Zgodnie z obietnicą z bitwy na sąsiednim forum słów parę na temat dodatku do AOE III, a imię jego Asian Wars
Miodny nad wyraz!
Wspomnieć należy, że pierwszy raz Ensemble Studios podzieliło się z kimś tworzeniem gry, konkretnie była to firma Big Huge Games (znana z Rise of Nations) - wyszło tylko na dobre.
Przede wszystkim - wreszcie są, wspominane już tutaj z nostalgią, kampanie historyczne w ilości trzech.
Zaczynamy od
Japończyków i bodaj najciekawszego okresu z historii tego kraju to jest walki o władzę nad krajem i tytuł Szoguna. Czyli James Clavell presents
Nie ma co prawda Blackthorna, ale kierujemy niejakim generałem Kichiro i daimyo Mototadą, a w ostatniej misji także ich zwierzchnikiem - Tokugawą Ieyasu (czyli Toranagą z książki/serialu). Celem kampanii jest walka z Ishidą San i jego sojusznikami by po pokonaniu ich Tokugawa mógł suwerennie zapanować nad Krajem Kwitnącej Wiśni. W jej trakcie dowiadujemy się kilku ciekawych rzeczy na temat życiorysu naszego generała.. ale nie będę psuł niespodzianki.
Twórcy nie zapomnieli chyba o żadnych z elementów japońskich klimatów i świetnie je odwzorowali (ta uwaga tyczy się również pozostałych kampanii). I tak wśród jednostek podstawowych (to jest dostępnych w koszarach, stajniach itp. i dostawach) mamy:
-roninów czyli wojowników pozbawionych pana i wynajmujących swe usługi temu kto więcej zapłaci, -ninja z dużą sprawnością mordujących cudzych dowódców (krycie się w cieniu)
-samurajów zwykłych
-łuczników
-muszkieterów
-sohei czyli azjatycką piechotę mieczem walczącą
-dwie wersje strzelającej kawalerii czyli yabusame i yojimbo
-jeźdźców naginata
-dwa rodzaje lekkiej artylerii - ogniste strzały i morutaru (kartacze)
Ponadto jednostki można rekrutować w klasztorze - patent polega na tym, że przed nazwą rodzajową występuje słowo pokutujący ; ) I w ten sprytny sposób uzyskujemy:
-lancknechtów
-mnichów
-jeźdźców
-podpalaczy
Kolejnym sposobem powiększenia swojego militarnego potencjału są konsulaty. Najpierw słowo wstępu - jest to następny fajny sposób dostosowania azjatów do AOE III -otóż w miarę rozwoju metropolii mają oni możliwość zawierania sojuszu z jednym z państw europejskich. Wymierną korzyścią takiego postępowania jest możliwość ściągnięcia do siebie wojsk tychże. Nie płacimy jednak za nie normalnymi surowcami a punktami eksportu, które zyskujemy w miarę trwania gry. Exemplum - Japończycy mogą na początku zawrzeć sojusz z Portugalią i dostawać kuszników, dragonów, konną artylerię, flotę i różne ulepszenia. Mogą też jednak, i jest to ich wyłączna właściwość, podjąć decyzję o samoizolacji dzięki czemu zyskują większą paletę własnych jednostek do wyboru:
-samurajów w wersji turbo czyli hatamoto
-shinobi i ninjutsu - dalsze dwe rodzaje ninja, pierwsi szyjący z łuków
-yamabushi-mnich z maczugą
Dalej idzie flota - fune, depesze, takabune, tekkouseny dla każdego coś miłego. I rozwinięte rybołówstwo.
Na początku gry z kolei (w potyczkach) dostajemy zamiast odkrywcy dwóch mnichów z umiejętnościami ogłuszania strażników, puszczania zasłony dymnej (powrót do ratusza z każdego miejsca), a później rzucanie jakimiś quasi granatami w budynki i statki.
W kampanii zamiast mnichów mamy wspomnianego już Kichiro San (umiejętność krótkotrwałego jeden strzał-jeden trup) i daimyo mogącego szkolić jednostki i przyjmować dostawy z metropolii.
Na niedobór jednostek jak widać narzekać nie można. Z innych ciekawych rzeczy, przykładowo zamiast domków mamy sanktuaria, które wybudowane niedaleko zwierzyny (nie możemy na nią polować) wydają chyba jakieś odgłosy godowe bo zbiegają się doń jelenie i inne żeby produkować nam żarcie.
Druga kampania to
Chiny. Państwo Środka nie wpleciono jednak w kuszący, zdawałoby się, okres powstania Bokserów, a umiejscowiono akcję znacznie wcześniej. W tej kampanii pokonuje się najwięcej terenu gdyż bohaterem jest kapitan wielkiej cesarskiej floty. I tak na początku trzeba dopilnować by piraci nie sabotowali prac nad okrętami, później walczyć z lokalnym indyjskim kacykiem by na koniec dopłynąć do.. ; )
Bardzo fajni w chińskiej epopei są bohaterowie, jak również ich zdolności, bez których właściwie jednej z misji wygrać by się nie dało (a i tak było cholernie trudno) - i tak pan kapitan ma koktajl mołotowa, który dobrze rzucony potrafi położyć cały atak wroga, a jego wierny podwładny żeglarz Lao Chen (jaka zgapa ; ) bardzo zamaszyście wali po ryjach.
Jeśli chodzi o potyczki, to jako bohaterów znów mamy mnichów, ale w wersji chińskiej są oni bodaj najlepsi z trzech cywilizacji, dysponując wieloma ulepszeniami. Przede wszystkim posiadają zdolność stwórz ucznia (10% szans z zabitego wroga), która powoduje że przy farcie można łazić po mapie i bawić się jak sześciu kensai w shadows of amn.
Jeśli zaś chodzi o inne jednostki:
-znani z dwójki cho-ko-nu
-pikinierzy
-arkebuzerzy
-piechurzy changdao z dwurakami
-jeźdźcy stepowi (lekka) i żelazne kiścienie (ciężka kawaleria walcząca wręcz)
-keshikowie (lekka) i młoty z meteoru (ciężka kawaleria strzelająca)
-miotacze ognia
-ręczna moździerze
-latające wrony (hit ; )
-z dostaw piechota- ming ironi, wojownicy z ratanowymi tarczami, zadymiarze z petardami, a z jazdy mongolscy zwiadowcy i mandżurscy konni łucznicy
Klasztor prezentuje pokutujących jeźdźców, roninów, mameluków i mandżurów.
W konsulacie mamy sztamę z Brytyjczykami, jesteśmy jedyną cywilizacją, która może dysponować falkonetami, ale w niewielkich ilościach. Poza tym zwiadowcy Rogera czyli harcownicy w ilościach wielkich.
Wśród floty przeróżne Dżonki, w tym brandery.
Generalnie sporo ulepszeń gospodarczych, zwiększony limit populacji i pichcenie wojska w grupach mieszanych.
I wreszcie Indie, wydarzenia również chronologicznie najpóźniejsze. Przez pierwsze dwie misje służymy w Kompanii Wschodnioindyjskiej i tłumimy bunty bydła tj Hindusów. Przez następne trzy zaś wyrzucamy z naszego kraju bydło tj Anglików ; )
Kierujemy dwoma wyborowymi Sipajami, ze znaną już z podstawy zdolnością celnego strzału. Jeśli zaś chodzi o potyczki to mamy do dyspozycji braminów na słoniach, mogących oswajać białe tygrysy.
Poza tym w naszej armii maszerują:
-sipaje - świetni strzelcy
-ghurkowie - a la woltyżerowie
-miotacze czakr - Indi się kłania
-radżpuci i szermierze urumi - walka wręcz, pierwsi mięso armatnie, drudzy konkret
-tygrysie pazury - walka wręcz a la Wolverine
-sowarzy i zamburaki - jazda, pierwsza z szablami, druga strzelająca
-podpalacze - świetnie na budynki
-banici wszelkiej maści (czasem można nająć irytujących strażników pilnujących skarbów, nie tylko w tej cywilizacji)
-i mnóstwo słoni, może się w głowie zakręcić- słonie tradycyjne, słonie mahout atakujący obszarowo, słonie howdah strzelające z łuków, słonie oblężnicze (nasza jedyna oryginalna artyleria, ale za to jaka), plus uzdrowiciele na słoniach i pewnie coś by się jeszcze znalazło. Oczywiście też pełno do słoni ulepszeń wszelakich, które się nawiasem mówiąc przydają, bo jak sobie ktoś zapamiętał owe zwierzęta z poprzednich części AOE (gdzie były pancerne niesamowicie) to tutaj jakoś często gęsto zdarza im się umierać.
Ponadto współpraca z Turkami w konsulatach (bombardy) i możliwość zwerbowania oficerów poszczególnych rodzajów wojsk, którzy zwiększają skille okolicznych pobratymców.
Z innych ciekawostek - nie możemy zarzynać bydła, ale jeśli zbudujemy odpowiedni święty dom i sprowadzimy tam parę bawołów produkują dla nas doświadczenie.
Jak już widać po tym skróconym (!) opisie, ktoś się postarał.
Poza tym co już zostało powiedziane warto wspomnieć o kilku jeszcze rzeczach:
-mnóstwo nowych bardzo ciekawych map z fajnymi skarbami, miejscami na faktorie (klasztory Shaolin, indyjskie świątynie zagłady, nawet meczety), nowymi zwierzakami (oswojone nosorożce - kolejny hit).
-oprócz nadmienianych zdolności bohaterów mamy też zdolności bierne - przeróżne uniki, wspomaganie innych jednostek itd
-budowanie cudów świata, za których pomocą przechodzimy do następnej ery - nie tylko ładnie wyglądają, ale dają fajne ulepszenia - leczenie jednostek, pokazania na chwilę widoku wroga, produkcji wojsk unikalnych, specjalnie upgrady, wytwarzanie zasobów, powiększanie exp, pfff...
-nowe tryby dla gry wieloosobowej - część znana z dwójeczki
-specjalizacja wojska na lekką i ciężką piechotę (kawalerię) - doszło sporo myślenia, czy na pewno mogę dany oddział wysłać na inny, żeby nie dostał łupnia. Przydałoby się tylko zaznaczenie przy nazwie co jest lekkie a co ciężkie, bo czasem intuicyjnie można się pomylić. Ale generalnie bardzo ok.
-pełno różnych nowych ulepszeń, zwłaszcza sprowadzanych z metropolii, jak ktoś się lubi bawić w gospodarkę i tym podobne to zabawę miał będzie
-sporo różnych technicznych usprawnień - np karty można teraz przeglądać w kategorii: w jakim wieku są dostępne, wygodniej
-no i ładnie przerobiona na klimaty azjatyckie muzyczka
Podsumowując - błogosławię dalszej współpracy Ensemble z Big Huge Games i czekam na następną część!
Prawdopodobnie będzie w Australii bo chyba tylko tego kontynentu nie zwiedzały wojska w przeciągu całej serii