WOJENNY GRILL - MASTER
18-19 czerwca 2005 LUBLIN
Armia: 1500 limited
Gimnazjum nr. 8 ul. Biedronki 13 - Lublin
Dojazd:
Z Dworca PKS ul.Tysiąclecia, autobusy linii:
39, 31, 57.
Z Dworca PKP :
okolice dworca - podejść w kierunku ul. Gospodarczej na autobus linii 9 w kierunku osiedla Poręba, bądź trolejbusem podjechać na Al. Kraśnickie - i przesiadka na autobus 57
PS. Z Warszawy do Lublina są tanie i szybkie busy, odjeżdżają z Jana Pawła obok Dworca Centralnego w stronę ronda ONZ. Wyjeżdżają co godzinę, bilety uczniowskie i studenckie kosztują 20 złotych, podróż trwa 2 godziny, telefon do Conbus – jednej z firm które mają busy do Lublina to : 607669080.
Z Krakowa do Lublina są również tanie i szybkie busy z Dworca Głównego PKP – ulgowe bilety to 25-30 zł.
Dojazd samochodem od strony Warszawy , Puław i Radomia:
z pierwszego dużego skrzyżowania- ronda w prawo na Al. Kraśnickie
- jechać dość długi odcinek i na trzecim dużym zjeździe skręcić w Lewo ( przy kościele w kształcie skoczni narciarskiej) i przez Armii Krajowej przejechać do skrętu w pierwszą dużą ulicę w prawo - Orkana - i z niej w lewo na ul. Biedronki.
Mapka pojawi się na stronie
www.kgbmoria.lublin.plZapisy:
Od 9:00 do 10:00
Osoby , które do dnia 16.06.2005 (godz. 23:59) zgłoszą swoje rozpiski na adres kgbmoria@interia.pl otrzymają dodatkowe 4pts do klasyfikacji generalnej turnieju (a Ci co nie to nie).
Wpisowe wynosi: 15 pln
Sobota
9:00 - 10:00 Zapisy
10:30 - 13:30 Bitwa pierwsza
14:00 - 16:30 Bitwa druga
16:31 - 17:29 Tarzam się ze śmiechu Przerwa na jeść
17:30 - 20:00 Bitwa trzecia
Niedziela
9:00 - 11:30 Bitwa czwarta
12:00 - 14:30 Bitwa piąta
14:45-15:00 Koniec
Ocena pomalowania i klimatu armii: Podczas turnieju będzie przeprowadzona ocena armii. Otrzymane punkty zostaną wliczone do końcowego wyniku..
Ocena armii:
a) Dokładność pomalowania armii - Stopniowane (od 0 do 6 pts)
b) Podstawki. Stopniowane (od 0 do 3 pts)
c) WYSIWYG - czyli zgodność armii z rozpiską. Stopniowane (0 do 3 pts)
d) Konwersje stopniowane (od 0 do 6 pts)
e) Klimat armii
- czyli historia armii 3 pt
- wygląd rozpiski (wygląda, wygląda jak należy) 2 pt
- nazwy regimentów (nazwa, pochodzenie, dlaczego się spotkali?) 3 pt
- imiona bohaterów (imię oraz przydomek) 2 pt
- schemat pomalowania armii i podstawki w jednym klimacie itp. Stopniowane (0-3pts)
Dodatkowo podczas turnieju zostanie przeprowadzony test wiedzy. Do zdobycia 15 dużych punktów zaliczanych do klasyfikacji końcowej. Pytania będą zarówno z zasad jak i historii świata Warhammera.
Punkty: Całkowita suma punktów do zdobycia podczas turnieju wynosi: 100 z bitew + 31 z oceny hobbystycznej + 15 z testu wiedzy + 4 za wysłanie w terminie rozpiski.
Scenariusze:
1. Święty Krąg – w środku stołu znajduje się okrąg o promieniu 4 cali. To święty krąg – miejsce ceremonii Dawnej Wiary. Wszystkie dobre i neutalne armie ( dwarfs, empire, wood elves, high elves, bretonnia, lizardmen, dogs of war, ogre kingdoms) za utrzymanie świętego kręgu pod koniec bitwy (decyduje większy unit strength jednostek) otrzymują 125 pts jak za objective. Dodatkowo wszystkie jednostki z tych armii, jeżeli są wewnątrz kręgu – są immune to psychology, magowie otrzymują tam premię + 1 to casting value rzucanych czarów (jeżeli używają czarów z lore of life – są immune to miscast effects).Wewnątrz kręgu nie działa magia chaosu, orków, dark magic, skavenów i czary nekromancji.
Wszystkie złe armie ( orcs& goblins, beastmen, chaos dwarfs, chaos warriors, dark elves, skaven, tomb kings of khemri, vampire count, daemons) za utrzymanie świętego kręgu pod koniec bitwy ( decyduje większy unit strength jednostek) otrzymują 375 pts, jednak przy wejściu do kręgu muszą zdać test Ld-2 (nie działa Mark of Chaos undivided) aby dostać się do środka. Wszystkie jednostki z cechą daemonic muszą testować instability test –2 do Ld przy wejściu, wszystkie jednostki undead muszą testować Ld-2 (jak po śmierci generala) przy wejściu. Wartość o którą przekroczą zmodyfikowane Ld jest liczbą Wo jakie stracą bez żadnego save. Jeśli zla armia zdobędzie święty krąg – jest on zbrukany i traci swe właściwości. Stąd duża premia pts.
2. Znak zwycięzców – Przed rozstawieniem wojsk zanotuj numer przy każdym oddziale. Jednostka z numerem 1 jest rozstawiona w samym środku twojego depoyment zone. Numer 2 wystawiany jest zaraz obok niego na prawo, numer 3 – obok 1 na lewo, numer 4 – jeszcze bardziej na prawo od dwójki, numer 5 – wystawiony na lewo od jednostki 3 itd. Wg. schematu: 7 5 3 1 2 4 6
Dodatkowo możesz dać jednemu ze swoich oddziałów dodatkową cechę - znak jednego z lokalnych zwycięzców:
Znak Zielika – mag w tym oddziale może rzucać ten sam czar dwa razy na turę
Znak Julii – aby zaszarżować na ten oddział należy wykonać udany test Ld
Znak Maćka – oddział ma Magic Resistance (2)
Znak Marcina – oddział ma 5+ Ward Save przeciw nie magicznym atakom
Znak Więca – oddział dostaje +1 do Movement value
Znak Dzika – wszystkie testy Ld tej jednostki są wykonywane na 3D6 ( odrzucanie najwyższego wyniku na kości – jak u lizardmenów)
Znak Purca – oddział jest Immune to Psychology
Znak Jarzyna – po zabiciu 6 modelu i stracie 3 modelu w walce wręcz oddział staje się unbreakable
3. Ubij zwierza – będzie wieczerza!
Zadaniem graczy jest ubicie zwierzaka, ( kury, krowy, świni lub innego poświęconego przez organizatorów zwierzęcia ) czekającego na polu bitwy, w walce wręcz. Zwierza zabiera się z oddziałem (tudzież z modelem) tak jak to bywa ze sztandarami. Dodatkowo zwierza można odbijać przeciwnikowi ( w nieskończoność ). Gdy oddział posiadający zwierzę zginie od strzałów , magii itp. Wtedy zostaje w miejscu w którym zginął dany oddział.
Zwierz porusza się losowo tak jak to robią Fanatycy w fazie Compulsory Movement, co turę 2k6" + rzut scatterem by określić kierunek poruszania się stwora. Gdy rzut sprawi, iż zwierz wpada w oddział jednego z graczy wtedy traktuje się to jako szarżę stwora i przeciwnik wykonuje za niego wszelkie ataki Oto jego charakterystyki:
Zwierz
M -special
ws- 3
bs -0
s- 3
t -4
w -2
i -2
a -2
Ld - 5
pts 250 za kontrolęnad zwierzem na koniec bitwy
Zasady specjalne: Immune to psychology, unbreakable, cavalery base.
Dodatkowo zwierz ignoruje wszelkie strzały, ataki magią (tzn. czary), ataki fanatyków czy wrzaski Banshe itp. Można go ubić tylko w walce wręcz.
Uwaga! Dla gracza, który na koniec bitwy będzie kontrolował zwierza przewidziana jest ( oprócz 250 vp ) dodatkowa kiełbaska na pobitewnym grillu Bezalkoholowe! TO NIE KIT !!! ZABIJ ZWIERZA - BĘDZIE WIECZERZA !!!
Po scenariuszu Zabić Zwierza, czyli ostatniej bitwie w sobotę zapraszamy wszystkich chętnych uczestników turnieju na skromny poczęstunek.
4. W Kozim Grodzie -
Przed bitwą rzuć D6 na tabelę: ( rzuca każdy gracz przed rozpoczęciem bitwy)
1 - Kozia Klątwa - jeden twój wybrany oddział musi całą bitwę rzucać test Unruly
2 - Czarna Koza - Klątwa - jednorazowo jeden oddział przeciwnika w wybranej przez Ciebie turze ( deklaracja użycia Czarnej Kozy - przed początkiem tej tury) ma -1 do wszystkich rzutów.
3 - Kozi Pomiot - twój wybrany bohater traci -1 WS, BS , LD ale otrzymuje + 1 S, T + Fear
4 - Kozi Wojownicy - Każdy model w wybranym przez ciebie jednym oddziale dostaje +1 Atak z bazową siłą ( bez premii za broń)
5- Obfite Łąki - wszystkie ćwiartki w tym scenariuszu są warte 200 pts
6- Kozia Pułapka - jeden twój wybrany oddział dostaje Ambush - jak beastmeni
5. Chłopak ma lipę – za każdego zabitego championa 2 razy jego koszt punktowy ( niezależnie od tego czy jednostka, do której należy przetrwała bitwę)
Przedziały pts zwycięstwa:
Małe pts /różnica Duże pts Name
0-149 ...............10-10
150-299 ............11-9
300-449 ............12-8
450-599 ............13-7
600-749 ............14-6
750-899 ............15-5
900-1049 ..........16-4
1050-1199 .........17-3
1200-1349 .........18-2
1350-1499 .........19-1
1500+ ...............20
SERDECZNIE ZAPRASZAMY