Trochę zmieniając temat w niektórych miejscach:
No właśnie nie możesz gdyż w dodatku wiele questów ma wysoki poz. trudności i musisz się podszkolić by walczyć z tymi potworami spokojnie. Tu by się świetnie sprawdziło skalowanie przeciwników do levelu. A jeszcze lepiej porzucenie tradycyjnego systemu rozwoju na jakiś bardziej subtelny.
Nie pamiętam, czy o tym wspominałem, ale rzeczywiście Krew i Wino ma chyba trochę wyższy poziom trudności niż podstawka i Serca z Kamienia.
Grałem na Nowej Grze+ na najwyższym poziomie trudności i jakkolwiek przeszedłem tak zarówno podstawkę i Serca z Kamienia, to przy Krwi i Winie w pewnym momencie odpuściłem i zmniejszyłem poziom trudności o jeden w dół.
Kikimory (ciągłe zwiększanie poziomu toksyczności) i archespory (ciągłe wybuchanie) sprawiły, że w pewnym momencie stwierdziłem, że chcąc mieć 100% funu z ostatniego DLC trzeba sobie odpuścić najwyższy poziom trudności, bo był zbyt irytujący.
Tak na serio, w wiedźminie 1 jeszcze mieli wymówkę. Geralt stracił pamięć, był osłabiony. Ale stopniowo staje się coraz silniejszy by... w wiedźminie 2 zacząć od 1 lvl i z trudem walczyć z jakimiś endriagami czy innymi wilkami. Fast forward do wiedźmina 3, nasz heros, rzeźnik z Blaviken, bohater i ogólnie przepak wjeżdża do wioski i ... nilfgardzki strażnik co się potyka o własną halabardę jest dla niego przeciwnikiem z czaszką :DDD.
No niestety, jak na razie problem każdego RPG pojawiającego się w kilku częściach, a mającego tego samego protagonistę.
Co do rzeźnika z Blaviken, to przypomniałem sobie teraz o jednej rzeczy, która mnie irytowała w Krwi i Winie - pokonywanie przeciwników w kryjówkach Hanz. Pomysł z hanzami dobry, ale widziałbym to jako odrębne questy z jakąś fabułą. Sytuacja, w której trzeba wejść do kryjówki i wybić wszystkich w pień wydawała mi się kompletnie nieklimatyczna (no chyba, że coś źle robiłem). U mnie komicznie zrobiło się przede wszystkim przy tej kryjówce na bagnach/w ruinach elfiej świątyni. Wyszło bieganie dokoła świątyni z bandą zbójów dwa kroki za mną.
Jestem na nie.
O ile lepszy byłby system gdzie w nagrodę za questy dostajesz jakieś unikalne coś. Gdzie potwory są rzadkie i w zasadzie jedynie będące częścią zleceń. Gdzie każdy potwór jest unikalny do pewnego stopnia i wymaga odpowiedniego przygotowania się i sposobu walki. W w3 był to do pewnego momentu właśnie taki obraz ale te hordy utopców jednak niszczą klimat.
Tu się zgadzam.
Pomijając już nawet możliwość jakiegoś bardziej drastycznego przebudowania koncepcji gry, uważam, że nawet przy tym obecnym modelu zagęszczenie potworów jest zbyt duże. Każde zejście z traktu skutkuje walką z watahą wilków lub wspomnianych wcześniej utopców. Wystarczyłoby zmniejszyć ich zagęszczenie.
Inny przykład - golemy. W jedynce golem był wydarzeniem i był ukryty na bagnach. W Dzikim Gonie golemy (i gargulce) są regularnie przy skrzynkach ze skarbami.
Z levelami jest jeszcze inny problem o którym wspomniałem. Gdy zrobisz wszystkie dodatki to Eredin pada na 3-4 silne ciosy . System rozwoju od szczurołapa walczącego z ... szczurami do zabójcy demonów jednak nie pasuje do tej gry i postaci.
Mi najkrótsza walka z Eredinem zabrała jakieś 5 sekund (dosłownie).
Miałem młynek w szybkich ciosach (czy jak to się tam nazywa). Na początku walki wpadłem na Eredina i przyparłem go do burty statku, młynkiem zdjąłem życie Eredina do prawie zera (nie mogąc zablokować cały czas dostawał ciosy, a cały czas dostając ciosy nie mogła mu się włączyć animacja przejścia do kolejnej fazy walki). Gdy skończyła mi się energia, Eredinowi włączyła się animacja, przeszliśmy na kolejny poziom, później od razu wróciliśmy i od razu koniec walki.
Nie ma żadnego problemu by mieć kilka poziomów gry. Na casualowym to nieważne co robisz. Na najwyższym musisz zmagać się z czasem a nie tylko przeciwnikami.
No niby tak - mi osobiście bardzo podobał się tryb hardcore w Fallout: New Vegas.
Niemniej, co do limitów czasu nadal mam wątpliwości jako możliwej mechaniki gry RPG w otwartym świecie - w przyszłości wolałbym zobaczyć zgrabnie splecione questy główne i poboczne.
W BG2 było w pewnym momencie przejście do dalszej części fabuły i żeby to zrobić należało ... zebrać 5000 złota czy coś takiego by wybrać którąś z frakcji. Był sens robienia side questów? No był. Jest precedens w Sadze? No jest. Wiedźmin sam usiekł parę potworów w drugim tomie tylko po to aby zdobyć kasę na usługi Cordringhera i Fenna. Da się? Da się.
Ale przecież w w samym Dzikim Gonie jest coś podobnego.
Tzn. może nie na tę skalę co w BG (tam fundusze konieczne na podróż były z tego co pamiętam znaczące - nie było to 5k), ale żeby popłynąć na Skellige trzeba również zapłacić za podróż (tyle że mało...). Pomysł był, ale odnoszę wrażenie, że z niego zrezygnowano (albo nie mogli się zdecydować i koncepcję zostawili, ale próg zmniejszyli do tego stopnia, że przestał być odczuwalną barierą).
W Dzikim Gonie chyba coś się rozjechało z uwagi na zmiany w koncepcji gry - podobno początkowo gra miała kończyć się bitwą w Novigradzie nie
.
Na etapie Velen całość jest jeszcze dość zgrabnie powiązana (zwracam uwagę na to, że żeby opuścić Velen potrzebny jest glejt, tj. trzeba porobić misje... Albo kupić fałszywy glejt, co trochę ogranicza skuteczność rozwiązania - podobnie jak w przypadku funduszy na podróż na Skellige).
W Novigradzie następuje znaczne rozprężenie, na Skellige również wątek z dziećmi Cracha nie jest już bezpośrednio powiązany z wątkiem głównym. Podobno początkowo zamiast Cerys miała być fałszywa Ciri - odnoszę wrażenie, że zmiana tej koncepcji poskutkowała poluzowaniem konstrukcji questów powiązanych.