze w załączniku nr 2
3. Stronę stołu losujemy k6, ten kto wyrzuci więcej wybiera stronę stołu, on także rozstawia swoje wojsko jako pierwszy. Pierwszeństwo ustalamy poprzez rzut kością.
4. Odległości mierzymy calach, jeżeli obaj uczestnicy wyrażą wolę mierzenia odległości w centymetrach mogą stosować tą miarę.
5. Jeśli wszystkie modele przeciwnika zostały zabite lub uciekły cel scenariusza został zrealizowany.
6. Sędzia ma ostatnie słowo w sprawach spornych, może podać swoje uściślenia do obowiązujących zasad. Uściślenia te będą obowiązującą interpretacją zasad, nie można zgłaszać do nich uwag podczas bitwy.
V Punktacja.
1. Małe punkty:
- liczymy za modele zabite, jak i te, które uciekły z pola bitwy
- za wypełnienie zadań scenariusza do 500p
- za wybicie 75% armii wroga +150p
O miejscu w tabeli decyduje liczba punktów zwycięstwa (VP). Otrzymujemy je za bitwy w następujących ilościach:
Różnica do 99 małych punktów – obaj gracze otrzymują po 10 VP
100 – 199 p różnicy – zwycięzca otrzymuję 11 VP, przegrany 9 VP
200 – 299 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 12 VP, przegrany 8 VP
300 – 399 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 13 VP, przegrany 7 VP
400 – 499 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 14 VP, przegrany 6 VP
500 – 599 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 15 VP, przegrany 5 VP
600 – 699 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 16 VP, przegrany 4 VP
700 – 799 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 17 VP, przegrany 3 VP
800 – 899 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 18 VP, przegrany 2 VP
900 – 999 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 19 VP, przegrany 1 VP
powyżej 1000 p różnicy – zwycięzca otrzymuje 20 VP, przegrany 0 VP
Dodatkowo przyznajemy punkty za:
-armie klimatyczną +20VP
-sojusz +10VP
- wykończone podstawki +50% armii +2VP
- wykończenie podstawek w 100% armii +4VP (nie kumuluje się z w/w)
- WYSIWIG (tzn. Pełna zgodność zapisów w rozpisce z wyglądem figurek- jeśli Wasz kapitan ma tarcze w rozpisce to musi ją mieć również figurka, która go przedstawia) +4VP
- Konwersje + 0 – 4 VP (nie wystarczy jedna konwersja, musza one stanowić duży wkład w armię, a jednocześnie nie być tylko przemalowanym modelem).
-wysłanie czytelniej, bezbłędnej i w odpowiednim terminie rozpiskę +5VP (należy ją również posiadać na turnieju w kilku egzemplarzach – po 1 dla każdego przeciwnika)
- test wiedzy + 0-10VP
Przyznajemy tez punkty za ogólny wygląd armii tj. jakość malowania i wykończenia podstawek, czy armia wygląda jak jednolity oddział czy jest tylko zbieraniną figurek od różnych kolegów. Tu można uzyskać od 0 do 10 VP od każdego sędziego.
Wyjątki od WYSIWIG
W przypadku modeli kawaleryjskich dla których nie ma figurek na wierzchowcach, a są na piechotę (trackersi na wargach, elnaith, rangers of the north itp.) sprawę można rozwiązać ustawiając model pieszy na podstawce, na której znajduje się dostępny dla strony (zło/dobro) model. Dla zła jest to warg rider, dla dobra riders of rohan,rohan royal guard, knight of MT lub DA.
Można używać bohaterów imiennych jako kapitanów, aczkolwiek wszelkie dodatkowe uzbrojenie i opancerzenie musi być widoczne.
Jeżeli istnieje model konno, na wargu, a nie istnieje jego wersja piesza można zastępczo używać innego modelu pieszego tej samej rasy.
Za każda minutę spóźnienia w oddaniu wyników graczowi odejmuje się 1 VP.
VI Załączniki:
1.Armie ’’czyste’’
a)Gondor
Bohaterowie:
Denethor
Boromir
Faramir
Imrahil
Beregond
Damrod
Kapitan
Aragorn
Gandalf Biały
Pippin
King of the Dead
Jednostki:
-Knights of Minas Tirith
-Knights of Dol Amroth
-Guard of the Fountain Court
-Citadel Guard
-Rangers of Gondor
-Warriors of Minas Tirith
-Warriors of Gondor
-Avenger
-Battlecry Trebuchet
-Army of the Dead
b) Rohan
Uwaga: Riders of Rohan, którzy nie mają na wyposażeniu łuków kosztują punkt mniej:)
Limit na bronie miotane 50%
Bohaterowie:
-Theoden
-Eomer
-Eowina
-Gamling
-Kapitanowie
-Treebeard
Jednostki:
- Rohan Royal Guard
-Warriors of Rohan
-Riders of Rohan
c) The Woodland Realms
Bahaterowie:
-Galadriel
-Celeborn
-Legolas
-Haldir
-Elven Captain
-Radagast the Brown
-Gwaihir
-Treebeard
Jednostki:
-Great Eagle
-Elf Warrior
-Enty (koszt każdego etna +20p)
d) Krasnoludy
Bohaterowie:
-Dain
-Gimli
-Balin
-Dwarf King
-Kapitan
Jednostki:
-Khazad guard
-Dwarf Warriors
e) The Elven Havens
Bohaterowie:
-Elrond
-Glorfindel
-Arwen Evenstar
-Elladan i Elrohir
-Gil-galad
-Kapitan Elfów
Jednostki:
-Elf Wysokiego Rodu
-Elnaith
f) Mordor
Bohaterowie:
-The Dark Lord Sauron
-The Mout of Sauron
-Gothomg
-The Witch-king
-The Ringwraiths
-Shelob
-Orc Shaman
-Grishnak
-Shargat
-Gorbag
-Orc Captain
-Mordor Uruk-hai Captain
-Mordor Troll Chieftan
Jednostki:
-Orki
-Morannon Orc
-Warg Rider
-Orc Tracker
-Mordor Uruk-hai
-Mordor Troll
-Mordor War Catapult
-Mordor Siege Bow
g)Isengard
Bohaterowie:
- Saruman
-Grima
-Lurtz
-Sharku
-Orc Captain
-Uruk hai Captain
-Uruk hai Shaman
-Dunlending Chieftain
Jednostki:
-Uruk hai
-Orc Warriors
-Warg riders
-Dunlendingowie
-Uruk Hai Siege Assault Balista
-Berserkers
h)Moria
Bohaterowie:
-Dugburz
-Goblin Shaman
-Goblin Captain
Jednostki:
-Goblinki
-Cave Troll
-War Drum
i) Harad
Uwaga: 40% modeli może mieć łuki
Bohaterowie:
Mumakil
Suladan
Hasharii
Chieftains
Jednostki:
-Haradrim Warriors
-Haradrim Raiders
j) Angmar
bohaterowie:
-Witch King
-Ork shaman
-Goblin shaman
-goblin captain
-ork captain
-barrow wights
-white warg chieftain
-Revenant (b)
-Warlord of carn Dum (b) - wszyscy z White Dwarfa
-Duskwraith
jednostki:
-warg riders
-goblinki
-orc warriors
-white wargs
-Spectre) - wszyscy z White Dwarfa
-Spectral warg,
-Warriors of carn Dum,
k) Men of Numenor
Bohaterowie:
-Elendil
-Isildur
-Captain of Numenor
Jednostki:
-Warriors of Numenor
l) Shire good
Bohaterowie:
-Gandalf the Grey
-Bilbo Baggins
-Frodo baggins
-Sawise Gamgee
-Meriadoc Brandybuck
-Peregrin Took
-Frodo the Nine Fingers
-Samwise the Brave
-Peregrin, Guard of the Citadel
-Meriadoc, Knight of the Man
-Farmer Maggot
-Paladin Took
-Lobelila Sackville-Baggins
-Fredegar Bolger
-Brandobras Took, the Bulloader
Jednostki:
-Hobbit Militia
-Hobbit Archers
-Shirriffs
m) Shire evil
Bohaterowie:
Sharkey and Worm
Jednostki:
-Ruffian
n) Arnor
Uwaga: brak limitów na łuki.
Jednostki:
-Aragorn/ Strider
-Halbarad
-Ranger of the North
o) A shadow in the East
Bohaterowie:
-Easterling Captain
Jednostki:
-Easterling Warrior
Sojusze:
- Sojusz mogą stworzyć tylko dwie armie, należące do jednej strony konfliktu.
- Sojusz składa się z armii podstawowej i oddziałów sojuszniczych
- Oddziały sojusznicze mogą stanowić nie więcej niż 1/3 punktów na które tworzona jest rozpiska, np. Podczas sojuszu Gondoru z Rohanem na 500p można wystawić nie więcej niż 167p w wojskach Rohanu (zaokrąglamy naturalnie).
Jednostki Drużyny Pierścienia (Aragorn jako Strider, Gandalf Szary, Gimli, Legolas, Merry, Pippin, Sam, Frodo i Boromir) można włączyć do każdej armii dobra. Armia ta wtedy będzie traktowana jako sojusz.
2. Scenariusze:
1. Posłańcy.
Na początku gry po wystawieniu wszystkich modeli gracze wystawiają w swojej strefie rozstawienia 3 posłańców, który musi przedostać się przez linie wrogą, aby przekazać niezwykle istotną dla planów strategicznych wiadomość.
Za przeprowadzenie 1 posłańca 150p.
Za przeprowadzenie 2 posłańców 300p.
Za przeprowadzenie 3 posłańców 500p
Posłańcy wystawiani są po rozstawieniu wszystkich modeli obu stron.
Rzućcie k6- ten kto wyrzuci mniej wystawia swojego posłańca jako pierwszy
Strefa rozstawienia 12’’
Posłaniec
F 3/- S3 D5 A2 W 2 C 5 Migth :1 Will: 1 Fate:1 ruch 6 cali
ma jedynie sztylet
Zasada specjalna:
Boski wiatr!
Gracz może raz zadecydować, na początku swojej tury ruchu, że na jego posłańców spada boskie błogosławieństwo. Powoduje to, że w tej turze ruchu ruszają się oni 10”/25cm. Może zesłać też błogosławieństwo tylko na jednego posłańca, w tym przypadku posłaniec dostaje skrzydeł i taktujemy go jakby w tej fazie ruchu mógł latać na 10”/25cm.
2. Zdobycie i utrzymanie 3 punktów strategicznych-1 wart 250p, 2 po 125p
Punkty kontrolne wyznaczane są przez sędziego na początku bitwy. Kontrole nad punktem uzyskuje się mając więcej figurek w promieniu 3’’ od niego, niż przeciwnik. Model uważa się za będący w promieniu 3’’ nawet jeżeli jedynie dotyka tej strefy krawędzią podstawki.
Strefa rozstawienia 12” od krawędzi stołu.
Zasada specjalna:
Kolory.
Punkty kontrolne oznaczone są różnymi kolorami - żółty, niebieski i biały. Przed bitwą gracz losuje który kolor będzie dla niego punktem kontrolnym o największej wartości (250p), pozostałe punkty są o niższej wartości (125p). Gracz losuje to w tajemnicy przy obecności sędziego, jego przeciwnik nie wie co wylosował i nie musi mu o tym mówić.
3. Może tak ćwiarteczkę?
Gracze otrzymują 125 p za kontrolę nad ćwiartką stołu . Ćwiartkę uważa się za kontrolowaną, jeżeli po zakończeniu gry gracz ma na niej więcej modeli niż przeciwnik.
Strefa rozstawienia 12’’
Zasada specjalna:
Oddział rozpoznawczy.
Gracz może zadecydować przed bitwą (przed rzutem na wybór strony stołu), że chce podzielić swoje wojsko. Może wydzielić ze swojej armii oddział, który nie będzie kosztował więcej niż 125p. Odział ten wystawia w odległości 4” od krawędzi środka stołu. Oddział ten wystawiamy po ustaleniu stron stołu.
4. Zabić generała!
Za zabicie bohatera przeciwnika z najwyższym kosztem +500p.
Strefa rozstawienia 12” od krawędzi stołu.
5.Zniszczenie! Ratuj się, kto może!
Nastąpił dzień, w którym bogowie zesłali na Śródziemie liczne klęski, plagi i żywioły. Uratuje się ten, który znajdzie się w kręgu wyznaczonym przez bogów.
Za posiadanie większej liczby modeli w tajemnym kręgu gracz otrzymuje +250p.
Bogów można powstrzymać jedynie składając im ofiarę z cennego przedmiotu, akurat taki gdzieś zawieruszył się na polu bitwy. Tylko nikt nie wie gdzie, na polu bitwy znajduje się 5 cennych przedmiotów, ale tylko jeden z nich ma wyryty tajemniczy napis. Za wyniesienie tego cennego przedmiotu za krawędź przeciwnika gracz otrzymuje +225p.
Tajemny krąg to okrąg o średnicy 4’’. Ustawiamy go na środku pola bitwy.
Cennego przedmiotu nie można przekazywać innemu modelowi. Podniesienie cennego przedmiotu odbywa się poprzez podejście do niego. 1 model niosący go porusza się z 1/2 wartości swojego ruchu, 2 modele niosą go z pełną szybkością wartości swojego ruchu. Modele z siłą 6 lub większą niosą cenny przedmiot z pełną wartością swojego ruchu. Liczymy zawsze najniższą wartość ruchu. Modele niosące cenny przedmiot nie mogą nieść żadnych innych przedmiotów.
Na stole znajduje się 5 cennych przedmiotów, które reprezentują karteczki, ten, który należy wynieść będzie oznaczony czerwonym kolorem. Aby sprawdzić czy to ten oryginalny należy do niego podejść, nie trzeba mówić przeciwnikowi, co się zobaczyło.
3. Uściślenia sędziowskie.
1. Walka dwóch armii reprezentujących tą samą stronę - armie traktujemy jako wrogie. Nie uzyskują one żadnych korzyści ze specjalnych zasad przeciwnika np. w przypadku walki dwóch armii Gondoru bonus ze sztandaru Boromira otrzymuje tylko ta armia w której rozpisce znajduje się Boromir CoWT.
2.Legolas/ Haldir- kiedy strzelają salwą maja tylko jeden strzał
3.Legolas strzelając do modelu na wierzchowcu może użyć swej specjalnej zasady, aby zadecydować, że trafia konkretnie w jeźdźca albo wierzchowca. .
4.Elfijskie płaszcze działają jedynie jeśli model znajduje się za przeszkoda terenową.
5.Grima:
-biedny Grima nie może zostać zabity bezpośrednim trafieniem magicznym pociskiem czarodzieja dopóki żyje Saruman.Może być jednak zabity trafieniem pośrednim
- zaklęcia mogą być rzucane na Grimę.
- Grima wyłącza stosowanie zasady volley fire (strzelanie salwą) w promieniu 6" zarówno dla armii dobra jak i zła. Dotyczy to również strzelania z machin bojowych, aczkolwiek w przypadku Avengera i Siege bow/Balisty odległość maleje do 3"
6.Denethor - Zasada „broken mind” działa nawet jeżeli walczą ze sobą dwie armie dobra.
7.Bębny goblińskie- w przypadku walk dwóch armii złych bębny obniżają odwagę wrogiej armii , mimo, że reprezentuje ona stronę zła.
8.Strefa kontroli modelu - model pod wpływem zaklęć: transfix, command, compel, immobilise ma strefę kontroli.
9.Model oszołomiony (po rzuceniu na niego czaru) - nie może wspierać włócznią.
10. Czar "Cast Blinding Light"- katapulta oraz trebusz trafiają w modele osłonięte "światełkiem" na 4+ a nie na 6-tce.
11.Niewyszkoleni załoganci - katapulta/trebusz obsługiwana przez niewyszkolonych załogantów trafia tylko na 6-tce.
12.Sztandary magiczne - mogą być normalnie podniesione przez zwykłe modele po śmierci niosącego je bohatera, na normalnych zasadach podnoszenia sztandaru
13.Strzelanie/rzucanie czarów a wzrost modeli- modele dzielimy na kilka grup wzrostu
a) modele na standardowych podstawkach piechoty
b) modele nma podstawkach kawaleryjskich
c) pozostałe modele
Zasady dotyczące Mumakila określone są w podręczniku głównym i nie stosujemy do nich tego punktu uściśleń.
Nieważne czy model siedzi, klęczy (np. ranger of Gondor) czy stoi na kamieniu (Gandalf z TTT) itp. Zawsze jest traktowany jak model o tej samej wysokości.
Nie można strzelać/rzucać zaklęć w model znajdujący się w trzecim szeregu istot o tej samej wielkości lub większych- dwa pierwsze szeregi zasłaniają całkowicie pole widzenia. Model w drugim szeregu jest zawsze widziany, niezależnie od tego czy zasłania go hobbit, czy troll. Oczywiście każdy szereg między strzelcem a celem traktujemy jako przeszkodę.
14. Lasy
Z lasów i do lasów można strzelać salwą (volley fire).
Widoczność w głąb lasu i w lesie wynosi 3 cale.
Strzelanie do/ z lasu jest możliwe (oczywiście cel musi być widoczny) rozpatrujemy je tak, jakby cel znajdował się za przeszkodą terenową (jeden rzut na in the way niezależnie od tego, jak głęboko lesie znajduje się model. Model znajdujący się na krawędzi lasu może strzelać poza las bez rzutu na "in the way".
W lesie nie można strzelać z drugiego szeregu.
W lesie nie wykonujemy rzutu na przemieszczenie modelu trafionego blastem. Model otrzymuje trafienie z siła 5, jest przewrócony w miejscu w którym stał.
15. Wszystkie modele poza wymienionymi poniżej mają hand weapon:
Galadriela, Tom Bombadil, Goldberry, Fredegar Bolger, hobbit archers, Celeborn (aczkolwiek może on wykupic elven blade)
16.White/wild wargs nie mogą być używane jako wierzchowiec
VI Postanowienia końcowe
1. Worst point
Jeśli gracz używa wulgaryzmów, oszukuje, gra jest z nim bardzo nieprzyjemna można zgłosić taką sytuację podczas bitwy sędziemu. Sędzia rozpatrzy to zgłoszenie, jeśli pod koniec bitwy odczucia gracza co do przeciwnika się nie zmienią to sędziowie zadecydują czy ma on otrzymać punkty karne.
1 WP –5VP
2 WP –10VP
3 WP –25VP
4 WP –50VP
5 WP – dyskwalifikacja
2. Punkty Fairplay
Po zakończeniu wszystkich bitew gracz może przyznać jednemu swojemu przeciwnikowi punkt fairplay.
1 FP +0VP
2 FP +3VP
3 FP +7VP
4 FP +10VP
5 FP +15VP